"Ser¨ªa mejor dejar el videojuego como algo 'underground"
Dan Houser es uno de los talentos que marcan el paso en la industria del videojuego al frente de la empresa que cre¨® con su hermano Sam, Rockstar. Poco amigo de presencias p¨²blicas, aunque muy afable en distancias cortas, prefiere que su trabajo hable por ¨¦l. Y lo hace con aclamaci¨®n cr¨ªtica y cifras contundentes, como los m¨¢s de diez millones de copias vendidas de su anterior gran lanzamiento, Grand Theft Auto IV (GTA IV). Fue conocido como el Tarantino del videojuego por la violencia que el jugador puede emplear en sus obras -para mayores de 18 a?os- y ahora Houser (brit¨¢nico nacido en 1974) ha creado un juego ambientado en un western crepuscular. Se llama Red Dead Redemption y sale a la venta desde el 21 de mayo.
"Si debo elegir a un director con el que comparar mi trabajo ser¨ªa Hitchcock"
Pregunta. Respecto a GTA IV, ?qu¨¦ destaca de Red Dead Redemption?
Respuesta. Al plantearnos un western, ten¨ªamos el problema de qu¨¦ introducir para que los recorridos a caballo por el campo fueran interesantes. As¨ª que nos inventamos todo un ecosistema, con m¨¢s de 50 animales para cazar, y un contexto amplio. Est¨¢n los asaltos, en los que el jugador puede ayudar al ladr¨®n y repartirse el bot¨ªn pero ver perjudicada su reputaci¨®n, o apoyar al agredido y ganar honor, o simplemente pasar de largo. Hemos introducido consecuencias m¨¢s directas a las acciones que en GTA y un mayor nivel de complejidad.
P. En otros juegos hay que seguir el camino trazado por el dise?ador. ?Qu¨¦ dificultades, m¨¢s all¨¢ de lo t¨¦cnico, supone la libertad total que ustedes buscan?
R. Lo que distingue al videojuego de otros formatos, en particular del cine, es la interacci¨®n, ser participante en lugar de espectador. Pretendemos que el usuario tenga todas las opciones en su mano. Eso nos obliga a crear un personaje muy redondo, que pueda ser coherente en todas las circunstancias: que se convierta en un malvado con buen coraz¨®n, o en un h¨¦roe obligado a delinquir por las circunstancias.
P. Pero el videojuego se considera un entretenimiento menor...
R. Tampoco quiero desde?ar los elementos de pura diversi¨®n. Red Dead Redemption supone diez veces las p¨¢ginas de gui¨®n que una pel¨ªcula. Cuesta m¨¢s caro, pero a cambio da sesenta, setenta horas de juego. En tanto tiempo, si no queremos aburrir, tenemos que introducir todo tipo de elementos: tragedia o aventura, pero tambi¨¦n comedia. La clave es sorprender.
P. ?Hay un mensaje social de fondo en este trabajo, como en alguno de los anteriores?
R. Si en GTA el mensaje que ten¨ªamos era el crep¨²sculo del sue?o americano, aqu¨ª est¨¢ el final del oeste heroico, con las ideas sobre el mejor camino moral difumin¨¢ndose... Tal vez haya un mensaje, pero prefiero que lo descubran los jugadores.
P. ?Matar¨¢n los videojuegos a la literatura o al cine?
R. No, jam¨¢s. Creo que la competencia hace que lo mejor salga adelante. Sea en el formato que sea, todos intentando llamar la atenci¨®n del consumidor.
P. Llena el ocio de muchas personas, ?cu¨¢les son sus aficiones?
R. La lectura, el cine, los videojuegos, estar con mi hijo, pronto con otro que viene... No tengo preferencia por ning¨²n genero, disfruto con la calidad. Ahora, supongo, la gente pensar¨¢ que leo muchas novelas del oeste; no especialmente, pero s¨ª disfruto con Cormac McCarthy, por ejemplo. Sus historias pueden estar situadas en el pasado, el presente o el futuro, pero siempre son narradas como westerns.
P. Cuando los videojuegos sean considerados como cualquier otro arte, ?es consciente de que ser¨¢ visto como un cl¨¢sico?
R. No s¨¦ si me gusta ese concepto de cl¨¢sico, no estoy seguro de si ser¨ªa bueno que el videojuego sea juzgado conforme a unas reglas acad¨¦micas... Quiz¨¢ ser¨ªa mejor dejar el videojuego como algo underground. Pero si tengo que elegir un director con el que comparar nuestro trabajo ser¨ªa Alfred Hitchcock. Invent¨® un mundo que no era el nuestro, pero parec¨ªa real. Se le consideraba de segunda fila, un serie B, pero ahora es reconocido. Tambi¨¦n Sam Peckinpah; en este juego, en particular, la influencia de Grupo salvaje es obvia. Como nosotros, fue criticado por el uso de la violencia, pero mantuvo su independencia.
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