"Lo interesante del videojuego es su conexi¨®n con el mundo real"
Desde que un grupo de inform¨¢ticos y estudiantes del Massachusetts Institute of Technology (MIT) creara el Spacewar!, el primer videojuego de la historia, hasta el reciente lanzamiento de la Play Station 3, la ¨²ltima consola de Sony, han pasado m¨¢s de 40 a?os. Lo que comenz¨® en 1962 como un experimento del uso del ordenador para jugar es hoy uno de los referentes indispensables de la cultura popular.
Pero el videojuego va m¨¢s all¨¢ de su mera trascendencia l¨²dica. As¨ª lo entiende Carl Goodman, director de Medios Digitales y subdirector del Museum of the Moving Image de Nueva York y comisario de Gameworld, una de las muestras que podr¨¢n verse hasta el pr¨®ximo junio en Laboral, el Centro de Arte y Creaci¨®n Industrial, inaugurado la semana pasada en Gij¨®n. La exposici¨®n recoge, a trav¨¦s de las obras de m¨¢s de cuarenta artistas y dise?adores, la compleja confluencia de arte, creatividad, negocio y tecnolog¨ªa que se da en los videojuegos.
Pregunta. ?Qui¨¦n habr¨ªa pensado que el Tetris acabar¨ªa siendo exhibido como una pieza de museo?
Respuesta. No es tan importante responder a la pregunta de si los videojuegos son arte o no como plantear correctamente la pregunta. ?Puede un videojuego ser arte? La respuesta es que s¨ª. De forma similar a lo que sucede en el cine, hay algunos videojuegos experimentales que ser¨ªan un completo fracaso si se juzgaran con los criterios de un juego comercial. El creador, o el artista, o como se quiera llamarlo, estaba pensando en ideas, m¨¢s que en entretenimiento.
P. En esos casos, ?es correcto hablar de juegos?
R. ?Pero es que esas piezas son juegos aunque su finalidad no sea el entretenimiento! ?ste es el debate que est¨¢ teniendo lugar en la industria en este momento: si hay juegos serios. Muchas personas piensan que un juego serio no es un juego porque el fin ¨²ltimo de un juego debe ser la distracci¨®n. Los juegos serios tienen otra finalidad que no es la diversi¨®n exclusivamente. Pero eso no significa que no puedan ser entretenidos.
P. En todo caso, cabe esperar que mucha gente venga a esta exposici¨®n atra¨ªda por su aspecto l¨²dico.
R. Creo que es beneficioso para la cultura que se conceda a los videojuegos el mismo margen que tiene el cine para explorar la realidad, y no s¨®lo el mundo fant¨¢stico. A todos nos gusta saltar a otro universo pero es mucho m¨¢s interesante desde el punto de vista intelectual que lo que sucede a nuestro alrededor puede aplicarse a un videojuego. El nivel de violencia en muchos de ellos es muy alto. Hay uno, por ejemplo, sobre un adolescente que trata de escapar de otros que lo est¨¢n torturando. Son controvertidos porque son situaciones que se dan en el mundo real y es un desaf¨ªo adaptar un videojuego a esa realidad. Pero, adem¨¢s, es que los entornos fant¨¢sticos son tambi¨¦n lugares donde se discuten temas reales. Cuando uno se convierte en un personaje virtual, es como si se levantara un velo que, ir¨®nicamente, le permite expresarse con m¨¢s honestidad que si se tratase de la persona real. Se da la iron¨ªa de que una persona puede ser m¨¢s aut¨¦ntica en ese entorno que en una fiesta.
P. En los videojuegos confluyen tecnolog¨ªa, arte y mercado. ?C¨®mo se relacionan?
R. La cultura popular, los videojuegos, m¨¢s que el videoarte, est¨¢n siendo el motor del avance tecnol¨®gico. Est¨¢n provocando un debate p¨²blico y una toma de conciencia sobre la propia tecnolog¨ªa. La obra de videoarte tiende a ser m¨¢s reactiva y la ve una audiencia mucho m¨¢s limitada. La relaci¨®n entre los creadores de videojuegos -los llamo as¨ª porque hay dise?adores, artistas o activistas entre ellos- y el mercado es mucho m¨¢s compleja que la relaci¨®n tradicional del artista con el mercado.
P. Los l¨ªmites entre lo real y lo virtual cada vez son m¨¢s borrosos. ?Ad¨®nde lleva eso?
R. Creo que lo virtual, la implicaci¨®n en los mundos virtuales, puede perfectamente estar conectado con el mundo real. No se trata ya de un mero escape. Eso es una noci¨®n anticuada de la realidad virtual, en mi opini¨®n. En ese sentido, lo interesante de los videojuegos es la forma en que puede haber una conexi¨®n entre la experiencia online y lo que uno se trae de vuelta al mundo real. Y eso es estimulante y perturbador al mismo tiempo. Las nuevas generaciones especialmente -porque todo esto es nuevo para nosotros- entender¨¢n que sus acciones en el mundo virtual tienen consecuencias en el mundo real tambi¨¦n. Los dos mundos van a estar unidos y as¨ª se van a comprender.
EL PRIMER CANON
Los siguientes 10 videojuegos hist¨®ricos constituyen el primer canon de esta disciplina, la selecci¨®n que debe conocer todo profesional del dise?o y producci¨®n, seg¨²n anunci¨® un grupo de expertos durante la ¨²ltima Game Developers Conference -congreso de creadores de videojuegos-, celebrada el pasado marzo en San Francisco.
Spacewar!
Star Raiders
Zork I
SimCity
Civilization I/II
Tetris
Super Mario 3
Doom
Sensible World of Soccer
Warcraft (Series)
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