M¨²sica y ocio alternativo
La cadena de juegos de mesa Generaci¨®n X vive una ¨¦poca dorada por el ¡®boom¡¯ de las series y pel¨ªculas de ficci¨®n
Innovador en la m¨²sica y los negocios. As¨ª se define Servando Carballar, fundador y consejero delegado de la cadena de tiendas de c¨®mics y juegos de mesa Generaci¨®n X. De la m¨²sica alternativa ¡ªl¨ªder de El Aviador Dro y sus obreros especializados, que ayud¨® a marcar los primeros pasos de la Movida Madrile?a en los a?os ochenta y edit¨® bajo el sello D.R.O. los trabajos de Nacha Pop o Gabinete Caligari¡ª Carballar salt¨® al negocio del ocio alternativo en los noventa. "Nos ocurr¨ªa lo mismo que con los discos. Te ten¨ªas que ir a Londres para comprar un producto que no exist¨ªa entonces en Espa?a", recuerda para luego a?adir: "Al igual que instauramos un estilo de m¨²sica que no exist¨ªa en el pa¨ªs, tambi¨¦n montamos un tipo de negocio que solo hab¨ªamos visto fuera". De este modo, en 1994, naci¨® la primera tienda de Generaci¨®n X en la calle de Galileo de Madrid. El mismo nombre del local mezclaba la influencia rockera de Carballar (por el grupo hom¨®nimo de Billy Idol), la ic¨®nica banda de mutantes de Marvel y la generaci¨®n a la que pertenece este madrile?o de 57 a?os.
No obstante, a los dos meses de abrir, su negocio sufri¨® un inesperado percance: en abril de 1994 sucedi¨® el medi¨¢tico crimen del rol, en el que una pareja de j¨®venes asesinaron a sangre fr¨ªa a un empleado de limpieza. El caso r¨¢pidamente corri¨® por los medios de comunicaci¨®n, que no dudaron en demonizar los mismos juegos que se mostraban en los escaparates de Generaci¨®n X por ser una afici¨®n que compart¨ªan los asesinos. Pese a ello, la mala prensa solo sirvi¨® para hacer publicidad de la empresa. Las ventas crecieron incluso m¨¢s r¨¢pido y en el a?o 2000 Generaci¨®n X ten¨ªa ya tres tiendas propias. Fue entonces cuando empezaron una red de franquicias.La llegada de la crisis en 2008 tuvo tambi¨¦n un resultado positivo para la compa?¨ªa. "La gente ten¨ªa menos capacidad adquisitiva y tuvo que buscar hobbies m¨¢s econ¨®micos. Un juego de mesa cuesta poco dinero y puedes aprovecharlo todas las veces que quieras. En esos a?os nuestro volumen de negocio se triplic¨®", afirma Carballar.
Por si fuera poco, su apuesta por estos locales de encuentro entre la cultura pop, la ciencia ficci¨®n y la fantas¨ªa se ha revalorizado 25 a?os despu¨¦s de abrir la primera tienda. "Este tipo de ocio era marginal en los ochenta y los noventa, pero ahora se ha comercializado much¨ªsimo con el boom de las series y las pel¨ªculas", expone mientras enumera t¨ªtulos como Star Wars, Stranger Things o Juego de Tronos junto la incontable lista de superh¨¦roes que debutan en la gran pantalla cada mes.
Su gran reto es hacer frente a gigantes de la distribuci¨®n online como Amazon. "Nuestro cliente cada vez es menos paciente y quiere el producto ya, lo que te obliga a tener un stock enorme para no perder compras. Esto reduce nuestro margen de beneficios", expone este artista con visi¨®n de empresario. Ante esto, sus locales se volcaron en la experiencia presencial, en la que el cliente puede probar los juegos o leer los c¨®mics antes de comprarlos y conectar con otros aficionados como ellos. Con una plantilla de 25 personas y 18 tiendas (cinco propias y 13 franquicias), Generaci¨®n X factur¨® m¨¢s de cuatro millones de euros en 2018.
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