T¨ªteres 'online' para el tercer milenio
Los juegos en tiempo real en Internet han creado una econom¨ªa paralela y reflejan la evoluci¨®n de la sociedad
Cada mes 11 millones de personas pagan unos 14 euros para participar en World of Warcraft, un juego de rol masivo online, que desde su creaci¨®n en 2004 no tiene rivales. El fen¨®meno de los juegos en tiempo real a trav¨¦s de Internet ha alcanzado tal magnitud, que incluso ha creado econom¨ªas paralelas, desde la venta de objetos de uso militar, como gafas de visi¨®n nocturna, hasta el mercado negro de los gold farmers, los recolectores de oro. Estos jugadores profesionales, a menudo chinos, venden poderes y habilidades que los novatos tardar¨ªan meses en conseguir, permiti¨¦ndoles alcanzar r¨¢pidamente un nivel m¨¢s divertido y participativo del juego.
World of Warcraft es una de las estrellas de Sociedades virtuales. Gamer's edition, una exposici¨®n abierta en el centro Arts Santa M¨®nica, en Barcelona hasta el 11 de abril, que ofrece un recorrido desde el primer juego de guerra, inventado en Prusia en 1827, pasando por los grandes hitos de los diversos g¨¦neros, hasta Wheelman, un videojuego de 2009, ambientado en una Barcelona deconstruida, es decir, que est¨¢n todos los elementos arquitect¨®nicos caracter¨ªsticos, pero en otro lugar.
Una muestra en Arts Santa M¨®nica de Barcelona analiza su influencia Los creadores del juego de rol no imaginaban un ¨¦xito de 30 a?os
"El juego es un lenguaje simb¨®lico propio de cada ¨¦poca, que permite analizar la evoluci¨®n de la sociedad", afirma Ricard Mas, comisario de la muestra, que se despliega en una "cinemateca transitable", oscura y aparentemente cerrada. Sin embargo, cuidado con dejarse llevar por el frenes¨ª l¨²dico, porque unas webcams -estrat¨¦gicamente situadas- captan el rostro de los visitantes-jugadores y los proyectan en tiempo real en el claustro del centro.
El juego de rol naci¨® en 1974, cuando los estadounidenses Gary Gygax y Dave Arneson, especialistas en juegos de guerra y apasionados de J. R. Tolkien, editaron las instrucciones de Dungeons & dragons, trasladando la l¨®gica de los ej¨¦rcitos a un grupo de individuos de razas fant¨¢sticas y poderes sobrenaturales. Seguro que no se imaginaban que su modelo se mantendr¨ªa vigente a lo largo de m¨¢s de tres d¨¦cadas y que ir¨ªa incorporando los nuevos recursos tecnol¨®gicos, hasta llegar a los juegos de rol masivos en Internet.
Aunque la cultura militar y el lenguaje del juego han disfrutado siempre de relaciones privilegiadas, el anhelo de una sociedad ¨¢vida de vidas virtuales se plasma tambi¨¦n en otros formatos. Son los universos virtuales en Red, orientados a la comunicaci¨®n social, como Habbo Hotel o Second life, evoluci¨®n de los God games, en los que el jugador, convertido en demiurgo, crea y manipula seres y civilizaciones, favoreciendo u obstaculizando sus vidas. Como ocurre en la saga que Will Wrigh inaugur¨® en 1989 con el simulador urbano SimCity. O el caso de los juegos m¨¢s moralistas de Peter Molyneux, como Black & White y Fable, donde el jugador se enfrenta a la dicotom¨ªa entre el bien y el mal en clave de rol. Herederos de la cultura hippy, estos autores utilizan el nombre s¨¢nscrito de las reencarnaciones del dios Vishn¨², avatar, para bautizar el alias virtual del jugador: una persona en Los Sims, un personaje animado en Habbo Hotel, un ping¨¹ino en Club Penguin.
Partidarios y detractores de los videojuegos tendr¨¢n la posibilidad de cruzar sus espadas delante de pol¨¦micos documentales, como Playing Columbine: a true story of a videogame controversy, en el que Danny Ledonne cuenta la pol¨¦mica que desencaden¨® su videojuego ambientado en la escuela de la masacre.
Seg¨²n Ledonne, la intenci¨®n del juego era provocar una reflexi¨®n sobre los mecanismos de identificaci¨®n que desencadenan estas producciones m¨¢s all¨¢ de an¨¢lisis simplistas.
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