El museo del videojuego de Madrid se inaugura con un homenaje a los 30 a?os de PlayStation
El exitoso centro OXO de M¨¢laga, primer espacio en Espa?a dedicado al g¨¦nero, abre una segunda sede en la capital, donde pretende convertirse en un referente cultural
¡°Cuando uno juega a videojuegos est¨¢ acostumbrado a so?ar con lo imposible¡±. Este lunes, en la madrile?a plaza del Callao, pudieron escucharse esas palabras en la boca de Santiago Bustamante, director cultural del museo de los videojuegos OXO de M¨¢laga. En este caso, el sue?o es trasladar el formato del exitoso museo andaluz al centro de Madrid y, como si de un propio videojuego se tratara, podemos decir: misi¨®n cumplida. En el n¨²mero 8 de la calle del Postigo de San Mart¨ªn, la antigua sede de la librer¨ªa La Central, los libros han sido sustituidos por dispositivos tecnol¨®gicos. Es el signo de los tiempos.
¡°Es el mejor sitio posible para celebrar a los locos del pixel que han moldeado el mundo actual¡±, se?alaba Bustamante: ¡°Hemos intentado defender la cultura y el arte del videojuego d¨¢ndole el espacio que merece¡±. La idea del nuevo centro es la de crear un museo vivo. No tanto poner arcades del pasado, sino contar la historia del videojuego de una forma amena y proponer charlas y actividades constantes que hagan del OXO un actor cultural de primer nivel en la capital. El museo, que cuenta con m¨¢s de 1.600 m?, tiene dos plantas dedicadas a la historiograf¨ªa y las diferentes formas de jugar, desde las m¨¢s anal¨®gicas a las m¨¢s creativas, con todo tipo de aparatos y juegos tra¨ªdos de todo el mundo; y una tercera planta en la que habr¨¢ exposiciones temporales. La primera de esas exposiciones temporales celebra una efem¨¦ride que se solapa con la apertura de OXO: la celebraci¨®n de los 30 a?os de la consola PlayStation.
Tres d¨¦cadas prodigiosas
El 3 de diciembre de 1994 naci¨® en Jap¨®n, marcando un antes y un despu¨¦s en los videojuegos, la consola PlayStation. La combinaci¨®n de gr¨¢ficos 3D innovadores, un lector de CD y una biblioteca variada atrajo a un p¨²blico diverso y convirti¨® a la empresa Sony en un referente del sector. ¡°Es emocionante ver c¨®mo el juego se ha convertido en una rama de la cultura m¨¢s, y c¨®mo nosotros hemos jugado un papel importante en esta historia¡±, contaba Cristina Infante, responsable de marketing de PlayStation Espa?a, en OXO, donde la primera exposici¨®n temporal busca celebrar esas tres d¨¦cadas de vida.
¡°La primera consola trasladaba la experiencia arcade en casa, y con las siguientes hemos evolucionado, rompiendo las barreras de la tecnolog¨ªa¡±, se?alaba Infante. A lo largo de estas tres d¨¦cadas, Sony ha lanzado cinco generaciones principales de consolas PlayStation. La PlayStation original vendi¨® m¨¢s de 102 millones de unidades, y la PlayStation 2 super¨® las expectativas, alcanzando 155 millones de ventas y convirti¨¦ndose en la consola m¨¢s vendida de la historia. Luego vendr¨ªan la PlayStation 3, la PS4 y la PS5, lanzada en 2020 pero que ya ha vendido 40 millones de unidades. Adem¨¢s de consolas port¨¢tiles y todo tipo de perif¨¦ricos exitosos (y alg¨²n que otro descalabro, como las bajas ventas de las gafas de Realidad Virtual). N¨²meros aparte, el impacto real del ecosistema PlayStation es emocional: personajes como Lara Croft, de Tomb Raider; Crash Bandicoot; Kratos, de God of War; Nathan Drake, de Uncharted; Aloy, de Horizon Zero Dawn, o Ellie y Joel, de The Last of Us, son iconos universales y algunas de las figuras m¨¢s ic¨®nicas de la cultura popular en todo el mundo. ¡°Para PlaySation lo importante es el jugador. La tecnolog¨ªa es solo un medio para los creadores de contenido¡±, en palabras de Infante.
Todos esos personajes est¨¢n presentes en OXO. Tambi¨¦n los m¨¢s famosos personajes de Nintendo (Mario; Link, de The Legend of Zelda), de XBox (el Jefe Maestro, de Halo; Senua), de las mayores empresas del mundo y de las m¨¢s peque?as, porque por los pasillos del centro los visitantes pueden jugar con todas las consolas que han existido en la historia. ¡°Este es un espacio desde el que construir un discurso cultural que nos acerca al resto de Europa¡±, se?alaba Alberto Gonz¨¢lez Lorca, presidente de la Asociaci¨®n Espa?ola del Videojuego (AEVI), la patronal (junto con DEV, tambi¨¦n presente) de una industria que el a?o pasado factur¨® en Espa?a 2.300 millones de euros. ¡°Vamos conquistando poco a poco el lugar que nos corresponde¡±, cont¨® Cuenca, ¡°pero cada vez es m¨¢s necesaria la colaboraci¨®n de autoridades¡±.
Apoyo y futuro
Lo cierto es que en la inauguraci¨®n del nuevo centro hubo autoridades de todos los colores, desde el Gobierno central a la Comunidad de Madrid pasando por el Ayuntamiento, se?al quiz¨¢ del esp¨ªritu ecum¨¦nico al que constantemente apelan los propios videojuegos. Carmen Paez, subsecretaria del Ministerio de Cultura, subray¨® que el Gobierno y el ministerio son ¡°firmes defensores del videojuego¡±, y que su papel es el de ¡°acompa?ar al videojuego como industria cultural¡±. Luis Mart¨ªn Izquierdo, viceconsejero de Cultura de la Comunidad, hizo una glosa de ¡°una industria que ha redefinido el entretenimiento y la innovaci¨®n¡±, y destac¨® el edificio en el que se enclavar¨¢, un sitio hist¨®rico que, como si de un videojuego se tratara, ha ganado una nueva vida. ?ngel Ni?o, concejal de Innovaci¨®n y Emprendimiento de la ciudad, destac¨® la labor de promoci¨®n de la cultura que supone el centro, y record¨® la apuesta que Madrid lleva varios a?os haciendo para crear un cluster de videojuegos a nivel nacional que busca potenciar ¡°un ecosistema para el medio interactivo¡±. Por su parte, Jos¨¦ Francisco Salado, presidente de la Diputaci¨®n de M¨¢laga, que patrocina en parte el centro, subray¨® el enorme ¨¦xito del museo malague?o, del que en enero se cumplen dos a?os, del que dijo que ¡°es el segundo museo m¨¢s visto de M¨¢laga tras el Picasso¡±. Con unos 120.000 visitantes el a?o pasado, el OXO de M¨¢laga ha supuesto toda una revoluci¨®n en el panorama cultural de la ciudad. Un ¨¦xito que ahora el equipo gestor quiere replicar en Madrid.
Ese equipo gestor, Santiago Bustamante aparte, tiene su n¨²cleo en la empresa Kaiju, tambi¨¦n malague?a, dirigida por los hermanos Ramos. ¡°Es un museo no solo para los que ya aman los videojuegos, sino para quienes conocerlos de primera mano, para quienes quieren entrar en este mundo¡±, dijo Javier Ramos, CEO de Kaiju Group. Ramos, que inaugur¨® el museo, se declar¨® emocionado, record¨® que un proyecto como este ¡°no sale del dinero, sino de la ilusi¨®n de todo su equipo¡± y agradeci¨® a sus hermanos, Miguel y Carlos, su implicaci¨®n.
Los videojuegos van conquistando cada vez m¨¢s espacio de ocio, pero tambi¨¦n de importancia cultural. El a?o que viene llegar¨¢ al mercado GTA VI, quiz¨¢ el juego m¨¢s esperado de la historia, un meteorito con un presupuesto que ronda los 2.000 millones de euros. Ser¨¢ un hito, pero a la vez solo un ejemplo dentro de una industria cada vez mayor y con m¨¢s hambre de ¨¦xitos y legitimidad cultural. Un museo como el de Madrid es un gran paso, pero, a la vez, una pantalla m¨¢s. Y la partida sigue.
Babelia
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