"Provocaremos m¨¢s emociones que el cine"
Guillemot explica la maduraci¨®n del sector del videojuego, que ya factura m¨¢s que el cine
Imagine un negocio que concentra el 50% de sus ventas en diciembre y que debe invertir cinco millones de euros, y el trabajo de unas cien personas durante dos a?os, para crear un producto que muere a los tres meses de haberse lanzado -el 80% de la facturaci¨®n se realiza entonces-. Este negocio es el de crear, distribuir y promocionar videojuegos, y es, probablemente, uno de los m¨¢s complejos y competitivos del mundo. La industria s¨®lo tiene 20 a?os de vida, pero ya factura unos 20.000 millones de euros, m¨¢s que el mercado del cine al que, por cierto, est¨¢ muy ligado. Otro de los costes asociados a este arriesgado negocio es que conseguir una licencia para convertir una pel¨ªcula de ¨¦xito en un videojuego puede llegar a costar hasta 50 millones de euros.
"A veces, los padres no se comunican con sus hijos y culpan a los videojuegos. Frente a la televisi¨®n, el juego no es un entretenimiento pasivo"
"Los gobiernos escuchan a los 'lobby' de otros sectores que no quieren que ocupemos su tiempo. Pero la gente joven cada vez es m¨¢s poderosa"
"En el futuro podremos analizar qui¨¦n eres y lo que haces para adaptarnos a ti. Si no eres muy bueno y pierdes, abriremos otra puerta"
La francesa Ubisoft, creada en 1986 por los cinco hermanos Guillemot, es uno de los primeros productores mundiales. El creador de Rayman o Splinter Cell ha cerrado su a?o fiscal con 453 millones de euros en ventas (un 23% m¨¢s), mientras su valor en la Bolsa de Par¨ªs ha ganado un 148%. Ubisoft quiere mantener un crecimiento anual del 20%, y en 2004, espera conseguirlo con el pr¨®ximo Splinter Cell y con Playboy, donde el jugador debe crear su propio imperio del erotismo.
Pregunta. Ubisoft acaba de cambiar su logo y su nombre [antes se llamaba "Ubi Soft Entertaiment"]. ?Por qu¨¦ lo ha hecho?
Respuesta. El logo anterior, un arco iris, englobaba muchos tipos de juegos, como productos para ni?os peque?os o educativos. En los ¨²ltimos cinco a?os, el mercado ha cambiado, y los productos educativos son dif¨ªciles de vender, porque los padres copian. Incluso aunque est¨¦n tratando de educar, copian. El software educativo est¨¢ en esta situaci¨®n porque la gente no lo compra. As¨ª que decidimos centrarnos en la franja de 15 a 25 a?os. El logo se adapta a esa poblaci¨®n.
P. ?El mercado est¨¢ madurando con sus usuarios?
R. S¨ª. La gente que jugaba en el pasado contin¨²a haci¨¦ndolo, as¨ª que cada vez hay m¨¢s adultos que juegan. Adem¨¢s, en la mayor parte de los pa¨ªses occidentales, la poblaci¨®n est¨¢ envejeciendo, por lo que nuestro negocio est¨¢ envejeciendo con ellos. Se ve en el top ten [la clasificaci¨®n de los diez juegos m¨¢s vendidos], donde cada vez hay m¨¢s productos para adultos.
P. Este mercado se concentra en un mes y precisa de grandes inversiones. ?Es muy arriesgado hacer negocios en los videojuegos?
R. Es un mercado muy complejo, pero es menos arriesgado si tiene marcas establecidas [Ubisoft tiene ocho videojuegos distintos basados en Rayman].
P. ?Y qu¨¦ convierte un videojuego en ¨¦xito?
R. Me gustar¨ªa saberlo (risas). Yo creo que hay varios puntos. Lo importante, primero, es saber cu¨¢nta gente compone el p¨²blico objetivo del videojuego. El 8o% del negocio son los productos para ni?os de 12 a?os o m¨¢s. Lo que hay que saber es si tu producto le gustar¨¢ al 70% de esos clientes, o al 10%. El segundo elemento a considerar es saber qu¨¦ es lo que est¨¢ de moda, qu¨¦ tipo de pel¨ªculas gustan, para que nuestro juego siga esa tendencia. Y lo tercero es analizar qu¨¦ tipo de actividad podr¨¢s realizar: disparar, pelear, conducir. Se trata de hacer algo innovador, un producto ante el que la gente piense "vale, quiero jugar a eso". Pero la parte m¨¢s importante es tener un gran equipo creativo detr¨¢s, y un buen marketing que comunique a los consumidores que les vas a dar de lo que desean.
P. Y qu¨¦ es m¨¢s importante, ?un buen producto o un buen marketing?
R. Antes era suficiente con tener un buen producto. Ahora, con un buen producto y un mal marketing, o viceversa, no vendes, porque la competencia es muy dura.
P. El videojuego es el sector del entretenimiento que m¨¢s crece. ?Por qu¨¦?
R. Creo que estamos ofreciendo m¨¢s diversi¨®n que otros medios. Pasas miedo, ganas una carrera, y lo recuerdas durante a?os. Adem¨¢s, hay competencia real entre los fabricantes de consolas, que est¨¢n vendiendo sus m¨¢quinas a precios muy bajos, y entre los editores.
P. Ha comentado que es una industria complicada y competitiva. ?Habr¨¢ una consolidaci¨®n?
R. Probablemente la habr¨¢, el a?o que viene. Este mercado est¨¢ madurando, cada vez hay menos productos y una estrategia puede ser unir fuerzas con otros editores.
P. ?Est¨¢ Ubisoft interesada en comprar alguna empresa?
R. Siempre observamos la competencia, para estar preparados. Porque si hay bodas entre los grandes ser¨¢ dif¨ªcil permanecer solos.
P. La asociaci¨®n espa?ola de videojuegos (Adese) se queja de que el Gobierno no tiene inter¨¦s en esta industria aunque genera empleo y cultura. ?Comparte la cr¨ªtica?
R. A los gobiernos no les importa la industria, creen que es algo para ni?os, porque los pol¨ªticos no juegan (risas) y escuchan a los lobby de otros sectores del entretenimiento que no quieren que los videojuegos ocupen el tiempo de los consumidores. En todo caso, eso est¨¢ cambiando porque la gente joven cada vez es m¨¢s poderosa, y los j¨®venes juegan.
P. Algunas asociaciones de padres se quejan de que los videojuegos generan violencia en los ni?os.
R. En las industrias nuevas siempre hay gente que exagera. No se habla tanto del cine o la televisi¨®n, que donde m¨¢s sangre haya, mejor. Lo que hemos hecho es clasificar los juegos por edades, pero adem¨¢s creo que, a veces, los padres no se comunican con sus hijos lo suficiente y culpan a los videojuegos. No es f¨¢cil ganar un juego, se necesita energ¨ªa y habilidad, y frente a ver la televisi¨®n durante horas y horas, en nuestro negocio tienes que ser bueno. Si no lo eres, pierdes. No es un entretenimiento pasivo.
P. ?Qu¨¦ depara el futuro?
R. Creo que veremos m¨¢s esfuerzo en la construcci¨®n de los personajes, que ser¨¢n m¨¢s reales y complejos, y tambi¨¦n las historias y escenarios. Eso significa que provocaremos m¨¢s emociones y tenemos posibilidades de ofrecer m¨¢s emociones que la industria del cine porque podremos analizar qui¨¦n eres y lo que haces, para adaptarnos a ti. Si no eres muy bueno, y que despu¨¦s de 15 intentos, pierdes, abriremos otra puerta para que vivas otra experiencia y no te quedes frustrado porque no mueves el joystick lo suficientemente r¨¢pido.
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