Los grandes videojuegos se repiten a s¨ª mismos
El auge de la remasterizaci¨®n de grandes producciones como ¡®Resident Evil¡¯, ¡®The Last of Us¡¯ o ¡®Final Fantasy¡¯ desata debates sobre creatividad, riesgos art¨ªsticos y poder¨ªo econ¨®mico dentro del sector


Millones de videojugadores adoran a la empresa Naughty Dog. Obras como Uncharted y, sobre todo, The Last of Us figuran entre las mejores de la historia, gracias al valor de mezclar entretenimiento con tramas exigentes e inc¨®modas. Pero, a la vez, hay hordas de usuarios que critican a la compa?¨ªa. La mayor¨ªa precisamente por su atrevimiento, con narrativas arriesgadas o personajes transg¨¦nero o LGTBIQ+. Aunque ¨²ltimamente tambi¨¦n se le ha reprochado justo lo contrario: conservadurismo extremo, al menos en lo econ¨®mico.
Cada vez que ha aparecido en el mercado una nueva consola, Naughty Dog ha retocado ad hoc y recolocado en las tiendas su t¨ªtulo cumbre: tanto que ahora hay m¨¢s remasterizaciones (tres) que juegos originales (dos). Primero, The Last of Us ense?¨® al mundo de qu¨¦ eran capaces los videojuegos. Pero despu¨¦s resumi¨® grandes paradojas que sobrevuelan al sector: la originalidad o el m¨¢s de lo mismo; primar el talento o la tecnolog¨ªa; la sed de dinero o de arte. De Final Fantasy VII a Resident Evil, secuelas, nuevas versiones o restauraciones dominan lanzamientos y ventas. Para j¨²bilo de aficionados o nost¨¢lgicos. Otros, en cambio, temen que el riesgo creativo est¨¦ perdiendo la partida, al menos en las superproducciones. Mientras, el sector independiente rebosa innovaci¨®n, pero tambi¨¦n precariedad. ?Obras de arte, juegos, productos? Tambi¨¦n en esto The Last of Us sugiere el camino: los mejores debates se antojan complejos.

¡°Hay muchas repeticiones, demasiadas. Es evidente que tiene un inter¨¦s econ¨®mico¡±, arranca Sof¨ªa Francisco, autora de varios libros sobre el sector (el ¨²ltimo, El fen¨®meno Berserk, en H¨¦roes de Papel). Casi todos los grandes t¨ªtulos de las ¨²ltimas d¨¦cadas ya han regresado, m¨¢s o menos maquillados: Silent Hill, Prince of Persia, Metal Gear Solid, Dead Space, Zelda, Mass Effect o Crash Bandycoot. ¡°El n¨²mero de usuarios, su tiempo medio de juego y su gasto han bajado desde 2021. A la vez, las obras m¨¢s populares, que pueden seguir si¨¦ndolo por una d¨¦cada, a diferencia de un libro o una pel¨ªcula, se han vuelto m¨¢s grandes y caras. Todo eso ha complicado para muchos t¨ªtulos y desarrolladores aumentar su audiencia¡±, apunta Matthew Ball, reputado analista de esta industria.
En realidad, continuar o versionar el pasado es tan antiguo como la propia cultura, de Hallelujah a Shakespeare, de Ha nacido una estrella a El precio del poder. Casi todos los mayores taquillazos globales de Hollywood proceden de franquicias conocidas. Y la televisi¨®n se encamina hacia la era de ¡°las ideas seguras¡±, seg¨²n un art¨ªculo publicado en Vulture el a?o pasado. Puede que el videojuego suponga solo otro ejemplo. ¡°Hay f¨®rmulas que tienden a repetirse, especialmente en las grandes producciones: mec¨¢nicas que parecen calcadas de un juego a otro, sagas que se explotan durante d¨¦cadas. Es una forma de reducir el riesgo que, por otro lado, no es exclusiva de esta industria¡±, argumenta Luis Oliv¨¢n, al frente de la espa?ola Fictiorama, creadora de obras originales como The Fabolous Fear Machine o Do Not Feed The Monkeys, as¨ª como de la secuela de esta ¨²ltima. Sin embargo, la tendencia s¨ª contiene elementos distintos en el videojuego, incluso ¨²nicos.

¡°Las nuevas versiones aqu¨ª sirven para preservar la obra original¡±, destaca Francisco. Porque una vieja canci¨®n o filme casi siempre sigue disponible igual que sus remakes recientes. Recuperar una aventura concebida para una consola ya desaparecida, en cambio, plantea un camino de obst¨¢culos. Sin embargo, al mismo tiempo, en el videojuego lo nuevo tiende a enterrar lo viejo m¨¢s que en otros ¨¢mbitos. ¡°En ocasiones, Nintendo deja solo el remake y quita de su tienda digital el original¡±, lo ejemplifica Francisco. Un fen¨®meno que tambi¨¦n lamentaba la revista Wired, en junio del a?o pasado: ?qui¨¦n va a viajar a un universo arcaico cuando puede visitar su flamante versi¨®n fotorrealista?
Aquel reportaje a?ad¨ªa una reflexi¨®n: ¡°No creemos que con el tiempo la literatura se perfeccione como la ciencia. Tampoco los avances de efectos visuales han mejorado las pel¨ªculas. La calidad art¨ªstica no tiene por qu¨¦ ir ligada a la tecnolog¨ªa. Aun as¨ª, en los videojuegos tendemos a asociar nuevo con mejor¡±. A veces, la ecuaci¨®n es real: las segundas entregas de Red Dead Redemption, Alan Wake o el propio The Last of Us llegaron muchos a?os despu¨¦s del original, con guiones igual de s¨®lidos o m¨¢s, e ideas tan atrevidas como un musical en medio de una pesadilla de miedo.

Puede, en general, que jugabilidad y gr¨¢ficos, m¨¢s conectados a los avances t¨¦cnicos, s¨ª agradezcan el paso del tiempo. La segunda entrega de Horizon ofrec¨ªa un mundo mayor, m¨¢s vivo y absorbente que su antecesor. Y la amenaza que asolaba A Plague Tale: Innocence se vuelve m¨¢s agobiante en su secuela, Requiem. El talento creativo y narrativo, sin embargo, no se juzga solo en p¨ªxeles o posibilidades con el mando en las manos. Las sagas Fifa o Call of Duty han dominado el mercado a base de peque?os retoques anuales. Lo que tambi¨¦n puede condicionar la visi¨®n del videojuego que tenga el p¨²blico externo. Y hay remasterizaciones que se limitan a dejar todo intacto, salvo la est¨¦tica. La llamada ¡°Edici¨®n Completa¡± de The Witcher 3 no fue m¨¢s que una ¡°actualizaci¨®n¡±, seg¨²n escribi¨® Financial Times. Y Francisco destaca que GTA: Trilogy acumulaba m¨¢s fallos que novedades.
Aun as¨ª, Matthew Gallant, director de la remasterizaci¨®n de The Last of Us Parte 2, declar¨® que no entend¨ªa parte de la ¡°consternaci¨®n¡± sobre el proyecto. Un an¨¢lisis del medio especializado IGN ofrece alguna respuesta: ¡°Finalmente, es dinero por gr¨¢ficos nuevos. Es dif¨ªcil no imaginarse c¨®mo de interesantes habr¨ªan sido estos juegos si se les hubieran aplicado apropiadamente ideas nuevas y modernas¡±. O si, en lugar de volcarse en ellos, los desarrolladores destinaran tiempo y recursos a generar propiedades intelectuales in¨¦ditas. Aunque la reflexi¨®n ideal no incluye la m¨¢s terrenal de las claves: el dinero. ¡°Criticar este conservadurismo es f¨¢cil desde la distancia pero, desde un punto de vista meramente comercial, tiene todo el sentido, sobre todo cuando hablamos de productos que pueden llegar a costar cientos de millones de euros y que, para ser rentables, tienen que vender muchas unidades¡±, se?ala Oliv¨¢n.

¡°Desde la PlayStation 2, en la primera d¨¦cada de este siglo, cada generaci¨®n de consolas tuvo menos ingresos, mientras las mejoras gr¨¢ficas y de mundos se hac¨ªan cada vez menos revolucionarias. Si se a?ade la explosi¨®n de juegos independientes y para m¨®viles, los principales estudios viraron hacia remakes, reboots y secuelas para reducir el riesgo de un lanzamiento fallido¡±, contextualiza Logan Brown, profesor de la Universidad de Indiana, en EE UU, y autor de una investigaci¨®n sobre el asunto. Los miles de despidos recientes en algunas de las principales desarrolladoras del sector ensombrecen el panorama econ¨®mico. Y las fuentes consultadas trazan similitudes con el cine: los presupuestos disparados, tambi¨¦n en publicidad, y la creciente competencia (plataformas audiovisuales, redes sociales, videojuegos independientes) han empujado a la industria a ¡°arrinconarse¡± a s¨ª misma, seg¨²n Brown: ¡°Como no pueden competir en innovaci¨®n, lo hacen en sellos con nombres reconocibles¡±.
¡°Entre los noventa y los dosmil, los mayores estudios f¨ªlmicos invirtieron a fondo tambi¨¦n en producciones de estilo indie, dramas o comedias rom¨¢nticas de presupuesto medio, pero ahora se focalizan en las superproducciones. Se acerca a lo que sucede en los videojuegos¡±, agrega Ball. Y sostiene que, con tantas similitudes, muchos ¡°esperan tambi¨¦n un desenlace parecido: que el p¨²blico empiece a pedir experiencias diferentes¡±.

Lo cierto es que ya las hay. Ya en 2016, el creador Fumito Ueda animaba sus compa?eros de profesi¨®n a buscar un camino propio, en lugar de inspirarse ¡°en el cine u otros medios¡±. ¡°No os divertir¨¦is con los videojuegos si trabaj¨¢is en un estudio grande¡±, declar¨® estos d¨ªas Dave Oshry, responsable de Dusk. Y autores como Karla Zimonja, Lucas Pope o Sam Barlow llevan a?os explorando los l¨ªmites con obras como Gone Home, Return of Obra Dinn o Her Story. Ball suma t¨ªtulos recientes como Cocoon, Dave the Diver o Chants of Sennaar y Francisco menciona Balatro. Todas, eso s¨ª, producciones independientes. Con m¨¢s riesgos, pero menos fondos, m¨¢s inestabilidad. ¡°Los dos retos principales de los juegos indie son el acceso a financiaci¨®n y la visibilidad: cada vez se publican m¨¢s obras de calidad, pero eso hace que sea m¨¢s dif¨ªcil destacar. Precisamente el riesgo creativo puede llegar a convertirse en un elemento clave¡±, defiende Oliv¨¢n. Aunque Brown tambi¨¦n subraya que la lucha por hacerse ver est¨¢ empujando algunas compa?¨ªas independientes a revisar sus f¨®rmulas hacia recetas m¨¢s f¨¢ciles y demandadas.
Ah¨ª, industria grande y peque?a se tocan. Y, a la vez, las fuentes destacan remakes logrados y cuidados, como Resident Evil II, Yakuza Kiwami o el peculiar The Making of Karateka. ¡°Cuestiono la idea que remakes y reboots impliquen menos creatividad. Incluso solo el traslado de un videojuego a otro soporte requiere un n¨²mero enorme de decisiones creativas que el p¨²blico y la prensa tal vez no vean nunca¡±, subraya Brown. Puede que el reciente Final Fantasy VII Rebirth sea el mejor ejemplo: recupera un juego viejo, pero modifica su trama, su jugabilidad y varias din¨¢micas internas. As¨ª, entre tantas etiquetas, no han logrado pegarle ninguna: ni remake ni reboot ni remasterizaci¨®n ni secuela. O quiz¨¢s todo ello a la vez. A su manera, tambi¨¦n es una novedad.

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