¡®Hackeando¡¯ la obesidad infantil
Un concurso de programaci¨®n motiva a j¨®venes a crear videojuegos que conciencien sobre h¨¢bitos alimenticios saludables
La Asociaci¨®n de Investigadores en eSalud (AIES), la agencia de comunicaci¨®n COM salud y el Instituto Vector Academy han celebrado el primer Hackathon de Salud Junior, un concurso de programaci¨®n de videojuegos que conciencien del problema de la obesidad y el sobrepeso. "A trav¨¦s de la tecnolog¨ªa vamos a transmitir valores como la innovaci¨®n, el trabajo en equipo, la creatividad y el liderazgo para complementarlos con los valores de una vida saludable como el deporte y una alimentaci¨®n correcta", explic¨® Rafael Conde, director de estrategia y tecnolog¨ªa de Vector ITC Group. La iniciativa reuni¨® a 41 j¨®venes de entre 12 y 17 a?os de edad de seis colegios distintos, quienes compitieron por un premio dotado de?1.000 euros canjeables en material deportivo o tecnol¨®gico. El hackathon cont¨® con la colaboraci¨®n y orientaci¨®n de la Sociedad Espa?ola de Pediatr¨ªa Social (SEPS) y la Sociedad Espa?ola de Diet¨¦tica y Ciencias de la Alimentaci¨®n (SEDCA).
Programaci¨®n 'amateur'
Los j¨®venes utilizaron el software?Scratch para programar uno de los tres tipos de videojuegos disponibles para crear:?un juego runner, en el que un personaje debe superar obst¨¢culos relacionados con la nutrici¨®n para poder avanzar; uno de preguntas y respuestas, donde el usuario debe clasificar los alimentos entre los que son saludables y los que no lo son y cu¨¢les se deben consumir a una hora determinada del d¨ªa; y uno de realidad aumentada, en el que a trav¨¦s de la videoc¨¢mara los mismos estudiantes se convierten en los personajes del juego.
"Nosotros organizamos el mayor congreso en espa?ol que hay de videojuegos en salud y el mayor hackathon de adultos. Pensamos que era una buena idea unir las dos cosas y aplicarla a los j¨®venes para concienciar en h¨¢bitos de vida saludables, y de ah¨ª surgi¨® esta iniciativa", detall¨® Carlos Mateo, vicepresidente de la Asociaci¨®n de Investigadores de la Salud. El objetivo de este evento ha sido el de cambiar una dura realidad en Espa?a: entre el 22% y el 28% de los menores de edad sufren de obesidad. Un 14% de las ni?as y un 22% en los varones, una de las tasas m¨¢s altas en la Uni¨®n Europea.
"La obesidad y el sobrepeso provocan trastornos de la salud que si no se corrigen en la infancia, a la larga pueden seguir siendo problemas en el adulto y tener graves consecuencias", enfatiz¨® el?presidente de la SEPS, el pediatra Jes¨²s Garc¨ªa P¨¦rez, quien fungi¨® como orientador en la jornada.?Se calcula que una persona obesa gasta 25% m¨¢s en atenci¨®n m¨¦dica y tiende a morir entre 8 y 10 a?os antes que alguien de peso normal. Los problemas m¨¢s comunes en ni?os y ni?as con esta condici¨®n son trastornos como el s¨ªndrome de apnea obstructiva del sue?o (pausas respiratorias mientras duermen), se convierten en roncadores cr¨®nicos, aumenta la tendencia a padecer diabetes, sufren de hiperactividad, tienen niveles elevados de colesterol, desarrollan osteoporosis (falta de calcificaci¨®n en los huesos) y problemas cardiovasculares como la hipertensi¨®n.
En los pa¨ªses industrializados y de alto poder adquisitivo la obesidad se ha convertido en "una pandemia", seg¨²n el doctor Garc¨ªa P¨¦rez. "Debemos cambiar nuestra actitud frente a las nuevas tecnolog¨ªas y a la cultura gastron¨®mica que hemos importado de otros pa¨ªses y que no son las m¨¢s adecuadas. Los videojuegos presentan una soluci¨®n si est¨¢n bien orientados. Si este le dice al joven qu¨¦ alimentos debe comer o qu¨¦ productos debe pedirles que sus padres compren en el supermercado ya se est¨¢ realizando un cambio importante en los h¨¢bitos alimenticios", manifest¨®.
"Este proyecto ha sido de momento una prueba piloto. Nuestra intenci¨®n es extenderlo y hacer talleres en los colegios. El pr¨®ximo a?o esperamos hacer un hackathon m¨¢s grande todav¨ªa", afirm¨® Carlos Mateo. Aunque en esta edici¨®n no participaron estudiantes con discapacidades, esta iniciativa ha sido dise?ada para no poner restricciones a los concursantes. "Admitimos a cualquier ni?o o ni?a independientemente de su discapacidad. Queremos que la tecnolog¨ªa sea inclusiva y que permita integrarse perfectamente a los colectivos de j¨®venes d¨ªa a d¨ªa", puntualiz¨® Rafael Conde.?
El ganador del hackathon, celebrado el pasado d¨ªa 23 en Madrid, fue elegido por medio de un jurado, que evalu¨® la capacidad creativa del videojuego, la capacidad de los estudiantes para utilizar las herramientas a su disposici¨®n y la presentaci¨®n del proyecto. El instituto ganador?fue el Colegio El Valle-Las Tablas, mientras que el Colegio El Valle Valdebernardo recibi¨® el premio al mejor esp¨ªritu deportivo dotado de 1.000 euros en equipos o servicios deportivos.
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