Simuladores: la incre¨ªble aventura de arar un campo
Los juegos de simulaci¨®n, que permiten pilotar un avi¨®n, construir una ciudad o labrar un terreno agr¨ªcola, venden millones de copias. Puede que no sean trepidantes, pero procuran una inigualable fantas¨ªa de control
Es posible que quien haya jugado delante de sus amistades a cualquier entrega del Gran Theft Auto se haya encontrado con un amigo que, una vez que cog¨ªa el mando, se dedicaba a aparcar bien. Es una actitud desconcertante: en un juego que se basa en el robo, en las explosiones y las carreras, en el m¨¢s adrenal¨ªtico viaje al final de la noche (americana), ?qui¨¦n en su sano juicio pod¨ªa dedicarse a conducir respetando las normas de tr¨¢fico, a aparcar pendiente de si ralla el coche de adelante o de si golpea al de atr¨¢s? La respuesta incide en por qu¨¦ los videojuegos tienen no solo tantos seguidores sino, sobre todo, tanto potencial.
Tras sus primeros pasos competitivos, los videojuegos derivaron en fantas¨ªas de poder: los juegos de tiros de principios de los noventa, las aventuras de finales de esa misma d¨¦cada o los juegos m¨¢s vendidos de los a?os 2000 son precisamente eso, fantas¨ªas de poder en las que el jugador siente una gratificaci¨®n inveros¨ªmil en el mundo real, una gratificaci¨®n visceral que entronca con la satisfacci¨®n de sus instintos m¨¢s primarios. Los estereotipos de sexismo o de exceso de violencia que los videojuegos arrastran todav¨ªa hoy (aunque cada vez menos) tienen su origen en esas primeras concepciones l¨²dicas. Sin embargo, si algo nos han ense?ado los videojuegos es que tienen muchos usos. Muchos recovecos, mucho terreno por explorar, muchas lecturas.
Euro Truck Simulator, Bus Simulator, Train Sim World, pertenecen a un nicho basado en simulaci¨®n de empleos corrientes. Juegos como Cities: Skylines, suben la apuesta y proponen crear ciudades. Es el primer paso de un camino que nos lleva a generadores de vida como la franquicia de los Sims, o sociedades como en la franquicia Civilization. Un camino que de seguirlo nos llevar¨ªa a los juegos convencionales. Pero centr¨¦monos en ese primer pelda?o, ese basado en la realizaci¨®n de, muchas veces en primera persona, tareas ordinarias: conducir un tren, un autob¨²s, un cami¨®n, juegos en los que la pericia y la fidelidad a la vida pesan m¨¢s que experimentar una historia trepidante. Aunque, bien mirado, ?qu¨¦ hay m¨¢s trepidante que la propia vida?
Excepciones aparte, no hablamos de los juegos m¨¢s vendidos. Y esas excepciones pueden ser, por ejemplo, Farming Simulator, juego salido por primera vez en 2008 y que, al modo de la serie FIFA, ha ido sacando versiones anuales de su producto, ajustadas y perfeccionadas. La franquicia, se dice pronto, ha vendido ya m¨¢s de 25 millones de copias de un juego que se basa precisamente en lo que dice su t¨ªtulo: cosechar, labrar, ordenar los campos, arar. Son obras que nos demuestran que, oh sorpresa, los videojuegos, adem¨¢s de fantas¨ªas de poder, pueden ser fantas¨ªas de control. Obras, adem¨¢s, que granjean (nunca mejor dicho) buenas cr¨ªticas en general y sobre todo que cimientan una comunidad fiel, ansiosa por jugar a m¨¢s juegos similares.
Hace dos semanas Microsoft difundi¨® varias im¨¢genes de su simulador de vuelo, que saldr¨¢ en alg¨²n momento de este 2020. En pocos d¨ªas Internet se llen¨® de juegos improvisados que trataban de desentra?ar, casi a modo de captcha, si las im¨¢genes de aviones y paisajes eran del juego o eran fotograf¨ªas reales de aviones, ciudades vistas desde el are, atardeceres. No es de extra?ar, porque el parecido gr¨¢fico del mencionado juego con el mundo que nos rodea es asombroso. Sin embargo, el parecido con la realidad no es meramente est¨¦tico: las cabinas de los aviones est¨¢n llenas de botones y medidores de par¨¢metros. El control del aparato no es intuitivo, no est¨¢ simplificado. Es complejo, intenta asimilarse a la realidad. Una vez m¨¢s, el objetivo del juego no es hacer un vuelo trepidante o planear entre dos monta?as; el objetivo del vuelo es realizar un vuelo elegante y agradable.
Una encuesta publicada este mes por la agencia Arena Media revelaba que el 86% de los jugadores no se identifica con la imagen que los medios muestran de ellos. En gran parte, sin duda, es por tratar al medio interactivo como un bloque homog¨¦neo. El mundo de los videojuegos es un terreno pantanoso en el que el arte se mezcla con la tecnolog¨ªa, las propuestas imaginativas con los intereses empresariales y los dise?os a mano con la tecnolog¨ªa m¨¢s puntera. Los simuladores, que entroncan directamente con los dispositivos que los pilotos reales (incluso los astronautas) usan en la vida real para entrenar, son solo una cara nueva de un poliedro casi infinito. Son fantas¨ªas de control. Y llegar¨¢ un punto en el que dejen de ser fantas¨ªas.
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