Sid Meier, tres d¨¦cadas dominando el reino de los videojuegos
El creador de la saga ¡®Civilization¡¯, uno de los t¨ªtulos m¨¢s vendidos del mundo, recuerda c¨®mo se convirti¨® en desarrollador casi por accidente y termin¨® por convertirse en uno de los padres de los juegos de ordenador
Elige una civilizaci¨®n. Encarna a su l¨ªder hist¨®rico. Y domina el mundo. A grandes rasgos, esta es la premisa de la saga de videojuegos Civilization, que despu¨¦s de 13 entregas y m¨¢s de 40 millones de ejemplares vendidos acaba de superar los 30 a?os de edad. Un hito dif¨ªcil en una industria que a lo largo de este tiempo ha pasado por tantos cambios como es la de los videojuegos. El responsable de su ¨¦xito ha sido ...
Elige una civilizaci¨®n. Encarna a su l¨ªder hist¨®rico. Y domina el mundo. A grandes rasgos, esta es la premisa de la saga de videojuegos Civilization, que despu¨¦s de 13 entregas y m¨¢s de 40 millones de ejemplares vendidos acaba de superar los 30 a?os de edad. Un hito dif¨ªcil en una industria que a lo largo de este tiempo ha pasado por tantos cambios como es la de los videojuegos. El responsable de su ¨¦xito ha sido Sid Meier (Ontario, Canad¨¢, 68 a?os), un programador que cay¨® en este sector casi por accidente y que, todav¨ªa hoy en activo, ha terminado por convertirse en uno de los padres de los juegos de ordenador. Atiende la entrevista por videollamada desde Baltimore, donde se encuentra la oficina central de Firaxis, actual empresa que gestiona el producto. Ahora est¨¢ menos concurrida por la pandemia, y ¡°de unas 200 personas probablemente vienen a la oficina 30 o 40¡å, pero ¡°hace una ma?ana encantadora¡± y lleva la situaci¨®n ¡°lo mejor que se puede¡±.
Aunque Civilization cumple tres d¨¦cadas, Meier empez¨® en los videojuegos un poco antes, en 1982. Estudi¨® historia e inform¨¢tica, y empez¨® como programador de sistemas de cajas registradoras para grandes almacenes en General Instruments. Ah¨ª coincidi¨® con el exmilitar de las fuerzas a¨¦reas John Wilbur Stealey, apodado Salvaje Bill, que trabajaba como comercial. Durante una tarde que ambos compartieron en una sala de m¨¢quinas recreativas, Bill, envalentonado por su experiencia, desafi¨® a Meier a una partida a Red Baron (1981), un t¨ªtulo de Atari que recreaba combates a¨¦reos de la I Guerra Mundial. Meier no solo derrot¨® al Salvaje Bill, que qued¨® decepcionado con el resultado, sino que adem¨¢s le prometi¨® que desarrollar¨ªa un simulador de vuelo mucho mejor. Con plena confianza en su compa?ero, Bill accedi¨® a financiarlo y a comercializarlo y ambos fundaron MicroPose en 1982.
Despu¨¦s de varios simuladores de vuelo y algunos otros lanzamientos, como Sid Meier¡¯s Pirates! (1987) o Sid Meier¡¯s Railroad Tycoon (1990), Meier puso la mira en un proyecto m¨¢s codicioso. ¡°Nosotros ten¨ªamos la idea de que est¨¢bamos haciendo algo un poco diferente, y que una vez que la gente entendiera lo divertido que eran los juegos, la audiencia acabar¨ªa por crecer. Y eso es lo que hemos visto en los ¨²ltimos 30 a?os¡±, explica el canadiense. Como respuesta al reto de si hay algo m¨¢s ambicioso que crear un juego que abarque el desarrollo de toda la historia de la humanidad, desde 6.000 a?os atr¨¢s hasta la actualidad, naci¨® el primer Civilization en 1991. Los recursos y la tecnolog¨ªa eran ¡°muy simples¡± entonces, por lo que ¡°hab¨ªa que tener fe en la imaginaci¨®n de los jugadores¡±, cuenta Meier: ¡°Hab¨ªa que confiar en que si les dec¨ªamos que un icono era Gandhi o Julio C¨¦sar, aunque solo hubiera algunos p¨ªxeles en la pantalla, pudieran asociarlo a algo que hubieran o¨ªdo, visto o aprendido sobre ellos y que lo a?adieran a la experiencia de juego. Era una versi¨®n muy simple de las cosas, pero como est¨¢bamos tratando con la historia, est¨¢bamos tratando con l¨ªderes reales, personas reales, ideas reales, tecnolog¨ªas reales que pod¨ªan sacar de su imaginaci¨®n. Si dij¨¦ramos ¡®acabas de inventar la electricidad¡¯, puedes imaginar en tu cabeza los cables, las luces y todo lo dem¨¢s. Esa era la ¨²nica manera de darle vida: aprovechar las cosas que los jugadores ya ten¨ªan en su mente¡±.
Sin embargo, no hab¨ªa que llevar todos los conocimientos de casa. Uno de los pilares fundamentales de Civilization pasa por aprender mientras se juega una partida. ¡°Parte de la diversi¨®n de jugar con esta saga es sentir que eres m¨¢s inteligente despu¨¦s de haberlo hecho. No se trata de un juego educativo, pero a todo el mundo le gusta ser m¨¢s listo. Y Civilization permite que mientras te diviertes conquistando el mundo, puedas aprender un poco sobre agricultura o conocer a un gran l¨ªder del que nunca hab¨ªas o¨ªdo hablar¡±. Lo bueno, destaca Meier, es que es algo que viene de la mano, ya que ¡°est¨¢ incluido en la parte divertida del juego, no es algo que tengas que hacer a prop¨®sito. Creo que el secreto es que a la gente le gusta aprender, no que les digan que tienen que aprender. Y si puedes aprender y al mismo tiempo divertirte, entonces es una gran combinaci¨®n¡±.
El t¨ªtulo, en el que se pueden jugar infinitas partidas con distintas combinaciones, refleja su apuesta educativa con la Civilopedia, una enciclopedia integrada dentro del juego, accesible en cualquier momento, que tambi¨¦n hace la vez de manual de instrucciones. Por ejemplo, en la ¨²ltima entrega, Sid Meier¡¯s Civilization VI (2016), si has empezado una partida con el imperio espa?ol, que aqu¨ª lidera Felipe II, puedes acceder a la Civilopedia no solo para informarte de que puedes producir inquisidores, que te ayudar¨¢n a mantener a raya al resto de religiones durante la partida, sino que adem¨¢s puedes leer sobre su contexto hist¨®rico. Lo mismo con los 46 imperios disponibles y con sus 58 l¨ªderes que, controlados por la inteligencia artificial, act¨²an de acuerdo con su contexto hist¨®rico. Por ejemplo, Ghandi, jefe de la civilizaci¨®n India junto a Chandragupta, nunca declarar¨¢ la guerra, mientras que Trajano, del imperio romano, o Genghis Khan, del mongol, son algunos de los m¨¢s beligerantes.
Pero la guerra no es la ¨²nica manera de ganar a los rivales. Tambi¨¦n existen las opciones de imponerse por medio de la religi¨®n, de la cultura o de la ciencia. Y aunque la propuesta de dominar el mundo con la Edad de Piedra como punto de partida puede parecer abrumadora, Meier mejor¨® su saga hasta convertirla en una suerte de juego de tablero por turnos donde los objetivos a corto plazo ayudan al jugador a no perderse en la inmensidad. De ah¨ª la popular expresi¨®n que acompa?a a Civilization desde entonces y con la que el desarrollador bromea durante la entrevista: ¡°Solo un turno m¨¢s¡±.
El canadiense siempre ha declarado que ¡°hay que ser un poco eg¨®latra para aceptar el reto de dominar el mundo¡±, pero aclara que todos los videojuegos son un poco as¨ª: ¡°Puede tratarse de convertirse en un gran h¨¦roe, en un gran comando... O Minecraft, por ejemplo, donde tienes que construir un mundo maravilloso. Cada t¨ªtulo te permite ser m¨¢s grande en el juego de lo que tal vez lo seas en la vida real. As¨ª que creo que los videojuegos en general apelan a ese eg¨®latra que hay en todos nosotros. Como dise?ador tambi¨¦n creo que la idea de recrear toda la historia del mundo en mi ordenador puede ser un poco ambiciosa y un poco eg¨®latra. Pero creo que a todos nos gusta pensar que somos un poco m¨¢s inteligentes y un poco m¨¢s guapos o bellos de lo que podr¨ªamos ser en la vida real¡±. En el caso de Meier, que ya ronda los 70 a?os, ha tenido una vida que poco tiene que envidiarle a la ficci¨®n de los videojuegos, pero, mientras pueda, asegura que sigue y seguir¨¢ disfrutando con ellos.