Desmontando algunos mitos sobre los videojuegos
El mundo de los dispositivos electr¨®nicos es una realidad con la que debemos lidiar y con sus oscuras leyendas
Lo primero, repetir para dejar claro lo que resaltaba?en mi post anterior. Desde el punto de vista del entorno, donde hemos evolucionado como especie, el mejor juego es el que se produce en el exterior, movi¨¦ndose y en grupos de ni?os de diferentes edades. El juego es el mejor medio para aprender destreza y habilidades cognitivas de todo tipo incluidas las sociales. No obstante, el mundo de los dispositivos electr¨®nicos es una realidad que debemos lidiar con ella y con sus mitos y leyendas.
Hasta los nueve a?os, la principal raz¨®n por la que los ni?os est¨¢n m¨¢s tiempo ante los dispositivos electr¨®nicos es porque est¨¢n en sus casas demasiado tiempo durante los tiempos de ocio. La posibilidad de salir al exterior o encontrarse con sus amigos en d¨ªas de diario se ha restringido notablemente debido a la necesidad de supervisi¨®n paternal que parece obligatoria hoy en d¨ªa. En una vivienda de 60 metros, se puede jugar ciertos juegos, pero otros son imposibles, justo los que son m¨¢s atractivos para el cerebro infantil que exigen movimiento e interacci¨®n muy f¨ªsica como saltar, correr, etc. No hay columpios en casa.
Si buscas en Google encontrar¨¢s expertos que aseguran que los videojuegos pueden causar depresi¨®n, agresividad, p¨¦rdida de sue?o, dolores, obesidad, trastornos de la atenci¨®n y una lista interminable de perjuicios.
Las cr¨ªticas se centran en:
- Aislamiento social.
- Reducen las oportunidades de juego al aire libre y por tanto facilitan la obesidad.
- Lo m¨¢s curioso, promueven la violencia gratuita.
Si te paras a pensar, leer libros de Shakespeare, f¨ªsica o c¨®mics tambi¨¦n pueden causar igualmente aislamiento y obesidad y no hay expertos criticando la lectura de libros. O si tu hijo se pasa horas resolviendo rompecabezas, al contrario, dir¨¢s que estimula su creatividad, ingenio y resoluci¨®n de problemas. Si tu hijo, sobre todo si es menor de nueve a?os, gasta muchas horas en actividades en solitario, porque las elige y prefiere, pudiendo jugar en el exterior o con sus amigos, el problema no es el juego es la adicci¨®n a la actividad solitaria y sedentaria. Algo de su desarrollo temprano no est¨¢ funcionado como deber¨ªa porque la tendencia evolutiva de su cerebro es jugar en el exterior y con un componente f¨ªsico importante. Solo hay que ir a los columpios del parque o las atracciones de feria para comprobarlo.
Sobre el tema de la violencia, desde el punto de vista neurocient¨ªfico, no tiene sentido. No hay diferencia cognitiva ni emocional para el cerebro entre matar marcianos en una videoconsola o leer El se?or de los anillos donde se matan miles de orcos o las aventuras del capit¨¢n Alatriste donde te rebanan el gaznate en menos que canta un gallo. A los ni?os les regalamos y recomendamos leer las aventuras del capit¨¢n Alatriste y no van por ah¨ª matando herejes.
No hay diferencia cognitiva ni emocional para el cerebro entre matar marcianos en una videoconsola o leer El se?or de los anillos
Hay varios estudios serios sobre esto y una y otra vez los resultados indican que la violencia en los juegos de ordenador no se traduce en violencia en la vida real. El estudio de investigaci¨®n m¨¢s bien dise?ado hasta la fecha, dirigido a encontrar un efecto causal de la violencia de videojuegos sobre la violencia en el mundo real, es el de Christopher Ferguson y sus colegas de la Universidad Internacional Texas, publicado en el Journal of Psychiatric Investigation. Se seleccionaron 165 j¨®venes durante un per¨ªodo de tres a?os, evaluando su juego a videojuegos y otras facetas de sus vidas. Pues bien, no encontraron ninguna relaci¨®n entre la exposici¨®n a videojuegos violentos y la violencia en el mundo real realizada por estos j¨®venes. Sin embargo, encontraron que la violencia en el mundo real si se predec¨ªa a partir de la violencia real en la que estaban expuestos en su vida cotidiana. Los ni?os cuyos padres o amigos eran violentos eran mucho m¨¢s propensos a involucrarse en la violencia real que los ni?os cuyos padres y amigos no eran violentos. Los videojuegos, no importa cu¨¢n "violento" fuera el juego, no tuvo ning¨²n efecto. El cerebro sabe como separar la violencia fingida de la real.
Por otro lado, las investigaciones que equiparan la adicci¨®n a los videojuegos con otras adicciones, como el juego de azar, no est¨¢n del todo acertados. El juego de azar consiste en repetir la misma acci¨®n, a ver si la suerte te da algunas ganancias que a largo plazo casi siempre son p¨¦rdidas porque los algoritmos est¨¢n dise?ados para que pierdas. El jugador solo tiene que pulsar una palanca o un bot¨®n y esperar que la ruleta gire a ver si hay suerte. Si se le pregunta en un momento de reflexi¨®n, a los jugadores de juegos de azar sobre su adicci¨®n, todos reconocen que es una estupidez, pero no pueden evitarlo. Igual que los adictos a sustancias qu¨ªmicas como drogas o nicotina.
En un videojuego, todo el resultado de la acci¨®n depende del nivel de destreza del jugador, de su atenci¨®n, reflejos, planificaci¨®n, ejecuci¨®n y habilidad. Aqu¨ª la suerte no es tan importante y si la interacci¨®n activa con el juego. Si les preguntas por su ¡°adicci¨®n¡±, no creen que as¨ª sea y simplemente lo hacen porque les gusta, es divertido y les compensa emocionalmente. Que, a veces, est¨¢n mucho tiempo, s¨ª. Pero es porque les estimula y les gusta. Como lo puede estar un adicto a los puzles.
Si no piensas que el videojuego implica conocimiento e inteligencia, echa un vistazo al contenido de informaci¨®n en l¨ªnea asociado con un solo juego, World of Warcraft
Los equipos de psic¨®logos y psiquiatras que crean la lista oficial de trastornos psicol¨®gicos para el Manual de Diagn¨®stico y Estad¨ªstica (DSM) de la Asociaci¨®n Americana de Psiquiatr¨ªa, despu¨¦s de un estudio cuidadoso, decidieron a?adir la adicci¨®n al juego de azar a la pr¨®xima edici¨®n del manual, pero decidieron no a?adir la adicci¨®n a los videojuegos, a pesar de mucha presi¨®n de los profesionales que les gustar¨ªa un nuevo trastorno para tratar.
Cuanto m¨¢s juegues, m¨¢s habilidad y conocimiento ganar¨¢s y mejor y m¨¢s r¨¢pido alcanzar¨¢s las metas. Aprendes de tus errores, y cuanto m¨¢s juegues, menos errores cometes. Por lo tanto, jugar estos juegos mucho tiempo no necesariamente implica adicci¨®n. Solo significa que te gusta realmente el juego y lo disfrutas tratando de mejorar en ¨¦l. Si no piensas que el videojuego implica conocimiento e inteligencia, echa un vistazo al contenido de informaci¨®n en l¨ªnea asociado con un solo juego, World of Warcraft - WoWwiki. ?Es el segundo compendio m¨¢s grande de conocimiento que se puede encontrar en l¨ªnea! La primera es Wikipedia. Son miles y miles de p¨¢ginas. Las instrucciones de una m¨¢quina tragaperras son 4 l¨ªneas.
Curiosamente, si nos vamos a los estudios cient¨ªficos realizados con rigurosidad y con mediciones fiables, m¨¢s all¨¢ de la intuici¨®n o la b¨²squeda de un titular para padres obsesivos, vemos que los videojuegos no son tan perjudiciales como parecen. Encuestas sistem¨¢ticas han demostrado que los jugadores de videojuegos regulares son, f¨ªsicamente m¨¢s activos, menos propensos a ser obesos, m¨¢s propensos a disfrutar de juegos al aire libre, m¨¢s comprometidos socialmente, m¨¢s c¨ªvicos que sus pares que no juegan habitualmente. Un estudio a gran escala en cuatro ciudades de los Pa¨ªses Bajos mostr¨®- en contra a lo que se supone era la hip¨®tesis inicial - que los ni?os que ten¨ªan un ordenador en su propia habitaci¨®n eran significativamente m¨¢s propensos a jugar fuera de lo que lo hac¨ªan Ni?os similares que no ten¨ªan acceso tan f¨¢cil al ordenador en su habitaci¨®n Wack & Trantleff-Dunn (2009). Un estudio realizado por el Pew Research Center concluy¨® que los videojuegos, lejos de ser un aislamiento social, sirven para conectar a los j¨®venes con sus compa?eros y con la sociedad en general (Aarts et al. 2010).
Varios estudios han constatado que los videojuegos mejoran notablemente la habilidad visuoespacial
Varios estudios han constatado que los videojuegos mejoran notablemente la habilidad visoespacial, incluidas las pruebas que se utilizan como componentes de las pruebas de cociente intelectual est¨¢ndar. Otros estudios sugieren que, dependiendo del tipo de juego, los videojuegos tambi¨¦n pueden aumentar las puntuaciones en las medidas de la memoria de trabajo (la capacidad de tener varios elementos de la informaci¨®n a la vez), el pensamiento cr¨ªtico y la resoluci¨®n de problemas (Green & Bavelier. 2003) ,(Spence & Feng. 2010). Otros estudios muestran que ciertos juegos mejoran la lectoescritura en ni?os con problemas en esta ¨¢rea cognitiva. (Black & Steinkuehler. 2009). Por ¨²ltimo, un amigo m¨ªo doctor en Psicolog¨ªa, est¨¢ trabajando con expertos a nivel mundial para el dise?o e implementaci¨®n de videojuegos que puedan ayudar en terapias en ni?os con problemas de regulaci¨®n emocional.
La revista American Journal of Play (oto?o 2014) incluye un art¨ªculo de los investigadores Adam Eichenbaum y Shawn Green, donde, bas¨¢ndose en investigaciones recientes, se?alan los efectos positivos y que perduran en el tiempo de los videojuegos en los procesos cognitivos b¨¢sicos. Entre otros, la percepci¨®n, la atenci¨®n, la memoria y la toma de decisiones. Sobre todo cuando se trata de juegos de acci¨®n, es decir, los juegos que requieren que los jugadores se muevan con rapidez, rastreen muchos art¨ªculos a la vez, mantengan una importante cantidad de informaci¨®n en su mente al instante y tomen decisiones en una fracci¨®n de segundo. Muchas de las habilidades necesarias para el progreso en tales juegos son precisamente aquellas que los psic¨®logos consideran ser los bloques b¨¢sicos de la inteligencia.
Para m¨¢s informaci¨®n puede consultar aqu¨ª.
En resumen...
En resumen, los estudios parecen indicar que los videojuegos mejoran las tareas especialmente en trabajos que requiere coordinaci¨°n mano-ojo, atenci¨®n, memoria de trabajo excelente y r¨¢pida toma de decisiones .
Especialmente ¨²tiles son los juegos llamados MMO (Multiplayer Online Role Playing Games), donde miles de jugadores se relacionan en un mundo virtual y las reglas para la socializaci¨®n son parecidas a las de la vida real. No puedes ser maleducado y si quieres avanzar debes formar grupo colaborativos con otras personas de cualquier lugar del mundo para ayud¨¢ndose mutuamente llegar a objetivos. Normalmente pertenecen a una hermandad que siempre juega junta. Esas hermandades est¨¢n jerarquizadas con diferentes roles y desempe?os, as¨ª como grado de experiencia. Muchas compa?¨ªas multinacionales, como IBM, buscan sus l¨ªderes en estos juegos MMO porque el que es capaz de dirigir un grupo de 20 personas para lograr un objetivo, puede ser un buen responsable de empresa. En una entrevista Seely Brown, de Deloitte, dijo: "Preferir¨ªa contratar a un jugador de World of Warcraft de alto nivel que un MBA de Harvard". Cada vez en los curr¨ªculums la gente pone sus niveles de avance en ciertos tipos de juego.
Tu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo
?Quieres a?adir otro usuario a tu suscripci¨®n?
Si contin¨²as leyendo en este dispositivo, no se podr¨¢ leer en el otro.
FlechaTu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PA?S desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripci¨®n a la modalidad Premium, as¨ª podr¨¢s a?adir otro usuario. Cada uno acceder¨¢ con su propia cuenta de email, lo que os permitir¨¢ personalizar vuestra experiencia en EL PA?S.
En el caso de no saber qui¨¦n est¨¢ usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contrase?a aqu¨ª.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrar¨¢ en tu dispositivo y en el de la otra persona que est¨¢ usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aqu¨ª los t¨¦rminos y condiciones de la suscripci¨®n digital.