La edad dorada de las ¡®apps¡¯ en una sociedad adicta al m¨®vil
El 85% del tiempo que una persona dedica a su tel¨¦fono usa aplicaciones, que acaparan la mitad de la inversi¨®n publicitaria digital mundial
Todo lo que uno pueda llegar a imaginar ya est¨¢ al alcance del pulgar. Desde hacer la compra semanal hasta solicitar una hipoteca en pocos minutos. Las posibilidades que brindan los smart?phones a d¨ªa de hoy se han multiplicado de forma inimaginable en apenas un lustro. Y parece que han cuajado entre la mayor parte del p¨²blico. El usuario digital tipo ya est¨¢ una media de siete horas al d¨ªa conectado a internet, seg¨²n un estudio elaborado por Hootsuite y We Are Social. Eso se traduce en 48 horas semanales con la vista clavada en una pantalla. Al final del a?o, cerca de 2.500 horas. La mayor parte de este tiempo ¡ªtres horas y 45 minutos¡ª lo hace frente al tel¨¦fono m¨®vil. Tanto es as¨ª que la inversi¨®n digital en el sector de los celulares se ha disparado en todo el mundo en los ¨²ltimos a?os, especialmente a partir del estallido de la pandemia. Seg¨²n Rocket Lab, empresa en tecnolog¨ªa publicitaria de marketing m¨®vil, en 2022 se invirtieron 339.000 millones de d¨®lares en plataformas mobile en todo el mundo, y la previsi¨®n es que la cifra supere los 542.890 millones en 2026. En Europa el sector movi¨® 88.000 millones de euros, mientras que en Espa?a el valor de las operaciones se situ¨® en 12.000 millones.
Santiago Campos es el director de ventas de Rocket Lab en Espa?a, una empresa de adtech ¡ªanuncios en plataformas digitales y aplicaciones¡ª nacida en M¨¦xico en 2019. Desde su despacho en Madrid, se apoya en datos y estad¨ªsticas cuando explica el crecimiento de este sector, especialmente en lo que respecta a los ¨²ltimos tres a?os. ¡°El 85% del tiempo que utilizamos el dispositivo m¨®vil lo hacemos a trav¨¦s de aplicaciones. Ya acaparan el 50% de la inversi¨®n publicitaria digital a escala mundial, y se espera que supere el 60% en menos de cuatro a?os¡±. A pesar de que la incertidumbre causada por la guerra en Ucrania y la inflaci¨®n han evidenciado un cierto descenso de la inversi¨®n en el ¨²ltimo a?o, se espera que entre finales de este curso y 2024 desaparezca por fin el fantasma de la incertidumbre y haya un repunte sin precedentes. ¡°Hemos experimentado una bajada de entre el 5% y el 7% entre 2021 y 2022, pero la tendencia de este a?o y las previsiones del que viene apuntan a una recuperaci¨®n que superar¨¢ con creces el ligero bache de los ¨²ltimos meses¡±.
¡°Al examinar las tendencias, observamos que un 90,4% de los usuarios espa?oles acceden a internet a trav¨¦s del m¨®vil. Esto demuestra la importancia de que las empresas espa?olas tengan una visi¨®n mobile first e inviertan en el ecosistema m¨®vil¡±, cuenta Juan Echeverr¨ªa, consejero delegado y cofundador de Rocket Lab. El 40% de las compras online ya se realizan a trav¨¦s de aplicaciones en smartphones. Seg¨²n un estudio publicado por esta adtech, el a?o pasado el 76% de los usuarios espa?oles realizaron compras desde su tel¨¦fono m¨®vil. Una cifra que en 2017 apenas llegaba al 56%, y que se desploma hasta el 25% si retrocedemos a 2014.
Algunos motores
Los tres sectores econ¨®micos con mayor crecimiento en los ¨²ltimos meses han sido el de la movilidad, la entrega de comida a domicilio, la moda y los servicios financieros. ¡°Las fintech est¨¢n creciendo much¨ªsimo. La banca tradicional est¨¢ intentando subirse al carro, pero no puede competir con las empresas nativas digitales, que tienen unos ritmos de crecimiento nunca vistos¡±, cuenta Santiago Campos. Seg¨²n los datos recabados por Adjust, consultora de an¨¢lisis digital dedicada al crecimiento de aplicaciones, Espa?a se encuentra en el lugar 16 en la clasificaci¨®n mundial en inversi¨®n de apps de marketing. ¡°Estamos viendo cada vez m¨¢s bancos, plataformas de ecommerce o empresas de distribuci¨®n, que tradicionalmente hab¨ªan estado enfocadas al comercio web, dando prioridad al mercado de las apps. En Espa?a, adem¨¢s, el mercado del gaming [juegos] est¨¢ ganando much¨ªsima fuerza. Probablemente, sea el sector donde hay m¨¢s dinero en estos momentos¡±, cuenta Carmen Benito, responsable de Adjust para el sur de Europa. En 2022, las tres aplicaciones de videojuegos m¨¢s descargadas del mundo ¡ªSubway Surfers, Stumble Guys y Roblox¡ª sumaron un total de 696 millones de descargas.
La inversi¨®n en el sector textil tambi¨¦n se ha disparado. ¡°El uso de las aplicaciones de moda ha crecido un 27,6% en este ¨²ltimo a?o comparado con el anterior¡±, indica Isabel G. Benayas, analista de Smartme Analytics, una plataforma de observaci¨®n de clientes y medici¨®n de audiencias digitales. El a?o pasado, seg¨²n el estudio Mobile app trends, de todas las aplicaciones de comercio electr¨®nico del mundo ¡ªentre las que se encuentran Amazon, Shopee o Alibaba¡ª, la m¨¢s descargada fue Shein, del gigante chino de ropa a bajo precio, con 229 millones. La segunda fue Meesho, que ofrece productos de ropa y hogar de calidad a los precios mayoristas m¨¢s bajos, con 209 millones de descargas. Los sectores m¨¢s reacios, cuenta Benito, son el de salud y las aseguradoras. ¡°Todav¨ªa no han encontrado la forma de que las aplicaciones sean realmente ¨²tiles para el servicio que ofrecen. En el sector m¨¦dico, por ejemplo, hay un gran avance en desarrollo de tecnolog¨ªa en muchos ¨¢mbitos, pero no invierten en el mercado de las apps y no han encontrado la f¨®rmula de poder hacer uso de ellas¡±.
Seg¨²n Benito, las aplicaciones de pago tienen precios cada vez m¨¢s bajos, y los m¨¦todos de suscripci¨®n est¨¢n ganando terreno a los pagos ¨²nicos. ¡°El usuario est¨¢ cada vez m¨¢s dispuesto a contratar servicios que no sean gratuitos. Esto se debe a que las empresas ofrecen aplicaciones con servicios de mayor calidad. Los planes de unos d¨ªas sin pagar para ense?ar el valor a?adido que ofrecen funciona cada vez mejor¡±.
La proyecci¨®n de los ingresos directos para este 2023 es de 200.000 millones de d¨®lares en todo el mundo. ¡°Como pasa con cualquier cuota mensual, si el usuario tiene un compromiso de pago recurrente por un buen servicio, lo acabar¨¢ utilizando. De esta forma, las empresas se aseguran un p¨²blico adepto que destina m¨¢s tiempo y dinero que antes¡±.
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