El fil¨®n de los eSports
La apuesta es entrar en el ecosistema de los deportes electr¨®nicos con mensajes no intrusivos dirigidos a una?audiencia joven
Primero, el dato objetivo: cada vez hay m¨¢s usuarios de los deportes electr¨®nicos o eSports y, en general, del gaming (anglicismo que define al mundillo de jugadores y aficionados a los videojuegos). En Espa?a, los eSports cuentan con unos 3,5 millones de jugadores, seg¨²n el estudio de Arena Media Gaming como forma de vida, y con una inversi¨®n publicitaria en torno a los 22,5 millones de euros en 2019, seg¨²n el Estudio de Inversi¨®n Publicitaria en Medios Digitales de IAB Spain (asociaci¨®n de la industria digital). Y despu¨¦s, el reto: c¨®mo pueden entrar las marcas en esta galaxia en expansi¨®n, tan lejana para la mayor¨ªa de ellas, y conseguir ser relevantes para perfiles de consumidores dif¨ªciles de alcanzar debido a la fragmentaci¨®n de medios sin parecer elefantes en una cacharrer¨ªa.
¡°Creo que uno de los errores m¨¢s comunes es pensar que, debido al aumento de la audiencia que est¨¢n experimentando los eSports, los tratemos como un medio masivo, con impactos ¨²nicos que no tienen relaci¨®n alguna con el contenido¡±, opina Alex Iranzo, director de negocio y clientes de la agencia de medios Infinity Media. ¡°Lo m¨¢s importante es que las agencias tengamos equipos que conozcan toda la categor¨ªa de eSports, porque no es lo mismo el abordaje de juegos individuales que los orientados a equipo, con retransmisiones y comentaristas¡±, diferencia. ¡°Nuestro foco como agencia no es solo llegar de la forma m¨¢s efectiva, sino obtener un mayor conocimiento de las tendencias, oportunidades y eventos que se van sucediendo, y tener relaciones muy cercanas con los streamers [locutores o realizadores de transmisiones en directo]¡±, precisa.
I?igo de Luis, jefe de estrategia de Arena Media Espa?a, observa dos grandes beneficios en este entorno: primero, que ¡°no est¨¢ compuesto por algoritmos, sino por personas que se ponen en la piel de usuarios como ellos¡±, con lo que se recupera ¡°el elemento humano¡±. Y, segundo, que aqu¨ª la publicidad ¡°es m¨¢s transparente¡± y ¡°no intenta parecer lo que no es¡±. De Luis se refiere, sobre todo, a la figura del patrocinador, muy com¨²n en los eSports. Gracias a los patrocinadores, hay quienes pueden crear contenido para sus audiencias. Y lo explicitan, para que se sepa y se valore. Las marcas (y sus agencias) se convierten en parte de un ecosistema complejo, seg¨²n desbroza el libro blanco del sector elaborado por IAB Spain, en el que conviven con editoras (publishers); distintas competiciones con sus correspondientes comunidades; clubes, equipos y jugadores; eventos, que son los puntos de encuentro presencial; creadores de contenido; medios de comunicaci¨®n especializados.
Y, muy relevantes, plataformas de difusi¨®n. Twitch (de Amazon), YouTube (de Google), Facebook Gaming, Discord. Cuenta Iranzo que cuando el grupo &Beyond, del que forma parte Infinity Media, asumi¨® el encargo de una marca de fragancias de hacer una campa?a 100% orientada a la Eurocopa, sus creativos se pusieron a trabajar con Twitch y con sus creadores de contenido para patrocinar los contenidos vinculados a los partidos de Espa?a. ¡°Quisimos capitalizar ese nuevo contenido disruptivo, saliendo de la forma tradicional de transmitir los partidos en medios como la televisi¨®n lineal a un entorno de streaming, con locutores como Ibai Llanos¡±, recuerda Iranzo. De esta manera, el anunciante ampli¨® su visibilidad entre la generaci¨®n Z, vincu?l¨¢ndose a un p¨²blico m¨¢s joven.
Empresas exploradoras
Domino¡¯s Pizza es un buen ejemplo de firma af¨ªn pero no end¨¦mica (su producto no est¨¢ directamente vinculado a esta industria), pionera en explorar estos espacios digitales, que ha conseguido venderse como la pizza del gaming y ha querido dar un paso m¨¢s lanzando Domino¡¯s Originals: una serie documental que acerca, humaniz¨¢ndolos, a personajes famosos ¡ªIbai Llanos, ?LOLiTO, Willyrex¡ª para derribar prejuicios contra los eSports y los videojuegos. ¡°Lo primero fue normalizar la marca dentro de la comunidad, pero llegados a este punto cre¨ªmos que deb¨ªa aportar valor y ayudar a normalizar los videojuegos en la sociedad¡±, apunta De Luis. Un 86% de los jugadores consultados por Arena Media no se identifican con la imagen que de ellos muestran los medios de comunicaci¨®n: infantiles, asociales, frikis, lud¨®patas; un 36% se sienten desconectados de las marcas.
Gaming como forma de vida destaca la oportunidad de trabajar esa conexi¨®n. Para Iranzo, la idea de que las marcas ayudan y refuerzan el desarrollo de los eSports hace que los usuarios no vean sus anuncios como algo tan intrusivo, de manera que su capacidad de generar ¡°impacto cualitativo¡± es mayor que en otros formatos. ¡°Se trata de un entorno muy poco saturado publicitariamente, con oportunidades y un crecimiento exponencial¡±, lo describe. ¡°A las marcas se les reconoce el apoyo y soporte para la industria, pero tambi¨¦n se les reclama coherencia¡±, tercia el estudio de Arena Media, que no ve ¡°v¨¢lida una explosi¨®n de patrocinios y presencia de marca en gaming sin una conexi¨®n con los gamers, sin la b¨²squeda de aportaci¨®n relevante. En ese caso se resta credibilidad¡±.
Las campa?as de la eLaLiga Santander han sido la primera incursi¨®n en este mundo de Sra. Rushmore. ¡°En el equipo hay gente con experiencia previa, pero como agencia ha sido una inmersi¨®n en nuevos conceptos, lenguajes y maneras de plantear las cosas. Hemos aprendido mucho¡±, dice el director general, Clemente Manzano. La ¨²ltima pieza, Monstruos, anuncia las competiciones internacionales eLaLiga Challenge y eLaLiga Beat the Best, lo que, en sus palabras, le ha a?adido dificultad. ¡°Se tiene que entender igual en Espa?a que en Australia, Brasil o Egipto¡±, apostilla. ¡°Lo importante siguen siendo las ideas¡±, subraya, pero s¨ª es cierto, seg¨²n reconoce, que el c¨®mo se transmiten esas ideas, el tono estrat¨¦gico, m¨¢s fresco en algunos aspectos, la vocaci¨®n de dar espect¨¢culo¡, ah¨ª s¨ª existen cambios sustanciales¡±, afirma.
¡®Jugones¡¯, un perfil apetitoso
Las marcas miran el mundo de los videojuegos con ojos golosos no solo por la cantidad de usuarios que se concentra en estos espacios digitales (el estudio de Arena Media avanza que en un futuro no muy lejano habrá 4,5 millones más de aficionados a los eSports en España), sino porque, cualitativamente, son caladeros naturales de jóvenes consumidores. “El 55% de los entusiastas de estas competiciones es mayor de 25 años en España, que cuenta con el mayor porcentaje de audiencia de eSports femenina (un 36%) de toda Europa”, arroja el informe Los eSports en España: situación actual y posición de la industria, de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). “Este público se caracteriza por consumir contenido online más que por medios tradicionales, lo que los convierte en un objetivo difícil de alcanzar y a la vez muy interesante para muchas grandes marcas”, concluye.
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