La independencia, por Nintendo
Un repaso a la salud del videojuego independiente centrada en la compa?¨ªa nipona
Nintendo ha logrado lo que toda compa?¨ªa quisiera: que su marca sea inseparable de lo que vende en la mente del consumidor. Esta es su f¨®rmula: Nintendo = videojuegos. Y, con sus aciertos y sus errores, la compa?¨ªa nipona de m¨¢s de cien a?os de antig¨¹edad se ha mantenido fiel a su filosof¨ªa. Sea esta la que sea. Lo que entendemos desde occidente es que la gran N va por libre. No se puede encadenar lo que ha demostrado ser una fuente obsesiva e inagotable de versatilidad e imaginaci¨®n. Cuando en el tablero de la guerra de consolas Microsoft y Sony luchaban por ver qui¨¦n se adjudicaba el eslogan de ¡°la consola m¨¢s potente del mercado¡±, la empresa fundada por Fusajiro Yamauchi en 1889 y dirigida actualmente por Shuntaro Furukawa lanzaba una h¨ªbrida con especial ¨¦nfasis en sus revolucionarios joy-con y el juego cooperativo local. Pero, a¨²n m¨¢s sorprendente, su cat¨¢logo se ha llenado r¨¢pidamente de juegos indie. Y de los m¨¢s atractivos de estos a nivel subjetivo, que no de todos, me dispongo a hablar. Esto no es otro top de videojuegos, es una carta de amor al g¨¦nero indie.
Un juego indie?es aquella producci¨®n que no goza del dinero, marketing y poder empresarial de una gran compa?¨ªa. Esto suele traducirse en una amalgama de peque?os equipos que ven sus obras publicadas por peque?os distribuidores y que rezan para que las horas invertidas en la producci¨®n se traduzcan en un pu?ado de ganancias para hacer otro juego. Nintendo Switch, lanzada oficialmente en marzo de 2017, ha abierto su cat¨¢logo a los juegos independientes como arma para llenar r¨¢pidamente su cat¨¢logo. Una consola que solo ten¨ªa una obra de lanzamiento, Zelda Breath of the Wild, y que cuenta solo dos a?os despu¨¦s con un cat¨¢logo de m¨¢s de trescientos t¨ªtulos seg¨²n las ¨²ltimas estimaciones. Muchos de ellos, eso s¨ª, lanzamientos que ya se vieron en otras consolas o incluso versiones HD de generaciones pasadas. Y otros muchos, t¨ªtulos independientes. En los a?os ochenta, el sello de calidad de Nintendo los diferenciaba de sus competidores y aportaba valor a?adido a cada t¨ªtulo, ?por qu¨¦ hoy las puertas de Nintendo se abren con mayor facilidad? Me atrevo a apuntar que se debe a que Nintendo Switch es la consola perfecta para los independientes. Y Nintendo ir¨¢ por libre, pero gusta de ganar dinero como cualquier otra compa?¨ªa.
"la gran N va por libre. No se puede encadenar lo que ha demostrado ser una fuente obsesiva e inagotable de versatilidad e imaginaci¨®n"
Por un lado, el car¨¢cter h¨ªbrido de la consola juega a favor. Muchos de los grandes t¨ªtulos que a continuaci¨®n enumeraremos han tenido tambi¨¦n un lanzamiento en Playstation, PC o Xbox, pero disfrutar del p¨ªxel art en modo port¨¢til nos lleva de vuelta a los a?os de la Game Boy, que recientemente cumpl¨ªa su treinta aniversario. Entonces, la consola apenas pod¨ªa mover cuatro colores b¨¢sicos y la memoria de los cartuchos obligaba a los desarrolladores a ingeni¨¢rselas para plasmar sus mundos en la pantalla de la port¨¢til con los m¨ªnimos recursos. Hoy d¨ªa pasa algo similar, aunque no tanto debido a limitaciones t¨¦cnicas como econ¨®micas: un equipo que conste de un programador y un dise?ador de arte tiene que destacar a golpe de talento. El mar de lanzamientos de videojuegos no perdona, es implacable y abundante. As¨ª, el ingenio de algunos destacados desarrolladores ha dado en eclipsar algunos de los lanzamientos m¨¢s poderosos para la consola h¨ªbrida, cosechando ¨¦xitos mayores que la en¨¦sima revisi¨®n de Skyrim o el port de turno. As¨ª, la primera vez que jugu¨¦ en Nintendo Switch a la trilog¨ªa de The Banner Saga?(Stoic Studio) y pude disfrutar de su narrativa y su excelente arte en el autob¨²s o en una sala de espera, ca¨ª en la cuenta de que esta consola dar¨ªa grandes alegr¨ªas desde la independencia.
Y Espa?a se ha visto de pronto a la cabeza con t¨ªtulos que van m¨¢s all¨¢ de la ambici¨®n de una industria que, a golpe de esc¨¢ndalo, parece luchar por autodestruirse. Quiz¨¢s sea f¨¢cil recurrir al p¨ªxel art, tan refinado y elegante, pero mucho m¨¢s que est¨¦tica ofrece Moonlighter (Digital Sun), t¨ªtulo en donde veo una influencia de Patrick Rothfuss o Robert Jordan: la historia de un comerciante de juego de rol en busca de los objetos que venderles a los h¨¦roes. Una inversi¨®n de los convencionalismos del RPG que resulta deliciosa en su faceta port¨¢til, con un arte que recuerda a los mejores tiempos de Final Fantasy o Zelda. Y si de est¨¦tica hablamos, y citaba antes la famosa trilog¨ªa de fantas¨ªa y estrategia, no podr¨¦ olvidar jam¨¢s estar sentado en un banco del parque frente a mi casa y jugar Gris. La elegancia y el sense of wonder se hicieron videojuego gracias a Nomada Studio y la peque?a pantalla de la Nintendo Switch ha brindado una experiencia sensorial, llena de matices, sugerencias, una narraci¨®n muda en color. Una peque?a obra que ha hecho temblar a propios y ajenos, demostrando una vez m¨¢s la importancia de este medio y su reivindicaci¨®n como arte propio.
En la l¨ªnea de la narrativa y la mezcla (de bebidas y mec¨¢nicas) The Red Strings Club?(Deconstructeam) encandil¨® a la cr¨ªtica y la hambrienta comunidad que a¨²n gusta de las aventuras gr¨¢ficas. Un cuidado p¨ªxel, una trama que ahonda en el futuro, las redes sociales y los peligros de la globalizaci¨®n y que se acerca a conceptos como libre albedr¨ªo o doble moral con soltura. Un t¨ªtulo respaldado por un equipo de tres j¨®venes y compuesto de retazos de otros peque?os juegos desarrollados para gamejams y proyectos de prueba. Del mismo modo, con el esp¨ªritu de la improvisaci¨®n y el divertimento por puro placer, Ludipe & Friends apela a la sencillez de los videojuegos arcade m¨¢s cl¨¢sicos con Bleep Blood, un t¨ªtulo de puzzles que cuenta en Nintendo Switch con la funcionalidad de poder controlar a cada cuadrado de color necesario para pasar de nivel con cada mando joy-con. Un juego que busca de la colaboraci¨®n y as¨ª habla, de forma indirecta, de la camarader¨ªa. Proyecto este lanzado por Zerouno Games, al igual que el imposible de calificar Baobabs Mausoleum, de Celery Emblem, una mezcla entre Twin Peaks y Stranger Things con una berenjena como protagonista y una est¨¦tica directamente sacada de la televisi¨®n de los 70.
No son lo ¨²nico que ofrece el indie en Nintendo Switch en el interior de las fronteras espa?olas. Apuntalan un cat¨¢logo cada vez mejor nutrido t¨ªtulos como Dead Synchronicity (Fictiorama Studios), Lost King's Lullaby (Storeen Games) o Candle: The Power of Flame (Teku Studios). Tambi¨¦n una muestra del humor m¨¢s socarr¨®n, cercano al estilo de South Park, los barceloneses Mango Protocol con MechaNika, la historia en forma de aventura gr¨¢fica de una chica que quiere construir un robot gigante y destruir el mundo, y el m¨¢s sofisticado y mejor escrito Agatha Knife, que se desarrolla en el mismo mundo que el anterior (de hecho, comparten personajes y mec¨¢nicas) y nos cuenta la historia de una joven que inventa el carnivorismo; una nueva religi¨®n para animales que les ayuda a entregarse voluntariamente al sacrificio y ¡°vivir felices en los est¨®magos de la gente¡±.
Queda claro que no falta talento ni ideas buenas aunque la industria espa?ola a¨²n tenga muchas sombras.
En el terreno internacional el nivel no desluce y la ristra de lanzamientos independientes para la consola h¨ªbrida ha dejado el list¨®n muy alto. Y como ya es de todos conocida la magnificencia de t¨ªtulos tan indispensables como Undertale?(Toby Fox), Hollow Knight (Team Cherry) o Darkest Dungeon (Red Hook Studios), quisiera centrar la atenci¨®n en otras obras. Empezando por los mitos lovecraftianos, al estilo del reciente roguelite Lovecraft's Untold Stories (LLC Blini Games). Aderezado con un pixel art bastante simplista, la exploraci¨®n y supervivencia de este videojuego hace menci¨®n honor¨ªfica al rol de papel y l¨¢piz de toda la vida: toma elementos de los cl¨¢sicos La llamada de Cthulhu (Sandy Pettersen y Lynn Willis) o El rastro de Cthulhu (Kenneth Hite) y asienta sus bases narrativas en los mitos del autor de Providence, sin demasiado alarde t¨¦cnico, pero con una din¨¢mica interesante. Con un tipo de p¨ªxel mas refinado y cercano al horror, pero en este caso m¨¢s al estilo de Hidetaka Miyazaki, Dead Cells?(Motion Twin) resulta endiablado por su dificultad, su rapidez y el uso de unas mec¨¢nicas que muchas grandes producciones envidiar¨ªan. En esta obra la narraci¨®n se mueve en los mismos terrenos que la saga Dark Souls, sugiriendo en lugar de mostrando, haciendo uso de un tipo de narrativa emergente que se basa en la velocidad, el miedo a morir y perder el progreso y la necesidad de avanzar. Hay puertas que solo se abrir¨¢n si llegamos a tiempo, otras que exigir¨¢n de nosotros un cierto n¨²mero de muertes... En resumen, esta obra busca no solo ponernos a prueba, sino que lleguemos a la excelencia en el uso de sus mec¨¢nicas.
"Un juego indie es aquella producci¨®n que no goza del dinero, marketing y poder empresarial de una gran compa?¨ªa"
Y con una obsesi¨®n parecida por el dominio de las mec¨¢nicas y la dificultad nos asalta la esperada versi¨®n para la consola de Cuphead?(Studio MDHR) dibujado a mano fotograma a fotograma con un estilo cartoon de los a?os 20-30 inspirado en Disney pero con una macabra historia de pactos con el diablo y redenci¨®n que presenta una jugabilidad igualmente endiablada. En su modo port¨¢til Cuphead resulta, en esencia, el videojuego so?ado. Nadie hubiera podido predecir, al estrenarse los primeros cortos de animaci¨®n a primeros del siglo XX (podr¨ªamos tentar una aproximaci¨®n al primero, Fantasmogorie de Emile Cohl en 1908) que podr¨ªamos no solo llevar estas animaciones en la palma de la mano, sino interaccionar con ellas. Una obra prodigiosa del d¨¦cimo arte nacida de la obsesi¨®n de Chad y Jared Moldenhauer cuyo camino hacia Nintendo parec¨ªa incierto pero que se ha convertido r¨¢pidamente en uno de los t¨ªtulos m¨¢s vendidos de la consola h¨ªbrida. Y si Cuphead, con su peculiar sentido de la est¨¦tica, ya pon¨ªa de manifiesto la importancia de la artesan¨ªa a la hora de desarrollar una obra digital, algo semejante sucede con Tr¨¹berbrook?(BTF Games) una aventura gr¨¢fica de mec¨¢nicas cl¨¢sicas e historia entre el humor, la ciencia ficci¨®n y el misterio, que usa maquetas construidas a mano y tratadas con fotometr¨ªa para constituir los escenarios. El resultado es un videojuego que visualmente impacta, pues parece que estamos ante una pel¨ªcula de animaci¨®n del estilo de A nightmare before Christmas (Henry Selick) en que todo parece poderse tocar, moverse en stop motion, incitando al jugador a alargar la mano, traspasar la pantalla y tocar por s¨ª mismo los objetos, mover al personaje, moldear el decorado para facilitar la resoluci¨®n de los puzzles. Una t¨®nica narrativa que imita, aunque se queda por detr¨¢s, a Thimbleweed Park?(Terrible Toybox), la sucesora espiritual de Maniac Mansion, con Ron Gilbert a los mandos y que tambi¨¦n ha aparecido en Nintendo Switch. Sobre lo propicio de que esta sea denominada una obra independiente, que decida el lector.
La profusi¨®n de obras peculiares, atrevidas e innovadoras en su propuesta, no desmerece las que apuestan por lo cl¨¢sico. Image&Form ha lanzado una serie de peque?as obras de corte steampunk que var¨ªan su jugabilidad en funci¨®n del t¨ªtulo. El m¨¢s interesante de ellos usa la cl¨¢sica m¨¢xima de combate RPG mediante un sistema de cartas y personalizaci¨®n de equipo y la exploraci¨®n de mazmorras. Se trata de SteamWorld Quest, en donde se nos narra una aventura de fantas¨ªa ¨¦pica que sigue las huellas narrativas y humor¨ªsticas de Terry Pratchett con un elegante apartado gr¨¢fico y una visi¨®n feminista de la fantas¨ªa sencilla y bien tra¨ªda. El RPG independiente es un g¨¦nero que se ha hecho muy fuerte en la consola de Nintendo, aportando obras de notable inter¨¦s como The Swords of Ditto: The Mormo's Curse (Onebitbeyond), YIIK: A post modern RPG?(Ackk Studios), el ya citado Darkest Dungeon o la mezcla entre rol por turnos y juego de cartas de Frost?(J¨¦r?me Bodin). Pero en la mezcla de estrategia, pixel art y acci¨®n es donde reside la magia, y Katana Zero?(Askiisoft), como digno sucesor (al menos hasta que llegue una tercera entrega) de Hotline Miami,?merece un punto y aparte.
La obra del samur¨¢i cuyo abuso de la droga llamada cronos permite usar el tiempo en su favor y deshacer algo tan inamovible como la muerte ha encandilado a cr¨ªtica y p¨²blico con una combinaci¨®n de acci¨®n verdaderamente trepidante, un dise?o art¨ªstico sofisticado y una banda sonora acorde con la locura de sus mec¨¢nicas. Un videojuego claramente influenciado por la obra de Dennaton Games (y distribuido, igual que la citada, por Devolver Digital, quien se abandera algunos de los mejores lanzamientos independientes), pero con una narrativa mejor tratada, una historia m¨¢s atractiva y emotiva sin dejar de lado la parte m¨¢s surrealista del conjunto.
Cuando se lanz¨® Nintendo Switch, nadie sab¨ªa qu¨¦ esperar. Un Zelda, un Pok¨¦mon, pero creo que pocos hubieran apostado por la aglutinaci¨®n de los t¨ªtulos indies en una sola consola. El sue?o que Ouya?no pudo cumplir. Y aunque es cierto que esto ha llamado al ¡°efecto Amazon literario¡±, es decir, hay un buen pu?ado de t¨ªtulos de p¨¦sima calidad y casi ¡°cl¨®nicos¡± de otros conocidos, el est¨¢ndar est¨¢ muy alto. Cada vez que un estudio independiente anuncia un nuevo t¨ªtulo, es hora de poner a punto los joy-con. Solo queda esperar que la ayuda de Nintendo convierta a muchos de estos peque?os estudios en colosos que puedan competir contra los m¨¢s grandes. Claro que, hablando de colosos, si algo nos ense?¨® Fumito Ueda, es que el tama?o no importa y que el m¨¢s peque?o h¨¦roe puede derribar la m¨¢s alta bestia. Sea esta, o no, merecedora de tal derrota.
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