Gamescom 2018. Los anteojos de la nostalgia
Uno de los grandes temas de la feria alemana ha sido la necesidad creciente por preservar el legado cultural del videojuego
P¨®nganle a la siguiente an¨¦cdota el cu¨¢ndo concreto que quieran. Probablemente, hablamos de la primera d¨¦cada de los 2000, en un d¨®nde California. El qui¨¦n, s¨ª est¨¢ claro, Lou Studdert, productor de Spyro. Reignited trilogy para Activision, una profunda remasterizaci¨®n de tres cl¨¢sicos con veinte a?os a las espaldas. La an¨¦cdota es la siguiente: ¡°Cuando empezamos el proyecto, miramos si el c¨®digo de los juegos originales exist¨ªa. Y no exist¨ªa. Se perdi¨® en un cambio de sede de los creadores originales [Insomniac Studio]. As¨ª que tuvimos que reconstruir los tres juegos¡ a mano¡±.
P¨¢rense un instante a pensar lo que eso significar¨ªa en un medio como el cine. Significar¨ªa contratar a un nuevo reparto de actores, a todo el equipo t¨¦cnico y a un director que analizara el trabajo original hasta el punto de poder reproducir no solo las decisiones de puesta en escena all¨ª presentes, sino aquellas que si hubieran tomado de haber sido posibles. Algo as¨ª como ese famoso desenrosque que Gus Van Sant perfecciona en su resurrecci¨®n de Psicosis. Hablamos, en fin, de un problema may¨²sculo de preservaci¨®n a un futuro ya no lejano, sino de medio plazo, de un medio cultural que cada vez moldea m¨¢s a la humanidad del presente.
Este aspecto de la preservaci¨®n, pero tambi¨¦n de su descarada explotaci¨®n comercial, fue patente en esta d¨¦cima edici¨®n de la Gamescom, la feria alemana del videojuego, la m¨¢s populosa del sector con m¨¢s de 350.000 visitantes durante los seis d¨ªas de show. Por supuesto, hab¨ªa nuevos h¨¦roes entre los dioses de cart¨®n piedra que dominaban los stands. Los guerreros imagen de la diversidad de Overwatch o los coloridos gladiadores del Fortnite. Pero la foto fija del videojuego del 2018 es casi id¨¦ntica a la que ten¨ªamos hace dos d¨¦cadas. En algunos casos, como el de la trilog¨ªa de Spyro, el Shenmue o el Resident evil 2, con absoluta literalidad.
Resulta sintom¨¢tico que dos de los juegos m¨¢s jugados y buscados durante todo el show fueran trabajos de restauraci¨®n de cl¨¢sicos con veinte a?os a las espaldas. Hay que reconocer que el trabajo de restauraci¨®n del que hablamos supera, como comentamos en su d¨ªa con el caso de Shadow of colossus, la mera artesan¨ªa para constituirse en arte en capitulares. Tanto las praderas de Spyro, con castillos en el horizonte en silueta contra un atardecer digno de la vieja Disney, como los paseos claustrof¨®bicos por una comisar¨ªa infestada de muertos vivientes de Resident evil 2 son mucho m¨¢s que un mero recuerdo nost¨¢lgico. Es la aplicaci¨®n del estado del arte del hoy, no solo en lo visual, a las obras maestras del ayer.
¡°Anteojos de nostalgia. Nosotros los llam¨¢bamos as¨ª y eran el centro de todas nuestras conversaciones¡±, confiesa Studdert. ¡°Cuando la gente rememora Spyro, te habla siempre de la sensaci¨®n de sobrevolar con un drag¨®n una pradera. Esa pradera era una superficie plana pintada de verde. Ahora lo es, con hierba de diversos tama?os que incluso se quema ante tu aliento. No tratamos solo de estar a la altura de esos anteojos de nostalgia; tratamos de superarlos¡±. Tal ambici¨®n es patente en otros matices sutiles, como que todos los dragones adultos que rescata el jugador est¨¦n individualizados en su aspecto y atrezo, cuando en el original apenas hab¨ªa cuatro modelos de reptil a los que se le cambiaba el color.
M¨¢s radical a¨²n es la experiencia del nuevo Resident evil 2. En ella, sus creadores entran hasta la cocina muy conscientemente, porque la clave es hacer un Resident evil 2 para hoy. ¡°No ten¨ªamos ning¨²n miedo en cambiar cosas que mejoraran la experiencia. Y con esto me refiero a dise?o de niveles, enemigos, narrativa ambiental o la captura de movimiento de los actores¡±, asevera rotundamente Yoshiaki Hirabayashi, uno de los productores del juego. Esto fue evidente en la demo que jugamos, muy breve, pero tremendamente intensa, el primer encuentro con William Birkin, personaje ic¨®nico del videojuego donde los haya que protagoniz¨® una secuencia de g¨¦nesis intens¨ªsima. Este cient¨ªfico enloquecido por inocularse su propio virus se transforma en una aberraci¨®n gigantesca y su impacto, si comparamos original y restauraci¨®n, nada tiene que ver.
Es en esta emoci¨®n que provocan las restauraciones donde se encuentra su justificaci¨®n m¨¢s all¨¢ de los r¨¦ditos econ¨®micos. Porque las experiencias que los videojuegos provocan son mucho m¨¢s fr¨¢giles, y aunque el cine y la literatura est¨¢n sometidos tambi¨¦n a modas ¡ªhoy en d¨ªa se multiplican por diez la cantidad de planos de un filme respecto al cine cl¨¢sico, por ejemplo¡ª, en el caso de los videojuegos, por su obligaci¨®n de lidiar con la tecnolog¨ªa en cada uno de sus aspectos, la experiencia, cuanto m¨¢s compleja fuera en origen, m¨¢s se deteriora con el tiempo.
Otra cara amable de las restauraciones es que recobran aquello que dec¨ªa Arist¨®teles, lo del arte y las ideas entendidos como r¨ªo de m¨²ltiples meandros que conectan creadores a lo largo de la historia. A veces m¨¢s marketiniano y a veces m¨¢s puro, pero en todos estos restauradores se detecta una verdad que Studdert plasma en palabras: ¡°Es el paso del tiempo. Los que fuimos jugadores ahora somos parte de la industria. Y, en consecuencia, queremos revisitar aquellas obras de arte que nos marcaron¡±. Respecto al tiempo para recobrar esas obras, Studdert marca un plazo razonable, que curiosamente coincide con la legi¨®n de rem¨¢steres que estamos viviendo: ¡°20 a?os parece una cifra ideal¡±. La misma que separa, a?o arriba a?o abajo, a los Spyro, Resident evil 2, Final fantasy VII o Shenmue de su relanzamiento a su resurrecci¨®n.
La cruz de esta moneda est¨¢ clara. La responsabilidad. M¨¢s bien, la exigencia de tal responsabilidad. ?Qui¨¦n debe de pagar esta fiesta? De momento, est¨¢ claro que solo la paga un actor del teatro del videojuego: el jugador. Todas las compa?¨ªas son cicateras, algunas, de grado ya casi esperp¨¦ntica, como Nintendo, la ¨²nica capaz de hacer pasar por caja al aficionado, hablo por experiencias propias y vicarias, para pagar cuatro o cinco veces por el mismo videojuego a lo largo de las d¨¦cadas. De hecho, uno de los mayores ¨¦xitos de su Nintendo Switch, es, precisamente, la nueva puesta de largo de t¨ªtulos de la consola anterior, la WiiU. El Mario kart 8, por ejemplo, ha vendido ya m¨¢s de 10 millones en su rentre¨¦.
Por otro lado est¨¢ la man¨ªa de las compa?¨ªas por las exclusividades, por cerrar sus contenidos con un cercado cultural que imposibilita disfrutar sus obras m¨¢s all¨¢ de sus plataformas. Es una batalla en algunos casos imposibles de plantear, porque en algunos casos, como el de Nintendo, hablamos de su raz¨®n de ser y modelo de negocio. Es lo mismo que est¨¢n importando las compa?¨ªas de streaming. Crear cada vez m¨¢s cercados culturales en los que el espectador/lector/jugador est¨¢ dispuesto a pastar por la calidad del prado.
Masanori Takeuchi, dise?ador de From Software a quien entrevistamos tambi¨¦n en esta Gamescom, nos reconoci¨® la importancia del problema. Y propuso una posible soluci¨®n, que su compa?¨ªa lleva unos cu¨¢ntos t¨ªtulos llevando m¨¢s a la praxis: hacer que todos los t¨ªtulos est¨¦n disponibles para todas las plataformas. ¡°Personalmente, creo que este es el camino adecuado para el futuro; al menos, para From Software. Pero, como bien has dicho, esto es un problema con el que tendremos que lidiar a futuro¡±.
El otro gran problema es el de la responsabilidad m¨¢s all¨¢ del ¨¢mbito privado. El caso es que actualmente se est¨¢ dejando al videojuego en un limbo de legalidad gris (oscuro) en el que la pirater¨ªa es casi la ¨²nica forma de conservar el legado cultural del videojuego. A trav¨¦s de la emulaci¨®n, la creaci¨®n de programas inform¨¢ticos que intentan reproducir las caracter¨ªsticas de consolas ya extintas, se lleva d¨¦cadas transmitiendo este erario. Hace poco, el medio norteamericano Polygon se hac¨ªa eco del cierre de Emuparadise por la presi¨®n, precisamente, de Nintendo y sus abogados. Fue una ocasi¨®n que este prestigioso medio no desaprovech¨® para recordar el problema que sigue teniendo el videojuego para no desaparecer al albur del mercado.
Las palabras del Ministro de Cultura fueron celebradas desde el editorial de este peri¨®dico. Ahora bien, toca pasar de las palabras a los hechos. Su hom¨®logo brit¨¢nico m¨¢s c¨¦lebre para el medio, Edward Vaizey, le dec¨ªa a este medio el a?o pasado lo siguiente: ¡°Esto es un punto crucial que me alegra tocar. No puedo llegar al m¨¢ximo detalle de c¨®mo habr¨ªa que hacerlo. Pero en general puedo decir que no hay ninguna raz¨®n que impida que preservemos en nuestra Biblioteca Nacional los videojuegos del mismo modo que preservamos los libros. Cada pel¨ªcula brit¨¢nica que hacemos al a?o, y hacemos unas 650, se almacena y preserva. Deber¨ªamos hacer lo mismo con los videojuegos.¡± Poco m¨¢s hay que decir.
Tu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo
?Quieres a?adir otro usuario a tu suscripci¨®n?
Si contin¨²as leyendo en este dispositivo, no se podr¨¢ leer en el otro.
FlechaTu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PA?S desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripci¨®n a la modalidad Premium, as¨ª podr¨¢s a?adir otro usuario. Cada uno acceder¨¢ con su propia cuenta de email, lo que os permitir¨¢ personalizar vuestra experiencia en EL PA?S.
En el caso de no saber qui¨¦n est¨¢ usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contrase?a aqu¨ª.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrar¨¢ en tu dispositivo y en el de la otra persona que est¨¢ usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aqu¨ª los t¨¦rminos y condiciones de la suscripci¨®n digital.