El sector del videojuego dispar¨® un 18% su facturaci¨®n en 2020
Los ni?os de entre 6 y 14 a?os son ahora el grupo de edad que m¨¢s videojuegos consume
La pandemia ha amarrado a los espa?oles al sof¨¢, al mismo tiempo que ha catapultado las ventas de productos de entretenimiento en casa. Los videojuegos aumentaron sus usuarios en Espa?a en casi un mill¨®n, hasta los 15,9 millones: el 47,5% de los espa?oles de entre 6 y 64 a?os. En consecuencia, el sector aument¨® el pasado a?o su facturaci¨®n un 18% frente a 2019, hasta los 1.747 millones, impulsada por un fuerte crecimiento de las ventas por internet, que se dispararon un 32%, seg¨²n cifras del anuario de 2020 de la Asociaci¨®n Espa?ola de Videojuegos (Aevi), difundido este jueves.
Alberto Gonz¨¢lez, presidente de Aevi, reconoce en el anuario que, aunque el pasado a?o no fue f¨¢cil, su sector no se ha visto ¡°tan gravemente afectado¡± como otras ramas culturales, ¡°como el cine o las artes esc¨¦nicas¡±, gracias a ¡°un notable crecimiento en determinados campos, especialmente en el mercado digital¡±. La vicepresidenta econ¨®mica, Nadia Calvi?o, interviene tambi¨¦n en el informe para destacar el papel de Espa?a en el mundo de los videojuegos, ya que ¡°se encuentra en el top-10 mundial por tama?o de mercado¡±. Igualmente, Calvi?o pide una mayor participaci¨®n de las mujeres en empleos relacionados con el sector, en el que solo representan el 18,5% de la fuerza laboral.
La divisi¨®n de venta en internet de videojuegos (957 millones de facturaci¨®n) creci¨® tanto en 2020 que adelant¨® por primera vez a las ventas f¨ªsicas (790 millones). No obstante, esta ¨²ltima tambi¨¦n avanz¨® un 4,8%, pese al cierre temporal de las tiendas por la pandemia. Dentro del canal online, 516 millones de facturaci¨®n (un 40% m¨¢s que en 2019) tuvieron que ver con plataformas y 441 millones (un 22,8% m¨¢s) con aplicaciones en m¨®viles y tabletas.
Pese al ingente incremento de la facturaci¨®n, la venta por unidades apenas vari¨® en comparaci¨®n con 2019. La salida al mercado de la Playstation 5 y la Xbox Series X no impactaron en la comercializaci¨®n de videoconsolas, que baj¨® un 5,1%. Tampoco sobre los videojuegos, que vendieron un 0,4% m¨¢s de unidades, arrastrados por una ca¨ªda del 21,7% de venta de juegos de ordenador. Por su parte, la venta de accesorios aument¨® un 4,4%.
M¨¢s horas de juego y cada vez m¨¢s j¨®venes
La pandemia tambi¨¦n ha aumentado las horas frente a la pantalla y ha modificado las edades de los usuarios. Si en el anuario de 2019 la media de horas semanales jugadas por los espa?oles era de 6,7 horas, ahora son 7,51 horas, un 15,5% m¨¢s. Por sexos, los hombres acostumbran a jugar mucho m¨¢s tiempo, pero en el global de jugadores las mujeres toman terreno y ya representan el 45,9% del total, frente al 42% de 2018. En contexto, los espa?oles juegan menos que sus vecinos. Los ciudadanos del Reino Unido lideran la tabla con 12,2 horas, seguidos de los de Francia, Alemania o Italia, con entre 8 y 9 horas semanales.
2020 tambi¨¦n ha variado la edad de entrada a los videojuegos, que cada vez es m¨¢s temprana. Uno de cada cuatro jugadores (26%) tiene entre 6 y 14 a?os, grupo que representaba el 19% del total en 2019. De hecho, los m¨¢s peque?os dominan ahora el mercado, hasta ahora monopolizado por los grupos de 15 a 24 a?os (23%) y de 25 a 34 a?os (25%), que caen ligeramente. Los tramos que m¨¢s jugadores han perdido son los de los m¨¢s mayores, de 35 a?os hasta 64, que bajan su participaci¨®n sobre el total, del 38% en 2019 al 27%.
Por dispositivos, las consolas consolidan su primera posici¨®n como la plataforma m¨¢s utilizada para jugar, y son utilizadas por el 25% de los usuarios, cifra similar a 2019. Le siguen los tel¨¦fonos m¨®viles (20%), ordenadores (18%), tabletas (10%), dispositivos iOS (el sistema operativo de Apple, 9%) y consolas port¨¢tiles (7%). Las cifras apenas han variado desde el a?o pasado, siendo iOS el que m¨¢s ha crecido, tres puntos porcentuales.
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