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La explotaci¨®n en la industria de los videojuegos, contada desde dentro

Trabajadores que participaron en la elaboraci¨®n de t¨ªtulos como ¡®Cyberpunk 2077¡ä o ¡®The Last of Us II¡¯ relatan c¨®mo el sector ha normalizado una cultura laboral inhumana y despiadada

Sadie Adler, extrabajadora de Rockstar, en una foto proporcionada por ella misma.
Sadie Adler, extrabajadora de Rockstar, en una foto proporcionada por ella misma.
Enrique Alpa?¨¦s

Al final uno acaba renunciando a sus sue?os por cosas tan tontas como una lumbalgia. Tommy Miller trabajaba en Naughty Dog, la empresa m¨¢s prestigiosa de su sector, el de los videojuegos. Pero su interminable jornada laboral, que le hac¨ªa acumular m¨¢s de 60 horas semanales de trabajo, le estaba destrozando la espalda. Decidi¨® irse antes de que la cosa empeorara. ¡°Tuve suerte¡±, relata Miller en conversaci¨®n telef¨®nica. ¡°Otra gente sali¨® peor. Vi a un compa?ero marcharse en camilla, con un ataque de ansiedad. A otro, irse de baja por depresi¨®n. Uno acab¨® en tratamiento por estr¨¦s postraum¨¢tico... Hay muchas historias peores que la m¨ªa¡±. El nombre de Tommy Miller es inventado. Las situaciones que describe no.

Las condiciones de trabajo de la industria cultural m¨¢s pr¨®spera del mundo est¨¢n en el punto de mira. Las principales empresas del sector han normalizado unas pr¨¢cticas que pasan por exprimir a sus trabajadores en jornadas maratonianas durante meses. Este sistema de explotaci¨®n es algo tan com¨²n que hasta tiene un nombre: crunch. Miller repite mucho esta palabra y sus derivadas: ¡°En Naughty Dog estuvimos cruncheando casi un a?o¡±, explica; ¡°crunchear es parte de la cultura de empresa¡±, abunda. Miller define estas pr¨¢cticas laborales con dos palabras que cualquiera puede entender: ¡°Inhumanas y despiadadas¡±.

Miller se niega a dar su nombre real. Prefiere no revelar su ubicaci¨®n. Solo accede a hablar bajo estrictas condiciones que hagan imposible su identificaci¨®n. ¡°Si se sabe qui¨¦n soy estoy acabado en esta industria¡±, se?ala.

Este desarrollador no solo denuncia las interminables jornadas de trabajo que, reconoce, en ocasiones se alargaban por decisi¨®n de los trabajadores. Tambi¨¦n habla de la fiscalizaci¨®n de esas horas extras por parte de la empresa y de la presi¨®n colectiva sobre quienes no las hac¨ªan. ¡°Todos los viernes enviaban un correo, o directamente ven¨ªa un jefe con una libreta, para preguntar qui¨¦n se quer¨ªa quedar a trabajar el fin de semana¡±, recuerda. ¡°Era una forma de se?alar al que no lo hiciera¡±. La situaci¨®n que denuncia Miller dista mucho de ser excepcional. Cerca de 50 trabajadores del sector fueron contactados para este reportaje. Solo cinco contaron su historia. Ninguna de las empresas mencionadas quiso hacer comentarios.

Seg¨²n el informe del International Game Developers Association, una asociaci¨®n profesional con m¨¢s de 12.000 miembros y 25 a?os de experiencia, el 59% de los desarrolladores de videojuegos aseguraba en 2015 que la explotaci¨®n laboral era parte estructural de su trabajo. En la actualidad, el 42% lo sigue afirmando. Parece que las cosas est¨¢n cambiando poco a poco. El motivo, coinciden los analistas, es la denuncia de estas pr¨¢cticas y la mala fama que empiezan a granjear a las empresas.

Tambi¨¦n ha ayudado la incorporaci¨®n de una nueva generaci¨®n de desarrolladores que valoran su calidad de vida por encima de su trabajo. Miller lo confirma hablando de quienes fueron sus compa?eros. ¡°El 30% del equipo de ingenier¨ªa que trabaj¨® en The Last of Us II [¨²ltimo t¨ªtulo de la compa?¨ªa, estrenado el pasado verano] ya se ha ido. ¡°Y se acabar¨¢n yendo m¨¢s¡± vaticina. ¡°Despu¨¦s del ¨²ltimo Uncharted [anterior juego de la empresa] se fue el 90% del departamento de dise?o. Lo llamaban ?el juego de los divorcios?, por la cantidad de gente que acab¨® separ¨¢ndose durante el desarrollo¡±. El problema es que despu¨¦s de estas oleadas de deserciones la gente que se queda y asciende es la que m¨¢s crunchea. Eso acaba convirtiendo la explotaci¨®n en parte estructural de la cultura de empresa.

Apuestas m¨¢s arriesgadas

Andrew Maximov podr¨ªa encajar en esa descripci¨®n. Este californiano de sonrisa amplia y melena larga lleva 12 a?os en la industria, cuatro de ellos precisamente en Naughty Dog. All¨ª ascendi¨® al puesto de director t¨¦cnico de arte. Supervis¨® a gente como Miller. ¡°He estado en los dos lados¡±, explica en videoconferencia desde Los ?ngeles ¡°durante a?os me he cruncheado el culo. Despu¨¦s he trabajado para evitar que otros hicieran lo mismo¡±. Maximov tiene una visi¨®n del problema m¨¢s global y menos cr¨ªtica. Asegura que parte de su trabajo consist¨ªa en pasearse por las mesas mandando a la gente a su casa. Dice que incluso prohibi¨® hacer horas extra por la noche. ¡°No sirvi¨® de nada¡±, se lamenta. Niega tajantemente que la empresa apuntara en listas los nombres de quienes trabajaban (y quienes no) los fines de semana. Asegura no haber presenciado ninguno de los episodios a los que Miller hace referencia.

Imagen del videojuego 'The Last of Us Parte II'.
Imagen del videojuego 'The Last of Us Parte II'.

Para ¨¦l, el principal problema es que los juegos de hoy son excesivamente ambiciosos. ¡°Ha habido un cambio exponencial¡±, denuncia. ¡°En la PlayStation 3 un buen juego, con presupuesto alto, podr¨ªa rondar los 40 millones de euros. Ahora mismo superar¨ªa f¨¢cilmente los 120 millones de euros. Y eso sin tener en cuenta las campa?as de marketing, que pueden llegar a igualar esa cantidad¡±. El mercado, sin embargo, no ha cambiado tanto. ¡°Los juegos siguen costando unos 50 euros y la base de jugadores no ha aumentado demasiado en los ¨²ltimos 10 a?os, as¨ª que hacer un juego es una apuesta cada vez m¨¢s arriesgada¡±, razona Maximov. Por eso, explica, la presi¨®n de los estudios es enorme y muchas veces tienen que recurrir a pr¨¢cticas reprobables.

Aunque estas pr¨¢cticas existen desde los mismos inicios de esta industria, ahora empiezan a denunciarse. Aunque cuesta. Como explica ?lvaro Castellano, director de la p¨¢gina 3DJuegos, con amplia experiencia en el sector: ¡°El sector del videojuego es muy herm¨¦tico, tienes a muchos responsables de prensa alrededor, es complicado conseguir sacar cosas malas de la industria¡±.

¡°El Metal Slug [serie de videojuegos Arcade que arranc¨® en 1996] es un ejemplo perfecto¡±, se?ala Castellano. Tiene fama de juego simp¨¢tico y divertido, pero sali¨® adelante gracias a la explotaci¨®n laboral. La gente iba a trabajar no solo con su cartera, sino con su saco de dormir¡±. Castellano hace constante referencia al escenario internacional. Cuando se le pregunta por el mercado espa?ol matiza: ¡°En general son estudios peque?os y medianos, por lo que estas pr¨¢cticas yo creo que son m¨¢s residuales. Aunque tambi¨¦n es cierto que aqu¨ª el sector a¨²n es m¨¢s herm¨¦tico¡±. El hermetismo sin embargo se est¨¢ empezando a romper. Eso persigue Games Workers Unite, un sindicato de trabajadores del sector cuya delegaci¨®n en Espa?a, a¨²n embrionaria, promete canalizar las demandas de los trabajadores nacionales. En uno de sus primeros estudios, realizado junto al investigador Rold¨¢n Garc¨ªa P¨¢rraga, concluyen que el 34% de los empleados espa?oles ha sufrido explotaci¨®n en alg¨²n momento y que el 28% a¨²n la padecen. ¡°Esta forma de explotaci¨®n laboral no parece estar tan extendida en Espa?a como en la industria a nivel internacional¡±, explica Garc¨ªa P¨¢rraga por correo electr¨®nico. ¡°Un dato relevante es que las horas extras, sean en crunch o no, raramente se pagan¡±.

Hay particularidades nacionales, pero los factores estructurales se repiten. La excesiva dependencia econ¨®mica de la prensa especializada de las empresas que tendr¨ªa que fiscalizar. O la indiferencia de un p¨²blico fanatizado que ignora las malas noticias de ciertas compa?¨ªas. Como explica Castellano, ¡°hay mucha gente que defiende el crunch si lo ha puesto en pr¨¢ctica un estudio que le gusta¡±. Y prosigue: ¡°Eso es un problema. Siempre ha habido una idea como de Real Madrid-Bar?a. Eres de Sony, eres de Nintendo... Al final, el p¨²blico desarrolla filias y fobias por empresas. Y son multinacionales que ganan mucho dinero, que tienen juntas de accionistas en base a las cuales toman decisiones¡­ Este comportamiento no tiene sentido, pero se sigue dando¡±.

Se sigue dando pero menos. En los ¨²ltimos a?os, cuando estas historias han trascendido a la prensa, se ha empezado a apreciar cierto movimiento de boicot en las redes sociales (que no se ha trasladado a las ventas). Estas pr¨¢cticas, toleradas hace a?os, empiezan a da?ar la reputaci¨®n de las empresas. Aunque hay pocas opciones para evitar la explotaci¨®n. Una ser¨ªa posponer el lanzamiento del juego a pesar de las presiones de las plataformas, el p¨²blico y los departamentos de marketing. La otra, subcontratar trabajo.

¡°Un contratista¡±, apunta Shinobi Sekijo (nombre supuesto), al tel¨¦fono desde Suecia. ¡°Nos llamamos contratistas¡±. Con este nombre se designa al desarrollador al que las empresas llaman cuando los plazos empiezan a no cumplirse. Sekijo era uno de ellos. Actualmente trabaja como fijo en Ubisoft, una de las compa?¨ªas m¨¢s grandes del mundo, con delegaciones en cuatro continentes, m¨¢s de 10.000 trabajadores en plantilla y sagas como Assassin ¡®s Creed o Far Cry a sus espaldas. Es un buen lugar donde trabajar.

Lo bueno de un contratista es que no sufre tanta explotaci¨®n. ¡°Te lo tienen que pagar muy, muy bien¡±, explica Sekijo. Lo malo, es que mucha gente a tu alrededor s¨ª la padece. ¡°En la anterior empresa donde estuve, From Software [productora japonesa creadora de Dark Souls y Bloodborne], todo el mundo la sufr¨ªa¡±, denuncia. Aunque la mayor¨ªa ni siquiera lo sab¨ªa. ¡°Es que el mismo concepto no existe en Jap¨®n. Su mentalidad es distinta y echar horas de m¨¢s es casi una forma de dar las gracias a tu empleador¡±. Sekijo no se muestra tajantemente en contra de esta pr¨¢ctica porque entiende que hay veces en las que nace de los propios trabajadores. ¡°Pero hay casos y casos¡±, matiza, ¡°los que trabajamos en este mundo sabemos d¨®nde ir y d¨®nde no. Todos sabemos c¨®mo se trabaja en algunas empresas. Preg¨²ntale a alguien que haya trabajado en Cyberpunk 2077¡±, anima.

Imagen de 'Cyberpunk 2077'.
Imagen de 'Cyberpunk 2077'.

Los salvadores de ¡®The Witcher¡¯ condenaron a ¡®Cyberpunk 2077¡¯

Pregunto a Adrian Jakubiak. No tiene muchas cosas buenas que decir. ¡°A ver, que hab¨ªa gente maravillosa¡±, se?ala en conversaci¨®n telef¨®nica desde Varsovia, ¡°pero la cultura de empresa, el sueldo, el crunch¡­ No compensaba¡±. Jakubiak fue durante tres a?os desarrollador y t¨¦cnico de sonido en la empresa CD Projekt, desarrolladora de The Witcher y de Cyberpunk 2077. Trabaj¨® en las expansiones del primero y en los inicios del segundo, hasta 2018. Pod¨ªa echar 13 horas al d¨ªa, cinco o seis d¨ªas a la semana. Ganaba 700 euros al mes como programador junior, 1.100 cuando renunci¨®. ¡°Eso, en Polonia, me daba para alquilar una habitaci¨®n en un piso compartido y para invitar a cenar a mi novia de vez en cuando¡±, dice. ¡°Para poco m¨¢s¡±. Sin embargo, cuando se le pregunta por qu¨¦ abandon¨® la empresa no menciona el sueldo ni la jornada: ¡°Lo hice por los jefes¡±, dice.

¡°En la empresa los llamaban ?los salvadores de The Witcher?¡±, confiesa. El nombre hac¨ªa referencia al anterior t¨ªtulo de la compa?¨ªa. The Witcher 3 era un juego de presupuesto modesto que se convirti¨® en referente mundial gracias, en parte, al esfuerzo tit¨¢nico que hizo un peque?o equipo. Seg¨²n Jakubiak el pedigr¨ª que daba haber estado en ese selecto grupo conced¨ªa carta blanca a ciertos trabajadores para imponer su ley y su criterio. Su jefe era uno de ellos. Y eso, lejos de salvarle, le acab¨® condenando. ¡°Solucionaba cualquier problema diciendo que ya lo crunchear¨ªamos m¨¢s adelante y a la le daba por pensar que era un buen jefe por ello¡±, rememora el exempleado. ¡°Pero que ¨¦l cruncheara significaba que al final yo tambi¨¦n lo ten¨ªa que hacer¡±, resume.

El desarrollo de Cyberpunk 2077 pasar¨¢ a la historia como uno de los m¨¢s accidentados que se recuerdan. Ejemplifica muy bien los males que aquejan a la industria. Los jefes de CD Projekt empezaron diciendo que el trabajo a destajo no ser¨ªa obligatorio en este proyecto, en una declaraci¨®n que trascendi¨® a la prensa y gener¨® aplausos generalizados. La realidad dentro de la empresa, explica Jakubiak, era bien distinta. Era 2016 y el prototipo del juego se hac¨ªa y deshac¨ªa de cero, dando tumbos sin un rumbo (ni un horario) fijo. Dos a?os despu¨¦s presentaron un impresionante tr¨¢iler en la feria m¨¢s importante del sector. Las im¨¢genes no se correspond¨ªan con el estado real del juego y se hab¨ªan hecho ex profeso para la ocasi¨®n. Eran un enga?o. A esas alturas, las presiones para echar horas de m¨¢s eran constantes y pod¨ªan venir del jefe, del equipo o de un compa?ero. La t¨¢ctica era similar a la que describe Jakubiak, asumir que si t¨² no lo haces, tu superior lo har¨ªa por ti. Fue m¨¢s o menos en esa ¨¦poca cuando ¨¦l se march¨®. ¡°Para entonces ya era evidente que hab¨ªa muchas cosas que no iban bien. Ni siquiera ten¨ªamos una herramienta para cortar y pegar¡±, se queja el inform¨¢tico.

Sin embargo, las expectativas del juego segu¨ªan por las nubes. Incluso dentro de la empresa hab¨ªa cierta confianza en que las cosas, al final, saldr¨ªan bien. Los salvadores de The Witcher salvar¨ªan tambi¨¦n Cyberpunk 2077, aunque fuera a base de exprimir a los trabajadores. No fue as¨ª. A medida que la empresa fue consciente de que no llegaba a la fecha marcada las jornadas se fueron alargando. En este punto Jakubiak aclara que la explotaci¨®n en CD Projekt no era algo puntual. ¡°La gente tiende a pensar que es una cosa de un par de meses en la fase final del desarrollo, pero cuando hablamos de juegos grandes es algo que puede extenderse durante a?os¡±, comenta. Aun as¨ª los ¨²ltimos meses suelen ser lo peor y Cyberpunk 2077 no iba a ser una excepci¨®n. Cuando la fecha de lanzamiento estaba cerca, los directivos se dieron cuenta de que no llegaban. Postergaron el lanzamiento de la primavera al oto?o de 2020 y despu¨¦s al invierno. Durante este tiempo intentaron solucionar los m¨²ltiples fallos del juego en jornadas que, seg¨²n denunciaba un minucioso art¨ªculo de Bloomberg, llegaron hasta las 100 horas semanales. Los trabajadores remendaban los errores a contrarreloj pero hab¨ªa demasiados, era como apuntalar un edificio en ruinas con tiritas. Al final, el juego sali¨® al mercado roto, con fallos que hac¨ªan casi imposible jugar en las consolas de vieja generaci¨®n. Playstation lo retir¨® de su tienda online y se ofreci¨® a devolver el dinero a los usuarios descontentos. El prestigio que una compa?¨ªa se hab¨ªa ganado con a?os de trabajo se fue al garete en cuesti¨®n de d¨ªas. Su valor en Bolsa se desplom¨® un 50% en una semana. ¡°Se ve¨ªa venir¡±, sentencia Jakubiak. ¡°Se ve¨ªa venir desde el principio¡±.

Los desertores sin nombre de ¡®Red Dead Redemption¡¯

Sadie Adler (nombre figurado) nunca aspir¨® a ese puesto en Rockstar. ¡°Yo hac¨ªa mis horas, si acaso alguna de m¨¢s, pero nada comparado con algunos compa?eros, que podr¨ªan dedicarle 80 horas a la semana¡±, explica en conversaci¨®n telef¨®nica desde alg¨²n lugar de EE UU (¡°mejor no concretar¡±). Ella hac¨ªa su trabajo en el tiempo estipulado pero le acabaron llamando la atenci¨®n. No miraban los resultados, miraban las horas. ¡°Parece una empresa moderna, que hace cosas chulas. Pero al final, a nivel mentalidad, es muy casposa¡±, confiesa esta extrabajadora.

Corrobora Adler tambi¨¦n la idea de una ¨¦lite de jefes que, por su experiencia pasada, imponen una forma de trabajar basada en echar horas. ¡°Es que quien asciende no es quien m¨¢s talento tiene, sino quien m¨¢s horas echa¡±, resume lac¨®nica. Al final, este sistema acaba expulsando talento en busca de condiciones mejores, algo que suele suceder en tromba al final de cada proyecto. El motivo, se?ala Adler, es evidente: ¡°Las horas extras no son remuneradas. Estas solo se pagan en forma de bonus cuando el juego sale al mercado¡±.

Estos bonus pueden suponer la mitad del salario anual de un trabajador, haciendo muy dif¨ªcil para este abandonar un proyecto en mitad de su desarrollo. Es la zanahoria al final de una carrera que Adler describe ¡°como un espr¨ªn, tras otro y tras otro. Hasta que al final se convierte en una marat¨®n¡±. Una marat¨®n que se extendi¨® durante dos a?os. Este no es el ¨²nico mecanismo para garantizar que los empleados no abandonen un juego a mitad del desarrollo. Hay uno menos efectivo, pero m¨¢s doloroso: borrarte del juego.

Red Dead Redemption 2 es un juego enorme que presta atenci¨®n a lo m¨¢s peque?o. Dos detalles: su mapeado tiene el equivalente a 75 kil¨®metros cuadrados; los test¨ªculos de los caballos, al entrar en contacto con el agua de un r¨ªo helado, se encogen. Conseguir este nivel de perfecci¨®n conlleva el trabajo de muchas personas. Pero no todas aparecen en los t¨ªtulos de cr¨¦dito. Sadie Adler (con su nombre aut¨¦ntico) s¨ª aparece. El de otros compa?eros que se marcharon antes que ella, no. ¡°Si no terminas de cerrar un proyecto no te acreditan. Puedes haber trabajado cuatro a?os en un juego, pero si te vas dos meses antes del final no sales¡±, asegura. En Red Dead Redemption 2, al menos, tuvieron el detalle de meter a todos estos desertores en la secci¨®n de agradecimientos.

Adler sabe que no todas las grandes compa?¨ªas son as¨ª. Por eso se acab¨® marchando de Rockstar a otro gran estudio. Guarda mucho cari?o al juego que hizo all¨ª, una obra maestra cuya calidad no se difumina a la luz de sus revelaciones. Algo parecido cuenta Tommie Miller, que se confiesa muy orgulloso de haber participado en un hito en el mundillo como fue The Last of Us II. Dice que no quiere con su testimonio hacer da?o a la empresa. Solo empujar a que las cosas cambien. Adrian Jakubiak no cree que vayan a cambiar. Por eso da su nombre y apellidos, porque no piensa volver a primera divisi¨®n. Actualmente trabaja en una peque?a compa?¨ªa de juegos para m¨®viles y es feliz. Andrew Maximov tambi¨¦n ha dejado los grandes estudios. Ha fundado Promethean AI, una inteligencia artificial que crea mundos virtuales de forma autom¨¢tica para aligerar el trabajo de los desarrolladores. Shinobi Sekijo es el ¨²nico que sigue trabajando en su empresa, Ubisoft. Lo hace desde Suecia. Asegura que las condiciones laborales son las que uno se puede imaginar en ese pa¨ªs. Todos ellos son categ¨®ricos al afirmar que nunca m¨¢s van a volver a hacer crunch. Cerca de la mitad de los trabajadores del sector de los videojuegos no puede decir lo mismo.

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Sobre la firma

Enrique Alpa?¨¦s
Licenciado en Derecho, m¨¢ster en Periodismo. Ha pasado por las redacciones de la Cadena SER, Onda Cero, Vanity Fair y Yorokobu. En EL PA?S escribe en la secci¨®n de Salud y Bienestar

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