Me emociono, luego aprendo
La neurodid¨¢ctica pretende transformar la educaci¨®n tradicional mediante la emoci¨®n
La neuroeducaci¨®n es una disciplina que se basa en los ¨²ltimos conocimientos del funcionamiento del cerebro y aspira a mejorar el aprendizaje. Gira alrededor de un concepto: la emoci¨®n. ¡°No hay aprendizaje sin emoci¨®n¡±, repiten como un mantra los profesores de un colegio de las afueras de Madrid que EL PA?S ha ido a visitar para observar c¨®mo esta nueva metodolog¨ªa se puede poner en pr¨¢ctica en las aulas.
En este colegio, el papel y el l¨¢piz est¨¢n relegados a un segundo plano. Hace tres a?os, la direcci¨®n decidi¨® reenfocar su metodolog¨ªa y adoptar esta nueva forma de ense?ar. ¡°El neuromito de la neuroeducaci¨®n que consiste solo en jugar, no es cierto¡±, explica Marta del Pozo, la directora de primaria del Colegio Base. El cuerpo educativo ha seguido una formaci¨®n asesorada por NIUCO, una organizaci¨®n que ense?a los principales avances de la neurodid¨¢ctica y c¨®mo afectan a los procesos de ense?anza-aprendizaje. Dise?an con el profesorado una estrategia para aplicar los preceptos neurodid¨¢cticos a las materias ¨C como la atenci¨®n, la motivaci¨®n, las funciones ejecutivas y las operaciones mentales. ¡°Lo bueno de esta metodolog¨ªa, es que los alumnos son los? que conducen su propio aprendizaje. Hacen de maestros por un rato y a ellos les motiva much¨ªsimo¡±, sostiene Mar¨ªa Fern¨¢ndez, profesora de matem¨¢ticas.
Aprender mediante la gamificaci¨®n
Los alumnos de tercero de Mar¨ªa aprenden la operatoria con decimales a trav¨¦s de la gamificaci¨®n. Es el empleo de din¨¢micas de los juegos en actividades no recreativas, con el fin de potenciar la motivaci¨®n. En este caso concreto, aprenden a restar y sumar en un mercadillo que han creado ellos mismos. Han implantado su propia moneda con la cara de la profesora y han dise?ado productos de todo tipo. ¡°A m¨ª me gusta comprar y vender, es gracioso¡±, comenta Claudia, corriendo de un puesto a otro en el patio del colegio donde han colocado mesas y carteles en c¨ªrculo para la ocasi¨®n.
En clase de lengua tambi¨¦n aplican la gamificaci¨®n. ¡°Mar¨ªa nos ha dado cartones a cada grupo, con palabras partidas por la mitad que tenemos que reunir, escribir en la pizarra y apuntar en nuestro cuaderno. ?El primer grupo que encuentra todas las palabras ha ganado!¡±, explica ??igo. En esta primera fase, los alumnos construyen ellos mismos sus conocimientos. La profesora les da pistas para que saquen sus propias conclusiones. Una vez que los alumnos est¨¢n enganchados, es m¨¢s f¨¢cil desarrollar los conceptos te¨®ricos. Entonces es cuando sacan los libros de gram¨¢tica para completar el aprendizaje. ¡°A m¨ª me gusta lengua porque se aprenden muchas cosas y desarrollas tu imaginaci¨®n¡±, explica Manuel, alumno de tercero. ¡°S¨ª, a la vez estamos aprendiendo y divirti¨¦ndonos¡±, avala su compa?era Alejandra.
?Entonces qu¨¦ funciones mentales participan en el aprendizaje? ¡°Cualquier aprendizaje se basa en la conectividad de las neuronas. Que sean nuevas conexiones o el reforzamiento de conexiones ya existentes¡±, explica Chema L¨¢zaro, profesor de neurodid¨¢ctica de la Universidad Rey Juan Carlos. El l¨®bulo prefrontal es la zona donde se ejerce la funci¨®n ejecutiva. Comprende la concentraci¨®n, el control de impulsos y la memoria a corto plazo. Para estimular esta zona, se?ala el especialista, la clave es la emoci¨®n. En el cerebro, la zona que se encarga de esta funci¨®n es la am¨ªgdala en el sistema l¨ªmbico. Cuando est¨¢ activada, potencia el l¨®bulo?prefrontal y as¨ª facilita el aprendizaje.
Convertir el aprendizaje en algo divertido
En el Colegio Base usan distintos m¨¦todos para estimular la am¨ªgdala: el aprendizaje cooperativo, los proyectos en grupo, la ¡®flipped classroom¡¯ [clase invertida] y la gamificaci¨®n. ¡°As¨ª convertimos la experiencia del aprendizaje en algo divertido donde aprenden haciendo¡±, explica la directora de primaria.
El proyecto L?VA es un ejemplo de clase invertida. Los alumnos de segundo tienen todo el a?o para crear una ¨®pera original como veh¨ªculo de aprendizaje en ingl¨¦s. ¡°Es de ellos y para ellos, fluyen las ideas y el ingl¨¦s se convierte en una herramienta emocional¡±, explica Luc¨ªa D¨ªaz, profesora biling¨¹e de ingl¨¦s. Los alumnos est¨¢n divididos en cinco grupos que comprenden todos los oficios de una obra de ¨®pera. Hay directores, guionistas, operadores de vestuario y de luces, m¨²sicos y actores. ¡°?C¨®mo se dice ¡®¨¢rbol¡¯?, pregunta una alumna en ingl¨¦s. ¡°Tree. Very good darling, go ahead¡±, la anima su profesora. Es tambi¨¦n un reto para los profesores porque tienen que dedicar m¨¢s tiempo a la preparaci¨®n de las clases y saber dosificar la libertad que dan a sus alumnos. ¡°Aun as¨ª, vale la pena porque los alumnos est¨¢n mucho m¨¢s estimulados y sacan mejores resultados¡±, asegura la profesora de ingl¨¦s. El curso escolar pasado, que fue el primer a?o de implantaci¨®n del proyecto L?VA en ingl¨¦s, los resultados del ¡®Trinity¡¯ ¨C examen externo al colegio ¨C fueron los mejores en a?os. El 61% de los alumnos obtuvieron ¡®distinci¨®n¡¯ y ninguno suspendi¨® el examen. El curso anterior, solo el 19% consiguieron ¡®distinci¨®n¡¯ y un 7% no lo super¨®.
La evaluaci¨®n
El aprendizaje en este colegio se hace en cuatro pasos: primero la entrada de informaci¨®n, segundo la preevaluaci¨®n para comprobar que todos los alumnos est¨¢n adquiriendo los conocimientos, tercero la consolidaci¨®n de los conocimientos y finalmente la evaluaci¨®n. ¡°Evaluamos en forma de retos buscando actividades ¨C con las que los alumnos entrenan funciones ejecutivas, a tener autodesarrollo, autocontrol ¨C que les den herramientas en la vida, para trabajar en equipo, expresar sus emociones, utilizar competencias ling¨¹¨ªsticas, matem¨¢ticas, etc¨¦tera¡±.
Roberto Serrano est¨¢ evaluando a sus alumnos con un iPad. Cada uno tiene un c¨®digo QR entre las manos y lo va girando para contestar a los problemas de matem¨¢ticas proyectados en la pizarra. Cada lado del c¨®digo QR corresponde a una respuesta: a, b, c o d. El profesor los escanea con la tablet y al instante los resultados se proyectan en la pizarra. ¡°Para m¨ª es muy f¨¢cil evaluar de esta manera porque lo que consigo es que los niveles de atenci¨®n y de motivaci¨®n est¨¦n m¨¢s altos. Adem¨¢s, tengo las estad¨ªsticas de evoluci¨®n de cada alumno, es m¨¢s f¨¢cil para seguir su progresi¨®n¡±, se?ala Serrano. Cada pregunta va acompa?ada de una imagen de ¡®Clash Royale¡¯, un videojuego para m¨®viles. ¡°Es m¨¢s un juego de chicos, pero a m¨ª me gusta y juego en casa en mi tablet¡±, cuenta Myriam, alumna de quinto. ¡°Adaptamos los problemas matem¨¢ticos a situaciones del juego. Les encanta ¡®Clash Royale¡¯ y a m¨ª me permite captar mejor su atenci¨®n. As¨ª asimilan m¨¢s r¨¢pido las nociones¡±, explica Serrano.
En el recreo tambi¨¦n se puede aprender. El espacio ¡®Base para volar¡¯ est¨¢ abierto por la ma?ana y por la tarde. Los alumnos se pueden apuntar voluntariamente para leer, dibujar o escuchar cuentos que grabaron alumnos mayores. ¡°Es para escapar del mundo real. Aqu¨ª intentamos crear muchas cosas para que los alumnos se sientan bien¡±, cuenta Lola V¨¢zquez, cofundadora del espacio.
Otro ¨¢mbito de la neuroeducaci¨®n se refleja en el huerto. Beatriz Jones, profesora de ingl¨¦s, supervisa a un grupo de alumnos que plantan fresas y riegan flores. ¡°Forma parte del proyecto ecobase. Tiene tres partes: taller, investigaci¨®n y huerto¡±, explica. El objetivo es ense?ar a los alumnos qu¨¦ es cuidar de una cosa entre todos y lo que es el medioambiente.
Poco a poco, se van sumando los proyectos. Seg¨²n la directora, les queda un a?o para implementarlo en toda primaria y ya est¨¢n autorizados para aplicar las t¨¦cnicas de neurodid¨¢ctica en bachillerato internacional. ¡°Creemos que el colegio es escuela de vida y que esta es la mejor forma para darles las herramientas necesarias para la vida real¡±, concluye Marta del Pozo.
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