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Un ¡°simulador de Han Solo¡± femenino para recorrer el universo de Star Wars

¡®Star Wars Outlaws¡¯, uno de los videojuegos m¨¢s esperados del a?o, huye de la tem¨¢tica jedi y explora el mundo de los contrabandistas gal¨¢cticos

Imagen promocional del juego ¡®Star Wars Outlaws'.
Imagen promocional del juego ¡®Star Wars Outlaws'.
Jorge Morla

Esta historia se desarrolla hace mucho tiempo en una galaxia muy muy lejana, pero no tiene que ver ni con los caballeros jedi ni con la Fuerza ni con el imperio gal¨¢ctico. Es la historia de Kay Vess, una contrabandista que sale de su planeta para explorar el espacio y de paso protagonizar Star Wars Outlaws, el primer videojuego de mundo abierto de la franquicia gal¨¢ctica y uno de los juegos m¨¢s esperados del a?o.

¡°La gran pregunta cuando comenzamos el proyecto fue: ?c¨®mo hacemos algo nunca visto?¡±, cuenta en los enormes estudios de la desarrolladora Massive Entertainment (perteneciente al gigante Ubisoft) en Malm?, donde han invitado a EL PA?S, Julian Gerighty, director creativo del juego y cabeza visible de todo esto. Se pusieron a pensar y llegaron a las sensaciones que les hab¨ªa dejado no la situaci¨®n actual de la franquicia, sino los visionados de las primeras pel¨ªculas en el cine, hace d¨¦cadas. ¡°No eran los jedis, no era el imperio... lo que m¨¢s nos marc¨® era Han Solo y su mundo de contrabandistas. ?Aquel tipo que era el t¨ªo m¨¢s guay de la galaxia!¡±, cuenta Mathias Karlson, director del juego. Empezaron a recabar ideas y dieron con una frase que se les qued¨® grabada: ¡°Be a scoundrel in a galaxy of wonder and opportunity¡±. Es una frase que se repite en cada rinc¨®n del estudio, en cada mesa de trabajo, en cada comida de empresa: s¨¦ un sinverg¨¹enza en una galaxia llena de maravillas y oportunidades. El juego, que saldr¨¢ a la venta el 30 de agosto, es ni m¨¢s ni meso eso, un ¡°simulador de Han Solo¡±, en palabras del equipo creativo. Un Han Solo en femenino, por cierto.

Kay Vess, a quien controlamos, es la protagonista absoluta. La que lucha, se infiltra, pilota naves (las batallas espaciales juegan un papel fundamental) y veh¨ªculos de tierra, explora, comercia. Y habla, porque el desarrollo narrativo es fundamental en este juego, que cuenta con unas 25.000 l¨ªneas de di¨¢logo humano y unas 20.000 en idiomas alien¨ªgenas; un guion ¨ªmprobo que se convierte en la piedra angular de la experiencia. De hecho, si algo distingue a este juego del resto de juegos ambientados en el universo creado por George Lucas es la insobornable voluntad cinematogr¨¢fica. ¡°Queremos hacer uno de los juegos m¨¢s cinematogr¨¢ficos jam¨¢s hechos¡±, sentencia Gerighty. El list¨®n est¨¢ alto, pero lo que EL PA?S pudo ver promete: no es solo el sonido 3D con reverberaci¨®n o la iluminaci¨®n de nueva generaci¨®n de videojuegos (muchos juegos tienen esto), sino que la est¨¦tica visual es muy concreta y replica las lentes de la trilog¨ªa original. Lo que se ve en pantalla, explican, tiene aberraciones crom¨¢ticas al fondo del plano y un foco que se asemeja ligeramente al ojo de pez, lo que deja un sabor visual muy similar al de las pel¨ªculas originales.

La vocaci¨®n cinematogr¨¢fica es total. Los desarrolladores trabajaron con los creadores de Rogue One (2016); intervino Greig Fraser, el director de fotograf¨ªa de esa pel¨ªcula; y en el juego participaron decenas de actores, empezando por Humberly Gonz¨¢lez, que pone cara, voz y cuerpo a Kay Vess. Ese prop¨®sito cinematogr¨¢fico se ver¨¢ tambi¨¦n en la duraci¨®n. Es el primer juego de mundo abierto de todo el universo Star Wars, lo que quiere decir que seremos libres de explorar los distintos planetas (cinco) y llevar a cabo nuestras tareas en el orden que queramos, pero el equipo sueco no quer¨ªa hacer ¡°un juego de 150 horas. Quer¨ªamos algo muy simple: que todos los que lo empezaran, lo acabaran¡±, cuenta Gerighty, se?alando uno de los problemas de los juegos con mundo abierto: la hiperinflaci¨®n de horas y el relleno con misiones inanes. Outlaws ser¨¢ corto, con una campa?a que rondar¨¢ las 25 horas. La misi¨®n principal se aleja tambi¨¦n del prototipo de historias de Star Wars: ¡°Es un robo, el mayor golpe que ha visto la galaxia, aunque el final del juego depender¨¢ de las decisiones que tomemos y las acciones que vayamos llevando a cabo¡±, cuenta Karlson.

Kay no estar¨¢ sola en esta aventura que se ambienta entre El Imperio contraataca y El retorno del Jedi. Adem¨¢s del robot ND-5 (una interpretaci¨®n complet¨ªsima de Jay Rincon), le acompa?a, en todo momento, Nix, una mascota del tama?o de un gato, mezcla de perro y ajolote, que ayuda a la protagonista en una din¨¢mica de pareja muy agradecida en el mundo de los videojuegos, similar a la que proponen juegos como Jak and Daxter o Ratchet & Clank: controlamos al protagonista mientras que el acompa?ante ¡°distrae enemigos, da pistas, rebusca o marca enemigos¡±, explica Karlson.

Un momento del juego, en una de las nuevas localizaciones.
Un momento del juego, en una de las nuevas localizaciones.

La sala de la historia

¡°Las series de televisi¨®n tienen una sala de guionistas. Nosotros tenemos una sala de historia¡±, cuenta Navid Khavari, director narrativo de Outlaws. ¡°La story room sienta las bases no solo narrativas, tambi¨¦n determinamos los objetos y espacios que los desarrolladores pueden usar o no. Escribimos un guion, pero tambi¨¦n acotamos un universo tangible¡±. Los videojuegos son hoy un eslab¨®n imprescindible de la cultura popular. El a?o pasado, Massive desarroll¨® Avatar: Frontiers of Pandora, un juego que pretend¨ªa ser el acercamiento al ocio interactivo de la franquicia de James Cameron, en un ejemplo de c¨®mo las propiedades intelectuales se ramifican en todos los frentes del ecosistema transmedia. Outlaws es otra cosa. Hist¨®ricamente los juegos de Star Wars (y hablamos de unos 125) no han sido todo lo buenos que se esperaban. Honrosas excepciones aparte, en general eran subproductos edificados sobre la potencia de la marca y sin mucho que decir en aspectos troncales de la franquicia (lo que se conoce como canon de Star Wars). En 2019 Star Wars Jedi: Fallen Order (de la compa?¨ªa EA) cambi¨® las cosas. No solo porque era muy buen juego, sino porque Lucasfilms (en puridad, los due?os de la franquicia gal¨¢ctica) us¨® el juego como ariete para introducir muchos conceptos y personajes nuevos de la saga que se desarrollaron en los siguientes productos de la franquicia audiovisual: El Mandaloriano, El libro de Boba Fett, Ahsoka¡­

?C¨®mo se fragua el proceso de creaci¨®n narrativo en una franquicia transmedia en la que cada pieza afecta a las dem¨¢s?: ¡°Tenemos comunicaci¨®n constante y transparente con Lucasfilms. Ellos son los guardianes de las esencias, y a ellos les preguntamos las dudas que nos surgen. Hemos tenido acceso a una Starwarspedia, una base de datos interna y confidencial donde se encuentran todos los datos de este universo, y con la que resolvemos nuestras dudas¡±. ?Interfiere Lucasfilms en el trabajo del guionista? ¡°No tanto¡±, explica Khavari, ¡°est¨¢n siempre ah¨ª para resolver tus dudas, pero tambi¨¦n quieren ayudarte a desarrollar tus propias ideas. Hoy en d¨ªa un producto cultural como este se parece m¨¢s a un trabajo de patchwork [t¨¦cnica de costura consistente en coser piezas de tela en un dise?o m¨¢s grande] en el que cada uno a?ade sus ideas¡±. Esas ideas son planetas nuevos, como Toshara o Akiya (que hab¨ªa sido nombrado, pero no visualizado), nuevos personajes como Jaylen, una especie de nuevo Han Solo; Sliro, el antagonista, una celebridad en los bajos fondos; o el clan Ashiga, una organizaci¨®n criminal formada por insectoides. Todo esto son creaciones del juego, pero tambi¨¦n semillas de un universo com¨²n que muy seguramente veamos desde ahora desarrolladas en otros productos de la franquicia.

El presupuesto del juego no es p¨²blico, pero s¨ª que se trata de un Triple A, la designaci¨®n dentro de la industria para las mayores superproducciones, que superan con creces los 100 millones de d¨®lares. Por resumir la escala, en Massive trabajan 700 personas de 57 nacionalidades. Reducido a matem¨¢ticas es simple: Ubisoft + Star Wars = acontecimiento mundial. ¡°George Lucas dijo una vez: ¡®Hacer pel¨ªculas es muy duro. Si no las amas, realmente no merece la pena¡¯. Podemos decir lo mismo de hacer videojuegos¡±, sentencia Gerighty. ¡°Pero sin duda, a nosotros nos merece la pena¡±. La galaxia espera. Los jugadores, tambi¨¦n.

Primer plano de la protagonista y una de las batallas espaciales del juego.
Primer plano de la protagonista y una de las batallas espaciales del juego.

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Sobre la firma

Jorge Morla
Redactor de EL PA?S que desde 2014 ha pasado por Babelia, Cultura o Internacional. Es experto en cultura digital y divulgador en radios, charlas y exposiciones. Licenciado en Periodismo por la Complutense y M¨¢ster de EL PA?S. En 2023 publica ¡®El siglo de los videojuegos¡¯, y en 2024 recibe el premio Conetic por su labor como divulgador tecnol¨®gico.
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