La realidad aumentada, ?un hallazgo o pura distracci¨®n?
Nuevas gafas con esta tecnolog¨ªa empiezan a proliferar. Sus promotores dicen que no generan aislamiento, mientras los expertos no aconsejan su uso cotidiano
Hace m¨¢s de 20 a?os que se estren¨® Minority Report (2002), una adaptaci¨®n cinematogr¨¢fica que Spielberg hizo de un relato futurista de Philip K. Dick y que result¨® un aut¨¦ntico taquillazo. En ella, Tom Cruise interact¨²a con el holograma de un ordenador, abriendo y cerrando pesta?as y escribiendo sin necesidad de teclado ni rat¨®n. La trama se desarrollaba en 2054 y para muchos fue la primera toma de contacto con lo que supondr¨ªa la realidad aumentada (RA), que por entonces era una distop¨ªa. Pero 2024 (mucho antes de lo que vaticinaba la pel¨ªcula) ha empezado con la comercializaci¨®n de las gafas de realidad aumentada Vision Pro de Apple, y ya se han captado im¨¢genes y v¨ªdeos de gente absorta en su mundo mientras viaja en el metro o cruza un paso de peatones.
Se reabre as¨ª un debate que acapar¨® muchos titulares en 2016 cuando se lanz¨® el revolucionario videojuego Pok¨¦mon Go, que consigui¨® tener 232 millones de usuarios activos el a?o de su debut. Este juego de realidad aumentada, que superpone elementos virtuales a la realidad ¡ªal contrario que la realidad virtual, que sumerge a los usuarios en un entorno enteramente virtual¡ª, consistente consistente en cazar pok¨¦mons en los sitios m¨¢s ins¨®litos de la ciudad, fue prohibido en pa¨ªses como China e Ir¨¢n, considerado como una amenaza para la seguridad p¨²blica. Fueron tantos los accidentes que sufrieron los usuarios que trataban de cazar a estas criaturas, que se cre¨® un rastreador de muertes. A d¨ªa de hoy se contabilizan 24 personas muertas y 62 heridas. Entre este producto y las gafas Vision Pro han pasado ocho a?os, ?hemos aprendido algo?
Seg¨²n David Lindlbauer, profesor en el Instituto de Interacci¨®n Humano-Computadora de la Universidad Carnegie Mellon (Pittsburgh, EE UU), donde lidera el Laboratorio de Realidad Aumentada, a¨²n no hemos llegado al punto en que esta tecnolog¨ªa est¨¦ integrada en la sociedad, pero la clave est¨¢ en el uso que le demos. ¡°El escapismo no proviene del medio de interacci¨®n [tel¨¦fono inteligente, televisi¨®n], sino del contenido [juegos, redes sociales]. La RA nos brinda la oportunidad de mejorar nuestras vidas al permitirnos hacer cosas que pueden resultar dif¨ªciles, como comunicarnos con seres queridos que est¨¢n lejos; compartir contenido de manera divertida; ser productivos, pero estar menos estresados, o aprender cosas nuevas m¨¢s f¨¢cilmente¡±, asegura Lindlbauer por correo electr¨®nico.
Pasemos a apoyarnos en datos. Un equipo de investigaci¨®n de la Universidad de Stanford ha publicado el primer estudio documentando su experiencia tras pasar horas con las gafas Vision Pro en p¨²blico y privado: Mirando el mundo a trav¨¦s de prismas digitales: Implicaciones psicol¨®gicas del uso de v¨ªdeos de transferencia en realidades mixtas. Entre las averiguaciones m¨¢s significativas est¨¢ que la coordinaci¨®n mano-ojo tarda un 43% m¨¢s usando las gafas digitales que sin ellas, y que tareas como comer o presionar botones resultan particularmente dif¨ªciles por la diferencia de percepci¨®n espacial y de tama?o. ¡°Aunque la tecnolog¨ªa mejora con cada nuevo visor y actualizaci¨®n de software, el prisma digital queda muy por debajo del sistema visual humano: son m¨¢s lentos, granulados y distorsionados, y cortan una gran parte del campo visual de una persona¡±, se lee en el estudio.
Pero quiz¨¢ lo m¨¢s alarmante es el aspecto social y su constataci¨®n de que ¡°las personas en el mundo real simplemente parecen menos reales¡±. Los investigadores enfatizan lo inc¨®modo que les resultaba interactuar con otras personas llevando las gafas de RA. ¡°Estar en p¨²blico se parece m¨¢s a ver la televisi¨®n que a interactuar cara a cara¡±. El portavoz de esta investigaci¨®n, Jeremy Bailenson, director y miembro fundador del Laboratorio de Interacciones Humanas Virtuales de la Universidad de Stanford (VHIL), tiene claro cu¨¢l es el aprendizaje. ¡°La RA no deber¨ªa utilizarse durante todo el d¨ªa, ni siquiera todos los d¨ªas. Su fortaleza siempre ha radicado en su capacidad para proporcionarnos experiencias especiales, no de forma continua¡±, explica por correo electr¨®nico. Para Bailenson, no se debe revisar el e-mail o ver pel¨ªculas con gafas de RA. ¡°En mi laboratorio ha evolucionado un marco de trabajo en las ¨²ltimas d¨¦cadas. A trav¨¦s de cientos de estudios, hemos aprendido que es mejor reservar los medios inmersivos para experiencias que en el mundo real ser¨ªan ¡°peligrosas¡±, ¡°imposibles¡±, ¡°contraproducentes¡± o ¡°costosas¡±. Capacitar a bomberos, rehabilitar a v¨ªctimas de accidentes cerebrovasculares, aprender historia del arte a trav¨¦s de museos y viajar en el tiempo para entender el cambio clim¨¢tico son algunos ejemplos.
A diferencia de la realidad virtual, que propicia la desconexi¨®n con el mundo real al sumergir a los usuarios en un entorno enteramente virtual, la realidad aumentada puede proveer beneficios sin producir un aislamiento, superponiendo elementos virtuales a la realidad. Los usuarios siguen en todo momento en el mundo f¨ªsico. Es lo que defiende Tim Cook, director ejecutivo de Apple, que se ha declarado su fan n¨²mero uno, augurando incluso que ¡°una parte significativa de la poblaci¨®n tendr¨¢ experiencias de realidad aumentada a diario¡± y que estar¨¢ tan instaurado ¡°como comer tres comidas al d¨ªa¡±. A Cook le interesa que as¨ª sea porque ha apostado todo a ello, confiando en que esta tecnolog¨ªa complemente o incluso reemplace al tel¨¦fono y al ordenador, brind¨¢ndonos mayor conectividad, productividad y reduciendo las distracciones tecnol¨®gicas.
Un estudio llevado a cabo por la consultora norteamericana FinancesOnline se?ala que la industria educativa y la sanitaria son las dos con m¨¢s potencial para desarrollarse a trav¨¦s de esta tecnolog¨ªa (con un 41%), detr¨¢s de la industria de los videojuegos. Uno de los usos que podr¨ªa tener ser¨ªa promover la salud mental tanto para diagnosticar estados mentales mediante la expresi¨®n facial (depresi¨®n, ansiedad¡), como para su tratamiento, por ejemplo, aplicando im¨¢genes o sonidos que pudieran ayudar a los usuarios con determinados estados de ¨¢nimo. Sin embargo, seg¨²n Lindlbauer, se necesitan m¨¢s avances en hardware (conseguir que sea m¨¢s ligero, mayor duraci¨®n de la bater¨ªa, capacidad de ver los rostros de los dem¨¢s) y software (comprensi¨®n del contexto, conectividad, privacidad y seguridad).
Aquellos reacios a probar las Vision Pro en la vida cotidiana pueden probar aproximaciones m¨¢s graduales a la RA. Como las Ray-Ban Meta, que pueden sacar fotos y grabar v¨ªdeos de lo que se est¨¢ viendo. Incorporan un micr¨®fono que permite hablar por tel¨¦fono y unos altavoces mediante los que se puede escuchar m¨²sica. Adem¨¢s, permiten la interacci¨®n con IA mediante el asistente virtual para tareas como escoger qu¨¦ ropa ponerse. Se trata de una aproximaci¨®n a la realidad aumentada menos intrusiva, desde el sonido.
No obstante, la privacidad se sigue perfilando como la mayor amenaza, debido a la posible filtraci¨®n de datos almacenados por el usuario. ¡°La falta de est¨¢ndares en XR [realidad extendida, el paso siguiente tras las realidad aumentada] amenaza con una sociedad de vigilancia fragmentada que no sirve a la humanidad. Lo que necesitamos es una sociedad de tecnolog¨ªa sostenible¡±, comenta por correo electr¨®nico Steve Mann, profesor de Ingenier¨ªa Inform¨¢tica en la Universidad de Toronto. ¡°Las tecnolog¨ªas XR tienen el potencial de beneficiar a la humanidad, pero lamentablemente, tanto las Vision Pro como las Meta Quest 3, representan una especie de sociedad de productos espectaculares que carecen de interoperabilidad¡±, contin¨²a Mann, que es adem¨¢s inventor de varios dispositivos de RA, y autor de m¨¢s de 200 art¨ªculos y patentes.
Lo que sabemos es que la RA ha venido para quedarse. Seg¨²n Statista, entre 2014 y 2019 se ha cuadruplicado el n¨²mero de usuarios activos, pasando de 400.000 millones a 1.730 millones este a?o. Hasta que se estipule una normativa m¨¢s amplia y s¨®lida, ser¨¢ prudente abordar esta tecnolog¨ªa con precauci¨®n.
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