El peligro del revisionismo franquista de la Guerra Civil oculto en plataformas y videojuegos
El historicismo de apariencia l¨²dica que proponen algunos t¨ªtulos, v¨ªdeos o series debe combatirse con la verificaci¨®n de los datos
La mayor parte de los juegos de guerra, tambi¨¦n algunos v¨ªdeos de YouTube o series, estilizan o deforman el pasado para potenciar las habilidades de los jugadores. Usan la ficci¨®n, buscan la distracci¨®n, pero no proyectan directamente ideolog¨ªas sobre sus contenidos m¨¢s all¨¢ de los valores culturales que la industria del ocio ha ido modulando desde su nacimiento. Los de la Guerra Civil espa?ola que est¨¢n en el mercado, t¨ªtulos como Malnacidos, Civil war o Battles for Spain, tampoco traspasan esa l¨®gica del juego. Estilizan las figuras b¨¦licas con todos los estereotipos de ¡°lo espa?ol¡±: desde lo ex¨®tico oriental al bandolero y la Carmen de las guerras napole¨®nicas, a la miliciana sedienta de amor, con un dise?o inspirado en Tomb Raider.
Para un historiador de las guerras contempor¨¢neas, el archivo es un lugar sagrado, repleto de tesoros por descubrir, un universo infinito como el que se recrea a trav¨¦s de los juegos online. El porcentaje de abonados a las webs de contenido por streaming y a las televisiones de pago ha superado al de hogares por primera vez en Espa?a. Una gran mayor¨ªa de sus contenidos est¨¢ ambientada en el pasado, igual que sucede con videojuegos como Genshin Impact, que tiene 70 millones de usuarios en todo el mundo. Contiene una opci¨®n de juego llamada ¡°reminiscencia del pasado¡± y ofrece a cada participante distintos modos de combate. Cada uno de ellos se caracteriza por un lore (folclore) en el que se recrean varios escenarios por los que se viaja a la Edad Media. A lo largo del juego, los dos hermanos que originan la historia y que se reproducen en millones de pantallas a la vez cumplen la vieja funci¨®n de los cuentos cl¨¢sicos, desarrollan la story cruz¨¢ndose con personajes reales como El Cid o Juana de Arco, mientras se desatan las pasiones, la violencia, el amor, el castigo, la vanidad, la avaricia¡ los grandes temas de la Humanidad, adaptados a localizaciones para cada tipo de jugador y a nivel planetario.
Sus habilidades de combate son rasgos culturales que van de la mitolog¨ªa n¨®rdica a la japonesa, sobre todo del manga, cuya forma de lectura rompe por completo el cuento cl¨¢sico. Una narrativa visual que funde al usuario con un pasado glorioso, a trav¨¦s de cada escenario segmentado para cada pa¨ªs y grupo de jugadores. La memoria del juego crea recuerdos comunes en una comunidad virtual. As¨ª entienden la otra historia, nuestra history.
God of War, otro videojuego muy conocido, junta la mitolog¨ªa n¨®rdica y la espartana, en una glorificaci¨®n de la guerra y la venganza personal, elementos tambi¨¦n presentes en juegos de estrategia como Civilization. Este t¨ªtulo consiste en el desarrollo de una serie de civilizaciones desde la Prehistoria a trav¨¦s de la guerra, la pol¨ªtica y la diplomacia. Es posible elegir el modelo de gobierno: desde una dictadura militar a una teocracia, o adelantar a otros jugadores mediante la ciencia y la tecnolog¨ªa. Y el futurista Valorant empuja a apoderarse de armas y habilidades cada vez m¨¢s vanguardistas, para lograr la misi¨®n de supervivencia individual que populariz¨® Fortnite.
Reivindicar la muerte
El mundo virtual tiene unos c¨®digos muy distintos al c¨®mic. La novela gr¨¢fica revolucion¨® la propia forma de entender la guerra y la dictadura franquista, con dibujantes de una generaci¨®n que quer¨ªan dar vida a hombres y mujeres olvidados de la historia. Un pasado que quer¨ªan sacar a la luz y compartir. Los juegos tienen solo una funci¨®n l¨²dica, navegan por la superficie del pasado como forma de diversi¨®n. El problema est¨¢ en la creaci¨®n de un h¨¢bito, de un lenguaje visual, capaz de convertir la b¨²squeda de informaci¨®n en la b¨²squeda del grial. La clave est¨¢ en la facilidad para digerir los contenidos, cuanto m¨¢s simplificados, m¨¢s efectivos. Ideas r¨¢pidas, claras y lo suficientemente simples para captar el mensaje, la atenci¨®n, en un mundo sobresaturado de informaci¨®n y de est¨ªmulos. Tiene mucha mayor validez un v¨ªdeo, un documental o una serie, que un libro de texto. Son contenidos dirigidos a grupos de edad que reproducen el formato de las plataformas por las que el estudiante adquiere una serie de ideas, ¡°de habilidades¡±, a trav¨¦s de la historia de Espa?a.
Uno de los v¨ªdeos educativos sobre la Guerra Civil m¨¢s importante tiene cuatro millones de visualizaciones y se encuentra en la plataforma educativa Academia Play. No usa fotos ni documentos de ¨¦poca, solo dibujos a modo de presentaci¨®n de clase. F¨¢cil, accesible y directo, contiene todos los t¨®picos heredados de la guerra, en una reproducci¨®n perfecta del canon franquista. Una joven voz en off va dando las claves, seguida de emoticonos buenos o malos. En apenas 1,11 minutos, los estudiantes reciben la misma versi¨®n de la historia, la del Ej¨¦rcito de ?frica, las dos Espa?as, el bien y el mal, las equiparaciones forzosas y las cifras borrosas, que sus abuelos. Una fue impuesta, otra se consume de forma voluntaria, a trav¨¦s de una distancia tecnol¨®gica que reproduce las mismas claves sobre la tradici¨®n y el pasado. La guerra, de este modo, sigue siendo un icono vivo de la identidad nacional, que se inserta realmente bien en el mundo digital, a trav¨¦s de una interacci¨®n constante que no deja pensar en lo que realmente sucede al otro lado: la muerte.
La Guerra Civil signific¨® el mayor de los fracasos, no por el choque de ideas o la polarizaci¨®n, t¨¦rminos de hoy, sino por la imposici¨®n de la muerte en toda su extensi¨®n. Que en la actualidad se pueda reivindicar esto, exigiendo adem¨¢s la interacci¨®n y viralizaci¨®n, es terrible. Este nuevo historicismo de apariencia l¨²dica, no se puede combatir haciendo m¨¢s contenidos agresivos con el mismo formato y distinta apariencia ideol¨®gica, no se puede criticar en el ciberespacio con las reglas de un juego, sino manteniendo el rigor, la necesidad de verificar los datos, de investigar, incentivando la curiosidad y la imaginaci¨®n hist¨®rica en las nuevas tecnolog¨ªas y las formas de aprendizaje. Que el revisionismo sea solo generacional.
Gutmaro G¨®mez Bravo es profesor titular de historia contempor¨¢nea en la Universidad Complutense de Madrid y director del Grupo de investigaci¨®n de la Guerra Civil y el Franquismo (Gigefra). Su ¨²ltimo libro es ¡®Esclavos del Tercer Reich: Los espa?oles en el campo de Mauthausen¡¯ (C¨¢tedra).
Babelia
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