Metaverso para las aulas del futuro
La feria SIMO Educaci¨®n, que se celebrar¨¢ en Ifema del 22 al 24 de noviembre, abre sus puertas a las tecnolog¨ªas m¨¢s innovadoras
La rob¨®tica, las pantallas interactivas, la impresi¨®n 3D y esa especie de universo virtual paralelo en el que podemos hacer de todo un poco llamado metaverso, pisan fuerte en el mundo de la educaci¨®n.
Los l¨¢pices y las libretas se est¨¢n quedando relegados frente a la avalancha digital que ofrece una mayor interacci¨®n con los alumnos y que abre un abanico de materiales did¨¢cticos en un modelo que empieza a consolidarse: el de la educaci¨®n h¨ªbrida que ha dejado la pandemia. ¡°Estamos ante un mundo complejo e incierto en el que los estudiantes van a tener que desarrollar distintas habilidades cognitivas y metacognitivas, como el pensamiento cr¨ªtico y el creativo, habilidades sociales y emocionales y, por supuesto, conocimientos en lo que se refiere al uso de las nuevas tecnolog¨ªas¡±, afirma Lola Gonz¨¢lez, directora de SIMO Educaci¨®n, el sal¨®n internacional que reunir¨¢ del 22 al 24 de noviembre las principales novedades del sector educativo en Ifema Madrid.
El encuentro ¡ªque este a?o lleva el lema Del Aula Digital al Metaverso¡ª pondr¨¢ el foco en aquellas herramientas inmersivas y experienciales, pero sin perder de vista el papel del profesorado en todas las etapas de ense?anza. Junto a una exposici¨®n comercial, que reunir¨¢ las propuestas, herramientas TIC (Tecnolog¨ªas de la Informaci¨®n y las Comunicaciones) y soluciones innovadoras, se dispondr¨¢ de diferentes salas formativas donde se dar¨¢n talleres pr¨¢cticos y ponencias de expertos y docentes.
Los asistentes podr¨¢n disfrutar de m¨¢s de una treintena de iniciativas creadas por profesores de todo el pa¨ªs en las que se combina la ense?anza de nuevos conceptos con las herramientas digitales: la rob¨®tica, el big data (an¨¢lisis de datos), aplicaciones m¨®viles, videojuegos (originales, creados en plataformas como Genially) y programaci¨®n, entre otras. Todas las experiencias ya han sido puestas en marcha con alumnos de diversas edades. Por ejemplo, A Second Chance ¡ªuna actividad de juego originada en el instituto de educaci¨®n secundaria Los Cerros, en ?beda (Ja¨¦n)¡ª trata de involucrar en una misi¨®n espacial ficticia a diversos equipos de alumnos de cuatro pa¨ªses, a los que se les encarga superar diferentes retos que amenazan el planeta.
El objetivo es que los alumnos utilicen conocimientos de rob¨®tica, investigaci¨®n aeroespacial, pensamiento computacional y producci¨®n audiovisual para idear un plan y salvar al mundo. Tambi¨¦n destaca El Quijote entre Tablets (del centro Pr¨ªncipe Felipe, Ceuta), un proyecto en el que varios estudiantes han utilizado Scratch 3.0, un software de programaci¨®n por bloques, para producir un tr¨¢iler de la novela de Miguel de Cervantes.
A estos proyectos se suman distintos premios que se dar¨¢n durante los d¨ªas de feria. Entre ellos destaca Impulso, que reconoce ideas empresariales en el sector educativo. V¨¦olo es una de estas. La empresa est¨¢ especializada en el dise?o y desarrollo de proyectos y recursos did¨¢cticos para abordar la problem¨¢tica de la contaminaci¨®n del aire. Para ello, dise?a y crea experiencias de aprendizaje que facilitan la adquisici¨®n de competencias STEM (ciencias, tecnolog¨ªa, ingenier¨ªa y matem¨¢ticas) y el desarrollo de green skills (conocimientos, habilidades, valores y actitudes necesarios para vivir, desarrollar y apoyar una sociedad sostenible y eficiente en el uso de los recursos).
Selectividad y m¨¢ster
Tambi¨¦n est¨¢ Ucademy, una academia online para los estudiantes que preparan ex¨¢menes de selectividad, oposiciones y m¨¢ster. La escuela combina contenido grabado y en directo, y ofrece personalizaci¨®n, mediante inteligencia artificial, aprende de los errores y aciertos del alumno para saber qu¨¦ contenido recomendarle. ¡°La pandemia nos ha ofrecido la oportunidad para reconsiderar cu¨¢les son los objetivos de la educaci¨®n y en este contexto, sin duda, la innovaci¨®n y las tecnolog¨ªas siguen jugando un papel esencial como factores de cambio y como base para el desarrollo¡±, destaca la directora de la feria, que tiene como objetivo alcanzar el r¨¦cord hist¨®rico de 10.000 visitantes.
El evento contar¨¢ tambi¨¦n con un espacio que mostrar¨¢ c¨®mo fomentar el conocimiento a trav¨¦s de la pr¨¢ctica con la metodolog¨ªa Aprender haciendo. Para ello se han elegido cuatro talleres en los que estudiantes y docentes de distintos centros educativos mostrar¨¢n en directo sus proyectos tecnol¨®gicos.
Entre ellos destaca el proyecto de programaci¨®n y rob¨®tica en primaria del Colegio Quercus, que consta de diversas actividades realizadas con modelado e impresi¨®n 3D, rob¨®tica con Lego y programaci¨®n.
Tambi¨¦n sobresale la herramienta JuezLTI (del Centro P¨²blico Integrado de Formaci¨®n Profesional Carlos III), una plataforma que califica autom¨¢ticamente ejercicios de programaci¨®n. ¡°Los retos de hoy est¨¢n en impulsar el empoderamiento de los estudiantes: la accesibilidad e inclusi¨®n educativa, as¨ª como la personalizaci¨®n y el compromiso activo de los estudiantes con su propio aprendizaje¡±, comenta Gonz¨¢lez. A toda esta oferta se a?ade un espacio dedicado a las start-ups (Show up!), al que est¨¢n convocadas firmas con propuestas tecnol¨®gicas para el sector educativo.
Desde el punto de vista de contenidos, la feria acoger¨¢ por primera vez La Jornada HispaRob, que celebra su duod¨¦cima edici¨®n de la Semana Europea de la Rob¨®tica (ERW2022), y que este a?o se centra en la metodolog¨ªa Steam y el curr¨ªculo en la era digital. ¡°Como cada a?o, hemos renovado todo el elenco de ponentes que participan en el programa de conferencias y que tratar¨¢n nuevos temas de inter¨¦s pedag¨®gico, como pueden ser el metaverso, la neuroeducaci¨®n, la inteligencia artificial, la realidad aumentada o la educaci¨®n afectivo-sexual¡±, recalca Gonz¨¢lez.
La educaci¨®n, abunda la directora de la feria, tiene un papel esencial en el desarrollo de las habilidades que van a contribuir a un futuro m¨¢s inclusivo y sostenible. ¡°La educaci¨®n aspira a hacer algo m¨¢s que preparar a los j¨®venes para el entorno laboral¡±, subraya Gonz¨¢lez.
La meta de todos los que est¨¢n involucrados en el sector educativo es dotar a los estudiantes de nuevas habilidades (tecnol¨®gicas y de diversas disciplinas) para crear ciudadanos activos, responsables y comprometidos, agrega la responsable del evento. ¡°De lo que estamos convencidos es de que innovar en educaci¨®n es necesario y que la adopci¨®n de tecnolog¨ªa con este prop¨®sito es fundamental. Nuestro objetivo, desde la feria, es contribuir a este desarrollo, porque la escuela es m¨¢s que un espacio f¨ªsico o virtual, es un entorno que nos enriquece como personas¡±, concluye.
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