La expansi¨®n del ocio electr¨®nico pasa por la sencillez y la diversi¨®n sin violencia
En tres a?os, el juego electr¨®nico facturar¨¢ m¨¢s que la m¨²sica, pero menos que el cine - Las nuevas consolas no abaratar¨¢n el precio de los t¨ªtulos - La primac¨ªa absoluta del videojuego llegar¨¢ con la telefon¨ªa m¨®vil
El presidente de la Entertainment Software Association, Doug Lowenstein, como es ritual en la feria E3 de Los ?ngeles, pronunci¨® el serm¨®n de la monta?a para profetizar sobre la industria del videojuego y aconsejar a las grandes multinacionales sobre qu¨¦ deben hacer si de verdad quieren crecer.
Para empezar matiz¨® el t¨®pico de que le juego electr¨®nico recauda m¨¢s que el cine. "Sencillamente, no es cierto," explic¨® a los periodistas en un almuerzo. "S¨®lo es verdad si comparamos todo el sector del ocio electr¨®nico [software y hardware; juegos y consolas] frente a los ingresos por taquilla, pero dejando a un lado las ventas de reproductores de DVD, pay per view, derechos de TV, etc...".
En igualdad de condiciones, el cine mueve 45.000 millones de d¨®lares y los juegos 28.000. As¨ª que, seg¨²n su parecer, queda mucho camino por delante.
Un informe de Price Waterhouse Coopers revela que en el a?o 2008 el ocio interactivo ya ser¨¢ la segunda opci¨®n, por detr¨¢s del cine, pero por delante de la m¨²sica, cuyos 33.000 millones de d¨®lares quedar¨¢n eclipsados por los 55.000 que generar¨¢ la industria que capitanean Sony, Microsoft y Nintendo.
Existen tres pautas que el fact¨®tum de la ESA cree que se deben seguir para la expansi¨®n de la industria del juego electr¨®nico. Lo primero es hacer juegos con tem¨¢ticas m¨¢s variadas y amplias. Lo ejemplific¨® en la pel¨ªcula La Pasi¨®n de Cristo, de Mel Gibson. "Trata sobre la religi¨®n cat¨®lica, un tema que tiene millones de adeptos; por eso consigui¨® recaudar 612 millones de d¨®lares".
A?adi¨® que en adelante no deber¨ªa sorprender ver juegos con tem¨¢ticas de lo m¨¢s variadas. En este sentido, Crave Entertainment ha anunciado para PlayStation 2 y Game Boy La Biblia para aprender m¨¢s sobre las santas escrituras de una forma divertida. Con tem¨¢tica distinta, pero tambi¨¦n con mucho adepto, PlayBoy The Mansion y 7 Sins (7 pecados), buscan ampliar mercados.
Entre los m¨¢s de 100 millones de norteamericanos y los casi 9 millones de espa?oles que habitualmente juegan, seg¨²n NPD Group y ADESE, respectivamente, hay muy pocas mujeres, apenas el 30%. Este grupo deber¨ªa ser el segundo objetivo de la industria, que deber¨ªa intentar reproducir el fen¨®meno Los Sims, m¨¢s jugado por mujeres que por hombres.
Tercer mandamiento, que va en contra de los jugadores empedernidos. Para llegar a m¨¢s gente, dice Lowenstein, hay que hacer juegos "que no requieran un manual del tama?o de una enciclopedia", con historias m¨¢s profundas y personajes carism¨¢ticos, "que dejen huella en una experiencia que debe ser divertida, y no traum¨¢tica". Se refiere a los casual games, pensados para pasar un rato entretenido sin partirse la cabeza. El precio, eso s¨ª, deber¨ªa estar al nivel de la competencia: los CD musicales y las pel¨ªculas en DVD.
Suben los costes
Los deseos del sector, sin embargo, tienen un nuevo escollo con la entrada en escena de las nuevas consolas de Sony, Microsoft y Nintendo. Se trata de los costes de desarrollo de los juegos, que no han dejado de subir de una forma disparatada con cada nueva generaci¨®n.
En la ¨¦poca de los 8 bits, la de los Spectrum y compa?¨ªa, un programador y un dise?ador hac¨ªan una aventura completa en tres meses. Ahora se necesitan equipos de m¨¢s de 100 personas y presupuestos de cinco millones de euros para iniciar un desarrollo con perspectivas internacionales.
Los nuevos inversores quedan estupefactos cuando aprenden que el grueso de los 10.000 millones de d¨®lares en que se valora el mercado mundial de videojuegos lo generan unos 30 t¨ªtulos, de los que s¨®lo 12 superan el mill¨®n de unidades vendidas.
Phil Harrison, presidente de Sony Computers Europa, explic¨® que los costes de producci¨®n en PlayStation 3 ser¨¢n inferiores que los que se tuvieron que soportar con el paso a PlayStation 2. Lo argument¨® diciendo que la tecnolog¨ªa desarrollada por Sony, IBM y NVIDIA en los procesadores Cell y RSX utiliza est¨¢ndares conocidos por los programadores como Open GL para los gr¨¢ficos y librer¨ªas en lenguaje C para las rutinas. Sin embargo, un disco Blu-Ray utilizado por PS3 tiene seis veces m¨¢s capacidad para datos que un DVD y todo ese espacio extra hay que llenarlo con contenido que alguien tiene que producir para que los juegos de la nueva generaci¨®n sean superiores a los actuales.
En este ¨²ltimo a?o tambi¨¦n se ha abierto un nuevo fil¨®n: la telefon¨ªa m¨®vil. En Espa?a, Telef¨®nica registra hasta 600.000 descargas mensuales de juegos, a 3 euros por t¨ªtulo.
Tambi¨¦n Nokia se apunt¨® al man¨¢ del juego electr¨®nico -como antes lo hab¨ªa hecho Microsoft- con su consola-tel¨¦fono N-Gage. El est¨¢ndar N-Gage se extender¨¢ a la nueva serie de telef¨®nos inteligentes que lanzar¨¢ en 2006.
Desde arriba de la monta?a, Lowenstein augura que cuando el m¨®vil posea mejor pantalla y mayor potencia, la industria del videojuego s¨ª se podr¨¢ igualar a la cinematogr¨¢fica.
ESA: www.theesa.com E3: www.e3expo.com
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