La tecnolog¨ªa se esconde
Ordenadores, m¨®viles y todo tipo de aparatos digitales forman ya parte de nuestra vida cotidiana, pero su evoluci¨®n s¨®lo acaba de comenzar. El futuro de la tecnolog¨ªa se dirige a camuflarla en el entorno y a socializarla. Mesas-ordenador, anillos-tel¨¦fono o televisiones que se despliegan al tocar una pared, anuncian el futuro.
Hacia el a?o 2020 el ordenador ser¨¢ una de las diversas posiciones asignables a nuestro espejo del ba?o; el anillo del dedo o el pendiente esconder¨¢n un tel¨¦fono m¨®vil; las paredes de casa o de la oficina servir¨¢n para dejar mensajes gracias a sus diminutos poros lum¨ªnicos, o har¨¢n de pantallas que se activan con la voz o un simple gesto; las mesas se transformar¨¢n en horizontales computadoras colectivas; las gafas dispondr¨¢n de un tercer ojo con el que tomar¨¢n fotos digitales sin que ni siquiera se lo pidamos? Nos acostumbraremos a no asombrarnos.
"Los aparatos digitales que hoy usamos cotidianamente se camuflar¨¢n en su entorno, se desmaterializar¨¢n, se incrustar¨¢n en otros objetos y ser¨¢n cada vez m¨¢s invisibles para el ojo humano, a la par que se convierten en activos e inteligentes". Seg¨²n Stefano Marzano, presidente ejecutivo de Philips Design, rama de la multinacional Philips que se dedica al dise?o tecnol¨®gico, nos adentramos en un mundo de objetos h¨ªbridos.
La tecnolog¨ªa se fusiona con los objetos tradicionales que nos rodean
Por decirlo gr¨¢ficamente: se acaba la ¨¦poca en que los aparatos han tomado forma de cajas, por m¨¢s estrechas y diminutas que progresivamente vayan siendo. Lo asegura The new everyday, libro de anticipaci¨®n publicado el pasado a?o por Philips bajo la coordinaci¨®n del propio Stefano Marzano y de Emile Aarts. "Muchos aparatos de hoy en d¨ªa son a¨²n obstructivos en nuestras casas y oficinas, con su aspecto de cajas grises y negras: televisores, ordenadores, electrodom¨¦sticos", dice Marzano. "Todos ellos se disponen a desaparecer, a medida que la tecnolog¨ªa se fusiona con los objetos tradicionales que nos han rodeado durante milenios, como mesas, sillas, paredes y techos".
El resultado de este proceso de ocultamiento de la tecnolog¨ªa, prosigue Marzano, ser¨¢ que "en las sociedades avanzadas el espacio vital tender¨¢ a parecerse cada vez m¨¢s al que se conoci¨® en el pasado, en lugar de al que vivimos en el presente". En t¨¦rminos similares se pronuncia Mark Anderson, director de las conferencias Future in Review y columnista de The New York Times y Fortune. "Las computadoras como tales tienden a desaparecer; de ellas es posible que s¨®lo quede un micr¨®fono para el o¨ªdo, siempre y cuando se demuestre que no ocasiona problemas de salud, y una pantalla. Puede que para entonces todo el hardware ocupe el tama?o de un paquete de cigarrillos, pero m¨¢s adelante, cuando pasemos la mayor parte del tiempo conectados de modo inal¨¢mbrico, las fuentes de conexi¨®n a la Red estar¨¢n escondidas en cualquier parte del entorno", comenta.
En este contexto, en el que el hardware se camuflar¨¢ progresivamente y en el que las funcionalidades de la sociedad digital estar¨¢n empotradas en los mismos objetos que usaron nuestros lejanos antepasados, se producir¨¢, no obstante, una nueva eclosi¨®n del dise?o como disciplina cada vez m¨¢s influyente. As¨ª lo explica el propio presidente de Philips Design: "El dise?o puede ser el motor de un nuevo renacimiento, basado en un enfoque m¨¢s humanizado de las oportunidades que ofrece la t¨¦cnica". Implicaci¨®n progresiva de los consumidores en la mejora de la apariencia de sus dispositivos y adaptaci¨®n de ¨¦stos a las culturas locales ser¨¢n, a su entender, los rasgos del dise?o tecnol¨®gico en la era del homo digitalis.
"La revoluci¨®n tecnol¨®gica a¨²n no ha comenzado" es la provocadora tesis de Alan Kay, fundador del Viewpoints Research Institute, en The invisible future (McGraw-Hill, 2002), libro colectivo que explora c¨®mo interactuaremos con la tecnolog¨ªa all¨¢ por 2020. Su idea fundamental es que el dise?o tecnol¨®gico entrar¨¢ en nuestras vidas de una forma cada vez m¨¢s natural. Se acabar¨¢ el muro separador entre dise?adores y legos, como est¨¢ acabando el que divide a programadores de software y usuarios. Se avecina un mundo de cooperaci¨®n en la creatividad, una especie de Linux del dise?o en el que los usuarios acomodar¨¢n sus aparatos a sus necesidades. Un informe de 2004 de la Uni¨®n Europea, Implicar a los usuarios en el desarrollo de la inteligencia ambiental, sugiere que algo similar a la creatividad colectiva de las comunidades de software libre puede extenderse al dise?o del nuevo, ubicuo y camuflado hardware. Junto con la invisibilidad creciente de los aparatos, llega el dise?o participativo de c¨®digo abierto, aquel que el usuario podr¨¢ permanentemente mejorar. Hay quienes ya le llaman la era del pos-dise?o.
Algunas empresas se avanzan a este escenario de hibridaci¨®n. Hewlett-Packard ha mostrado este a?o (en mayo, en San Diego, EE UU, y en junio en Tenerife, en su reuni¨®n anual HP Labs University) el prototipo no comercial de una prometedora mesa/ordenador. El proyecto, denominado HP Misto, consiste en horizontalizar f¨ªsicamente la computadora, convirti¨¦ndola en un lugar de reuni¨®n de la familia, los amigos o los compa?eros de trabajo. Diez personas trabajan en la actualidad, en los laboratorios de la compa?¨ªa en Oreg¨®n, en el desarrollo de este producto, a las ¨®rdenes de Greg Blythe. "Hasta ahora el ordenador ha tendido a aislar f¨ªsicamente a sus usuarios; lo que buscamos con esta iniciativa es todo lo contrario, socializar a quienes lo emplean en torno a una mesa interactiva, sea en el bar, en el hogar o en la oficina", nos explica el investigador jefe.
El ordenador social, como lo llaman sus creadores, "consiste t¨¦cnicamente en una extensi¨®n a gran tama?o de los actuales Tablets PC", prosigue Blythe. Para ¨¦l, este novedoso mueble computadora sobre cuatro patas, cuya pantalla t¨¢ctil se mueve al contacto con los dedos, "cumplir¨¢ la funci¨®n que en su momento desempe?aron la radio y la televisi¨®n cuando aparecieron: reunir a la gente en torno a una o m¨²ltiples experiencias".
En la misma direcci¨®n se ha movido Panasonic, que present¨® en 2004 un conjunto de prototipos de joyas (pendientes, sortijas, polveras, collares, gafas?) dise?adas para ser alg¨²n d¨ªa dispositivos de doble uso, el habitual decorativo y el tecnol¨®gico. El programa futurista lleva por nombre Beyond 3D (M¨¢s all¨¢ de la tercera generaci¨®n).
Sony Ericsson lanz¨®, tambi¨¦n el pasado a?o, un concurso en China para premiar ideas sobre c¨®mo podr¨ªan ser los tel¨¦fonos m¨®viles en el futuro. En total participaron 4.000 inventores para quedar tres ganadores absolutos. Entre ellos, Tao Ma, quien triunf¨® con un min¨²sculo m¨®vil con forma, y funci¨®n, de anillo. "Resulta muy creativo inyectar un tel¨¦fono en una sortija", destac¨® el jurado. El propio ganador explica desde Pek¨ªn su prototipo: "Dispone de pantalla redonda; opera con simplicidad, al tener solamente que acercar el anillo a la oreja cuando suena el timbre de llamada, y facilita una comunicaci¨®n sencilla, uniendo lo ornamental con la funcionalidad de un m¨®vil".
Otro proyecto de prototipos futuristas, aunque en este caso para un tiempo algo m¨¢s cercano, es 2010 Connected Products, puesto en circulaci¨®n por Ideo, multinacional del dise?o con sede en Palo Alto (California, EE UU). El paquete de productos incluye un ordenador port¨¢til enrollable como un tubo, con pantalla de cristal l¨ªquido (LCD) flexible y sin teclado, ya que las ¨®rdenes se dar¨¢n mediante la voz. Lleva por nombre The Tube. Adem¨¢s, unas gafas conectadas a ¨¦ste permitir¨¢n, mediante un dispositivo en sus patillas adaptado al o¨ªdo, escuchar los mensajes que env¨ªa el port¨¢til inal¨¢mbrico cuando permanece enrollado. Lograr un acceso simple, ubicuo y permanente a la informaci¨®n, mediante conectividad sin cables e interacci¨®n entre los diferentes aparatos que conforman la suite, es el objetivo de esta iniciativa.
Marco Bevolo y Reon Brand son dos exploradores del ma?ana que trabajan para Philips Design, donde ejercen, respectivamente, como responsables de dise?o estrat¨¦gico y de investigaci¨®n de tendencias. Los resultados de sus indagaciones los han expuesto en un largo art¨ªculo en Design Management Journal. Con el t¨ªtulo de 'Dise?o de marca a largo plazo' explican el ambicioso proyecto Philips 2020 Vision for Ambient Ingelligence, en el que son activos part¨ªcipes.
Su tesis es que el uso cotidiano de la tecnolog¨ªa se producir¨¢ cada vez m¨¢s "sin que nos demos cuenta, de un modo instintivo". Tocaremos una pared, o emitiremos un sonido, y tendremos una televisi¨®n digital despleg¨¢ndose al tama?o que queramos; nuestros vestidos nos proporcionar¨¢n parte de los servicios que hoy logramos encendiendo el ordenador; nos despertaremos y en el techo se suceder¨¢n im¨¢genes que invitan a tomarse el d¨ªa con optimismo gracias a un proyector digital.
A su vez, las im¨¢genes que nos sirvan los ordenadores ser¨¢n percibidas en tres dimensiones directamente por el ojo humano. Philips ha anunciado ya los primeros prototipos de esta generaci¨®n 3-D. Gracias a una nueva versi¨®n de las pantallas de cristal l¨ªquido, m¨¢s un software y chips espec¨ªficos, el usuario observar¨¢ las im¨¢genes en forma tridimensional, como en la vida real, sin tener que colocarse gafas especiales ni nada similar, y sin que importe la posici¨®n en que se encuentra, o si est¨¢ o no en movimiento.
Todo ello, como exponen Marco Bevolo y Reon Brand, en el marco de un dise?o tecnol¨®gico "que tendr¨¢ muy en cuenta los rasgos culturales y antropol¨®gicos de la comunidad" en la que se inserte cada usuario. Lo global y lo local ser¨¢n indisociables, afirman, puesto que los objetos, en una recuperaci¨®n de la "cultura del humanismo", volver¨¢n a "adquirir la significaci¨®n" que ten¨ªan para nuestros antecesores. S¨®lo que ser¨¢n infinitamente m¨¢s ¨²tiles.
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