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Opini¨®n
Texto en el que el autor aboga por ideas y saca conclusiones basadas en su interpretaci¨®n de hechos y datos

Otro periodismo de videojuegos es (?) posible (?)

El 5? Congreso de Periodismo Cultural fue un hito para el debate sobre el d¨¦cimo arte y su presencia en los medios generalistas

Una imagen del 'remake' del videojuego 'Shadow of the Colossus'.
Una imagen del 'remake' del videojuego 'Shadow of the Colossus'.

Un buen amigo, de quien no dir¨¦ el nombre, exclam¨® con ardor: "?Pero qu¨¦ bien me lo he pasado! ?Ha sido el congreso m¨¢s divertido en el que estado nunca!" Era esta exclamaci¨®n de ir¨®nico entusiasmo, como la de Marco Antonio tras azuzar a los romanos contra los hombres honorables que mataron al C¨¦sar o la del mism¨ªsimo Ner¨®n cantando con la lira despu¨¦s de prender fuego a su Roma.

M¨¢s informaci¨®n
Espa?a, en la cima del videojuego
Cr¨ªtica de 'God of War' por ?NGEL LUIS SUCASAS. 'Opus Magnum'

El 5? Congreso de Periodismo Cultural ¡ªvivido en el Centro Bot¨ªn de Santander y organizado por Fundaci¨®n Santillana¡ª no tom¨® rehenes. Fue una batalla campal, antes, durante y despu¨¦s del simposio en torno al tema a debatir: los videojuegos y su dimensi¨®n (o ausencia de) cultural. Hubo hasta quien, lamentablemente, perdi¨® los papeles en el ardor de la batalla, cayendo en el imperdonable insulto o exabrupto que rompe las reglas del juego entre colegas de profesi¨®n y expertos en la materia. Pero fue, sin duda, apasionante. Un ¨¢gora incendiada e incendiaria sobre el arte llamado a dominar este Siglo XXI.

Las llamas, por cierto, estaban presentes ya desde el cartel, como un augur de lo que iba a vivirse durante los tres agotadores y fascinantes d¨ªas de congreso. El cartel, bajo el t¨ªtulo: Game Over. Entretenimiento, arte, negocio, realidad virtual, violencia y adicci¨®n en los videojuegos, ya desenvainaba el sable. Afilado estuvo en su primera alocuci¨®n Basilio Baltasar, director de la Fundaci¨®n Santillana, que ech¨® un jarro de agua fr¨ªa en el entusiasmo reciente por recibir al videojuego en el mundo de la cultura, ese que esgrimi¨® el ministro Jos¨¦ Guirao el a?o pasado desde Colonia, equiparando en importancia los videojuegos con la literatura. Baltasar lo cuestion¨® todo, que los videojuegos fueran cultura o que debieran serlo, que su influencia pudiera tener alg¨²n beneficio, y que los indicios de la posible adicci¨®n que generan fueran el primer s¨ªntoma de la necesidad de una cruzada contra los mismos.

Hubo miradas cruzadas y ciertos sudores para quienes cubrimos (?muy poquitos!) este medio desde una ¨®ptica cultural entre los medios generalistas. Una de esas miradas que dicen, sin palabras: "?Nos hemos metido en la boca del lobo?" Los temores fueron, felizmente, infundados. Pese a la posici¨®n personal del anfitri¨®n del congreso, que se fue matizando a pesar del tropiezo final (del que hablaremos luego), Baltasar y su organizaci¨®n demostraron una clarividencia encomiable en unir todas las posibles perspectivas sobre el fen¨®meno.

Hubo conferencias eminentemente divulgativas, como el arduo repaso de Orden Mundial a los datos del videojuego, apoy¨¢ndose en la fuente m¨¢s respetada del sector, la consultora especializada Newzoo, que permiti¨® entender la envergadura del fen¨®meno. Esos m¨¢s de 100.000 millones de euros que factura anualmente y esos 2.300 millones de personas (?un tercio de la humanidad!) que juega ya a videojuegos. Did¨¢ctico fue tambi¨¦n el repaso de Antonio Jos¨¦ Planells a c¨®mo el videojuego sobrexplota unos argumentos cl¨¢sicos y apenas retrata otros.

Una de las mesas redondas del 5? congreso de periodismo cultural de videojuegos.
Una de las mesas redondas del 5? congreso de periodismo cultural de videojuegos.Fundaci¨®n Santillana

Cauto y preciso se mostr¨® el catedr¨¢tico Jos¨¦ Luis Ayuso Mateo, miembro del comit¨¦ de la OMS que ha decidido incluir a los videojuegos como adicci¨®n, en esta vertiente sanitaria del medio. Por un lado le quit¨® hierro al dato, especificando que se trata de un porcentaje m¨ªnimo pero relevante de la poblaci¨®n (entre un 3% y un 5%) y por el otro haci¨¦ndose eco de que la cuesti¨®n es pol¨¦mica y ha encendido muchas cr¨ªticas dentro de la propia comunidad cient¨ªfica. Pero, al mismo tiempo, quiso recordar que una decisi¨®n as¨ª no se toma a la ligera y que viene refrendada por m¨²ltiples casos llegados sobre todo de Asia.

Aqu¨ª cabe comentar, aunque sea someramente, el fen¨®meno de los hikikomori , esos individuos que deciden autoexcluirse de la vida social, para tortura de sus padres, y que han encontrado en los videojuegos el aliado perfecto para su aislamiento. No se habl¨® de ellos en el congreso, aunque la ponencia de la OMS alud¨ªa indirectamente a la perturbadora afluencia de casos en Oriente. Casos que son siempre extremos y minoritarios, pero que suponen, para quien los sufre, una agon¨ªa vital. Como coment¨® uno de los ponentes, poco consuelo encuentra en padre en saber que su hijo es uno de esos pocos que manifiestan rasgos lud¨®patas. Al que le toca, le toca el 100% del problema.?

Brillante estuvo tambi¨¦n Miguel Sicart ¡ªuna de las no pocas figuras internacionales que exporta la intelectualidad espa?ola al campo de los game studies¡ª, poniendo sobre la mesa debates realmente inquietantes y jugosos. Por ejemplo, la apropiaci¨®n cultural que supone algo tan aparentemente inocuo como los bailecillos del Fortnite (un robo, para Sicart, de la cultura rapera afroamericana). O el mucho m¨¢s inquietante mercadeo con nuestros datos derivados de la experiencia de juego.

P¨¢rense a pensar por un instante lo siguiente: si los juegos para m¨®viles est¨¢n siendo dominados mayoritariamente por China (la china que ejerce de Gran Hermano de sus ciudadanos) y el tablero mundial cada vez usa m¨¢s el poder de nuestra huella digital para determinar el tablero pol¨ªtico (Cambridge Anal¨ªtica), entonces, ?qu¨¦ no podr¨ªan saber los poderes mundiales si, como est¨¢n haciendo, guardan registro de todas nuestras decisiones en un videojuego? Porque en el espacio virtual de un videojuego tomamos decisiones morales, pol¨ªticas y l¨²dicas que desde luego permiten hacer perfiles de todo tipo con un granulado de detalle que resulta aterrador. Por la escuadra se van colando goles mientras el debate se desv¨ªa a aspectos ya completamente superados en la prensa anglosajona: ?Es o no es cultura? ?Protegemos lo suficiente a la infancia?, etc., etc.

El congreso fue brillante porque foment¨® el debate, a veces en contextos tan ¨ªntimos y hasta l¨ªricos como un paseo bajo la lluvia, entre los extremos. ?Qui¨¦n me iba a decir a m¨ª que iba a encontrar una conexi¨®n con Marc Masip, que aborrece los videojuegos porque vive diariamente en su centro de su desintoxicaci¨®n, para fabular sobre una posible mesa redonda en Barcelona sobre dise?o ¨¦tico en videojuegos para m¨®viles? ?Qui¨¦n podr¨ªa asegurar, tras nuestro cruce encendido previo al congreso, que Basilio Baltasar y yo acabar¨ªamos acercando posturas sobre la necesidad de que el ojo de la cultura no selle jam¨¢s su p¨¢rpado y permanezca vigilante sobre el videojuego? Lo mejor de estos tres d¨ªas fue ver que se puede hablar, aunque sea en debate feroz, y reflexionar desde el lugar del otro para que las posturas se moldeen rec¨ªprocamente.?

Y por ello debo cerrar esta reflexi¨®n con un pero, el lunar que enturbi¨® el final del congreso, el error en la elecci¨®n de uno de los dos videos con los que despidi¨® Basilio Baltasar estos tres d¨ªas apasionantes. Uno de ellos fue una divertida iron¨ªa, con una familia de rednecks discutiendo que termina con el abuelo reventando a golpes una play; nada que decir aqu¨ª. Pero el otro video fue un montaje de un youtuber asesinando a sufragistas en Red dead redemption 2. Fue el ejemplo que Baltasar quiso poner de su tecnogame, para definirlo someramente, aquel juego ultracapitalista que emplea los mecanismos tecnol¨®gicos para generar una adicci¨®n pl¨²mbea a la violencia virtual.

Pues bien, incluso admitiendo la terminolog¨ªa de tecnogame ¡ªque me genera unos problemas tremendos, a pesar de lo pegadiza que resulte, porque no viene refrendada por ning¨²n sustrato acad¨¦mico; es mera ocurrencia de su autor¡ª elegir Red dead redemption 2 es un error may¨²sculo. Lo es porque se trata, y esto vox p¨®puli en cualquier periodista que est¨¦ al d¨ªa en el medio, de uno de los trabajos m¨¢s brillantes en lo narrativo de la historia del medio. Una descripci¨®n del Oeste en sinton¨ªa con las im¨¢genes desmitificadoras de La puerta del cielo de Cimino o Meridiano de sangre de McCarthy. Una obra maestra que describe a los forajidos no como h¨¦roes de leyenda, si no como pobres diablos que arrastraban su tosca humanidad por un mundo aterrador.

Reducir Red dead redemption 2 al asesinato de sufragistas de un youtuber, un objetivo que el juego evidentemente jam¨¢s marca como propio, es un error garrafal. Un error que se podr¨ªa haber subsanado si Baltasar y su organizaci¨®n hubieran consultado a los entendidos, porque el caso de este youtuber, Shirrako, es bien conocido. Un error que demuestra que no se puede hablar de aquello que se desconoce desde la vehemencia, pues la ignorancia puede hacerle cometer a uno desmanes involuntarios. Evidentemente, errare humanun est.

Se bajaron las lanzas con un anuncio relevante. Baltasar asever¨® que se enviar¨¢ una carta al ministerio de cultura para constituir un comit¨¦ permanente que est¨¦ vigilando los contenidos de los videojuegos, con varios objetivos simult¨¢neos. Uno es asegurarse de que la efectividad de las clasificaciones por edades se cumple con rigurosidad y en atenci¨®n a unos criterios externos a la propia industria; nada que decir aqu¨ª, aunque cabe matizar que la conferencia de Orden Mundial asever¨® que el actual c¨®digo PEGI es efectivo, pero que por desgracia no se le hace mucho caso. Otro ser¨ªa la promoci¨®n de videojuegos que manifiesten un marcado car¨¢cter cultural; me parece una iniciativa sobresaliente para sacar del ostracismo al medio.

Pero el ¨²ltimo rasgo de ese comit¨¦ es, a mi juicio, extramadamente peligroso; se tratar¨ªa de perseguir (ya ver¨ªamos si con consecuencias de facto o no) a aquellos juegos bajo el paraguas del neologismo tecnogame que embarren nuestra condici¨®n humana de violencia nociva. Como bien record¨® la brillante conferencia de apertura, a cargo del pedagogo y pensador Gregorio Luri, la emoci¨®n que suscita la violencia y el peligro, aquello que llamamos aventura, es connatural a lo que somos. Ejercerla en un espacio ficcional, por adultos, no deber¨ªa jam¨¢s de ser objeto de persecuci¨®n, salvo que la comunidad cient¨ªfica pudiera demostrar, sin asomo de duda (y la duda siempre existe all¨ª donde hay ciencia), que el exponerse a la violencia virtual lo hace a uno m¨¢s violento.

Se nos invit¨® a los periodistas connosseiur de este campo a que nos uni¨¦ramos a tal comit¨¦, caso de que fructifique. P¨²blicamente afirmo que mi puerta est¨¢ abierta; si me llaman, ir¨¦. Porque creo que otro periodismo sobre el videojuego es posible, como han demostrado los recientes art¨ªculos de Anait y El Confidencial aireando las cloacas de la industria del videojuego espa?ol. Pero tambi¨¦n porque creo que hay que vigilar al vigilante.?

En cualquier caso, hay que constatar que este 5? Congreso de Periodismo Cultural fue un hito. Para nuestro pa¨ªs y para el mundo. Me permito recordar una an¨¦cdota personal. Hace un a?o, el escritor de The Witcher 3, Jakub Szamalek ¡ªa su vez arque¨®logo experto en las culturas del Mediterr¨¢neo y exitoso escritor de una serie de novelas negras polacas ambientadas en la Grecia Cl¨¢sica¡ª, me confesaba una emoci¨®n muy ¨ªntima que vivi¨® tras dar una mesa redonda en el festival cultural Celsius 232 de Avil¨¦s. "Es la primera vez que siento como escritor de videojuegos lo mismo que he sentido como novelista. Que hab¨ªa gente que quer¨ªa escucharme hablar de la artesan¨ªa y el arte tras la obra". Es esa emoci¨®n la que hay que perseguir arduamente. Y para eso esta cabecera, y otras que compartieron ¨¢gora con nosotros en Santander, deben tom¨¢rselo en serio. En serio al punto de que no puede ser el hobbie de un periodista en plantilla que hace cuando puede; debe ser un puesto clave (al nivel del cine y la literatura) en todas las secciones culturales.

Otro periodismo de videojuegos es posible, s¨ª. Pero solo si queremos que lo sea.

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