¡°El videojuego hecho en Europa empieza a ser un referente mundial¡±
El consejero delegado de la divisi¨®n de videojuegos de Sony en Europa afirma que la recuperaci¨®n en Espa?a se nota en las ventas
La industria del videojuego madura. Ya no piensa en entretenimiento para ni?os, sino que se presenta como una forma de ocio adulta, con producciones cuyo coste supera al cine. Sony, l¨ªder mundial con PlayStation 4, interpreta este formato como un nuevo g¨¦nero narrativo, un soporte para contar historias. Sony consigui¨® adentrarse a finales de los 90 en un mundo reservado a dos competidores, Nintendo y Sega. La primera acaba de perder a su consejero delegado y busca una f¨®rmula para seguir vendiendo consolas centrada en Mario Bros y otros personajes marca de la casa. La segunda, dej¨® la fabricaci¨®n y apenas tiene peso. PlayStation cre¨® una nueva forma de contar historias. A comienzos de siglo encontr¨® un nuevo competidor, Microsoft, con su Xbox. Tras una pugna de m¨¢s de 10 a?os entre ambos, PlayStation 4 ha conseguido desbancar a la ¨²nica propuesta originaria de Estados Unidos en su propio terreno.
Su pr¨®xima meta, en la primavera de 2016, ser¨¢ introducir las gafas de realidad virtual Morpheus en los hogares. Una nueva f¨®rmula que exige m¨¢s potencia a la consola, un mayor esfuerzo por parte de los estudios de desarrollo, as¨ª como una inversi¨®n de los consumidores. Jim Ryan, tras cuatro a?os como m¨¢ximo responsable financiero en Europa, ha pasado a ser consejero delegado de la divisi¨®n de videojuegos de Sony en la misma regi¨®n. El directivo explica la estrategia y los retos que afrontan en el Viejo Continente.
Pregunta. A?o y medio despu¨¦s de lanzar la que muchos consideran la ¨²ltima generaci¨®n de consolas, ?c¨®mo est¨¢ respondiendo el mercado?
Respuesta. Estamos bastante sorprendidos. Conf¨ªabamos en nuestro producto, pero no esper¨¢bamos que se vendiese a tal velocidad. Lo hace a mayor ritmo que cualquiera de los modelos anteriores. En la pen¨ªnsula ib¨¦rica, sumando Espa?a y Portugal, tenemos un 80% del mercado.
P. Si siguen as¨ª les pueden acusar de monopolio...
R. No creo que eso suceda, pero somos conscientes de que existe la posibilidad. Tenemos una gu¨ªa de buenas pr¨¢cticas que seguimos sin fisuras. No podemos evitar que el consumidor quiere probar algo realmente bueno, aunque esto no implica que caigamos en el abuso.
P. Cuando salieron Xbox One y PS4 los analistas consideraron que est¨¢bamos ante la ¨²ltima generaci¨®n de consolas dom¨¦sticas. ?Qu¨¦ opina despu¨¦s del ¨¦xito cosechado?
R. Lo mismo dijeron con la generaci¨®n anterior, lo que demuestra que no entienden la l¨®gica del mercado. Proponemos una m¨¢quina de gran potencia, capaz de desarrollar una nueva generaci¨®n de juegos mucho m¨¢s realistas. Al contrario, el ciclo es todav¨ªa m¨¢s corto. PlayStation dur¨® 13 a?os en el mercado. PlayStation 3 se estren¨® en 2006 y sigue en el mercado...
P. Sin embargo, la port¨¢til Vita parece haber ca¨ªdo en el letargo. Durante la presentaci¨®n de E3 no dijeron nada de ella. ?La dan por muerta?
R. Sigue siendo muy importante dentro de nuestra estrategia. Estamos desarrollando juegos en nuestros estudios para este dispositivo, que ya cuenta con un cat¨¢logo de m¨¢s de 100 t¨ªtulos. Nuestra visi¨®n es crear un ecosistema en el que Vita permitir¨¢ a los jugadores seguir en cualquier lugar una partida comenzada en el hogar. No es algo para todo el mundo, pero s¨ª lo valoran mucho los entusiastas.
P. ?Qu¨¦ papel juega Morpheus, sus gafas de realidad virtual, en este ecosistema?
R. Son el futuro de la narrativa interactiva. Si aceptas meterte dentro de un nuevo mundo, esto es para ti, la sensaci¨®n es cada vez m¨¢s profunda. Va a ser un salto en el mundo del entretenimiento electr¨®nico.
P. A pesar de la crisis, Espa?a es uno de los pa¨ªses donde mejor les va. ?Dan por terminada la recesi¨®n?
R. Espa?a es un caso especial. Es uno de los pa¨ªses en los que m¨¢s inversi¨®n se hizo desde que abrimos la divisi¨®n, y lo hicimos muy pronto. El trabajo hecho en los ¨²ltimos 20 a?os nos ha permitido esquivar la crisis con buenos n¨²meros. En Espa?a adoran PlayStation. En los malos tiempos hicimos un esfuerzo sacrificando los precios y manteniendo cat¨¢logo para no resentir tanto las ventas. Ahora que se nota que vuelve a haber dinero, se gasta m¨¢s en videojuegos. Es algo palpable, por nuestras ventas sabemos que Espa?a mejora.
P. Habla del esfuerzo que se hace al comprar un videojuego, ?c¨®mo ser¨¢ el esfuerzo para hacerse con sus gafas Morpheus?
R. Queremos que sean accesibles. No tendr¨ªa sentido ofrecer algo prohibitivo. Nuestro inter¨¦s es que sean populares y que el cat¨¢logo permita amortizar la compra. Una de las opciones que contemplamos es ofrecer un bundle (un paquete con consola, juego y las gafas) a un precio atractivo, de modo que sea una propuesta de valor para nosotros y para el consumidor.
P. Tradicionalmente, los videojuegos se han desarrollado en Jap¨®n, despu¨¦s en Estados Unidos. Sin embargo, ustedes han abierto estudios (como se denomina a los centros de creaci¨®n de videojuegos) en Europa. ?C¨®mo est¨¢n funcionando?
R. Comienzan a ser referente en algunos aspectos. La clave fue crear Tomb Raider desde Reino Unido. Fue rompedor en muchos aspectos, por los gr¨¢ficos, por el tipo de aventura, por contar con una hero¨ªna como protagonista¡ Despu¨¦s Media Molecule sent¨® un precedente muy importante con Little Big Planet, lleno de imaginaci¨®n y personalidad. Ahora est¨¢ impactando IO Interactive de Dinamarca. Espa?a e Italia comienzan a hacer propuestas interesantes.
P. Y los pa¨ªses del Este, ?c¨®mo se comportan?
R. Polonia y Rep¨²blica Checa son dos pa¨ªses que despegan. Con Rusia lo pasamos mal con el colapso del rublo, tuvimos dos meses muy complicados, pero ya est¨¢ resuelto. Oriente Pr¨®ximo tambi¨¦n va bien desde que hemos comenzado a distribuir los juegos de manera habitual. Ofrecer los t¨ªtulos en el idioma del lugar es clave. Ya sabemos, por ejemplo, que no debemos ofrecer el mismo espa?ol en Espa?a que en Am¨¦rica Latina. Es un esfuerzo adicional que merece la pena con los resultados de las ventas.
Tu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo
?Quieres a?adir otro usuario a tu suscripci¨®n?
Si contin¨²as leyendo en este dispositivo, no se podr¨¢ leer en el otro.
FlechaTu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PA?S desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripci¨®n a la modalidad Premium, as¨ª podr¨¢s a?adir otro usuario. Cada uno acceder¨¢ con su propia cuenta de email, lo que os permitir¨¢ personalizar vuestra experiencia en EL PA?S.
En el caso de no saber qui¨¦n est¨¢ usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contrase?a aqu¨ª.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrar¨¢ en tu dispositivo y en el de la otra persona que est¨¢ usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aqu¨ª los t¨¦rminos y condiciones de la suscripci¨®n digital.