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Los videojuegos quieren ser industria

Las empresas espa?olas apuestan por las redes sociales y los dispositivos m¨®viles El objetivo es aumentar la competitividad de un sector en ascenso

Imagen del videojuego Castlevania: Lords of Shadow, desarrollado en España por la empresa Mercury Steam.
Imagen del videojuego Castlevania: Lords of Shadow, desarrollado en Espa?a por la empresa Mercury Steam.

El que haya cada vez m¨¢s gente jugando en los dispositivos m¨®viles ¡ªtel¨¦fonos o tabletas¡ª y en las redes sociales, y menos en el ordenador personal y en las consolas, no pod¨ªa dejar indiferente a la industria espa?ola de videojuegos, con m¨¢s de 120 empresas y una facturaci¨®n en torno a los 100 millones de euros. Al contrario: el cambio est¨¢ siendo recibido como una oportunidad tanto para los grandes como para los peque?os, para los que ya llevan a?os o los que quieren entrar. Tan fuerte es la tendencia hacia la movilidad, que incluso empresas ya veteranas como Zed, Virtual Toys o Digital Legends est¨¢n dejando o han dejado de producir juegos para Nintendo, Xbox o PlayStation ¡ªb¨¢sicamente en soporte f¨ªsico para venta en tiendas¡ª y lo est¨¢n haciendo cada vez m¨¢s para Facebook y los app stores de Apple o Android, un modelo de negocio totalmente diferente.

Esta migraci¨®n no solo se explica por las expectativas casi infinitas de los nuevos soportes. A¨²n m¨¢s decisivo es el que la producci¨®n de juegos para consolas ¡ªen la que Espa?a, pese a la abundancia de talento, nunca logr¨® crear una verdadera industria¡ª sale car¨ªsima y no siempre obtiene, como ocurre con las pel¨ªculas de Hollywood, los resultados esperados. ¡°En nuestro primer juego,Scrapland, perdimos toda la inversi¨®n, dos millones de euros; en el segundo, un poco menos, y solo en el tercero, Castlevania: lords of shadow, ganamos lo suficiente para pagar todas las deudas anteriores¡±, explica Enric ?lvarez, fundador de Mercury Steam, una de las pocas empresas, junto con Novorama que siguen desarrollando solo juegos para consolas.

No extra?a que ?lvarez afirme que este negocio es ¡°m¨¢s arriesgado que el cine¡±. Lanzarse a hacer uno de estos juegos es como dar un salto al vac¨ªo. Se necesitan decenas de personas durante dos o tres a?os para ultimar un producto con la calidad suficiente, una apuesta que no baja de los 5 millones de euros y sube con frecuencia hasta los 15 o 20. En el juego que Mercury Steam desarrolla estos d¨ªas, el cuarto en sus 10 a?os de existencia, trabajan 90 personas. Adem¨¢s, para posicionarse en este segmento no basta con reunir el capital necesario. ¡°Una vez que tienes tu proyecto¡±, explica ?lvarez, ¡°hay que buscarse un publisher, acreditar que tienes medios para llevarlo adelante, trabajar en estrecho contacto con ellos, aceptar sus sugerencias y correr el riesgo de que al final te digan que no lo quieren¡±.

Los estudios est¨¢n dejando de fabricar para Nintendo, XBox o PlayStation

A lo que habr¨ªa que a?adir que el segmento ha madurado en los ¨²ltimos a?os. Las ventas en PC han ca¨ªdo en picado, y en consolas crecen muy despacio. ¡°Se ha convertido en un negocio maduro¡±, apunta Ignacio P¨¦rez Dolset, copresidente de Zed y presidente del ¨¢rea de contenidos digitales de Aemetic (Asociaci¨®n Multisectorial de la Electr¨®nica, las Tecnolog¨ªas de la Informaci¨®n, las Telecomunicaciones y los Contenidos Digitales).

Legends, otra de las grandes del sector, decidi¨® en 2007 pasarse tambi¨¦n a los juegos para m¨®viles. Pyro, que en los noventa lider¨® el sector con su c¨¦lebre Comandos y lanz¨® su ¨²ltimo juego de este tipo, Planet 51, en 2009, est¨¢ apostando tambi¨¦n por los productos para redes sociales y dispositivos m¨®viles, ¡°unos campos¡±, asegura P¨¦rez Dolset, ¡°con un gran potencial¡±. Zed, que ha lanzado ya algunos juegos de ¨¦xito para Facebook (Fitness City), jugados por unos cinco millones de personas, ultima productos para el iPhone y el Android.

No hay que hurgar mucho para entender las causas de esta migraci¨®n. Las redes sociales y los m¨®viles conformar¨¢n un mercado infinitamente mayor que el de los juegos para consolas. Aun cuando aquellos se descargan gratis o se venden a precios irrisorios (entre 50 c¨¦ntimos y un euro), las dimensiones del universo de jugadores permite unas facturaciones estratosf¨¦ricas. Y, al contrario de las consolas, que exigen un enorme esfuerzo de preproducci¨®n, en los juegos para m¨®viles el acceso a los consumidores es m¨¢s democr¨¢tico. Basta con situarse en las tiendas online de Apple o Android, cuya entrada es libre. ¡°Es como si nos dieran un escaparate¡±, explica Jos¨¦ Miguel L¨®pez Catal¨¢n, de Bravo Game Studios, otra de las firmas emergentes en juegos para m¨®viles, ¡°en el que colocamos nuestra aplicaci¨®n y ellos se llevan el 30% de los ingresos¡±. Adem¨¢s, como explica I?igo Pastor, director general de Zinkia, que ha desarrollado en los ¨²ltimos cuatro a?os algunos juegos basados en su personaje Pocoy¨® para m¨®viles y redes sociales, ¡°nos quitamos de encima el problema de la distribuci¨®n f¨ªsica¡±.

Otra ventaja es que, al ser productos menos sofisticados, son mucho m¨¢s baratos de producir. ¡°Como son para dispositivos m¨¢s peque?os y para jugar en el metro¡±, explica L¨®pez Catal¨¢n, ¡°salen m¨¢s baratos. Muchos no cuestan m¨¢s de 50.000 o 100.000 euros¡±. No extra?a que, desde que en 2007 surgi¨® el iPhone, hayan empezado a brotar decenas de nuevas empresas. Una de ellas es la bilba¨ªna Ideateca, fundada en 2008 y que ha logrado ya 15 millones de descargas en 115 pa¨ªses. Con 17 empleados, espera lograr unos 50 millones este a?o, lo que le permitir¨¢ facturar tres millones de euros.

Los menores costes de producci¨®n aumentan la competencia

El nuevo paradigma tiene tambi¨¦n su lado oscuro. Como la producci¨®n es barata y la entrada en las app stores es libre, la competencia es demencial. ¡°Creo que hay como 100.000 juegos en las apps de Android y Apple¡±, reconoce L¨®pez Catal¨¢n, de Bravo Game Studios. ?C¨®mo sobresalir en una jungla tan asfixiante? ¡°Tienes que tener juegos muy buenos que tengan menciones y aparezcan en las listas de recomendados o m¨¢s vendidos, y disponer de una comunidad de usuarios¡±.

Si Zinkia se lanz¨® a ese segmento fue porque dispon¨ªa de esa masa cr¨ªtica de seguidores. ¡°Adem¨¢s de que Pocoy¨® est¨¢ en m¨¢s de 150 televisiones, tenemos 600.000 fans en Facebook¡±, explica Pastor.

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