¡°Mam¨¢, pap¨¢, quiero ser ¡®streamer¡¯¡±
Con m¨¢s de un 40% de paro juvenil y tras consumir centenares de horas de entretenimiento en directo durante el confinamiento, cada vez m¨¢s j¨®venes abandonan los estudios para abrazar la posibilidad de vivir de grabarse en internet
Desde que volvi¨® de las vacaciones de Navidad, el pasado mes de enero, D.V., un orientador de un colegio del sur de Madrid que prefiere no dar su nombre para preservar la intimidad de los alumnos que pasan cada d¨ªa por su despacho, no sale de su asombro. Lo que hace un a?o era, como mucho, una ocurrencia f¨¢cilmente disipable de la mente de alg¨²n estudiante especialmente poco centrado, hoy empieza a ser una idea consolidada.
Con el paro juvenil disparado por encima del 40% ¡ªseg¨²n la EPA de finales de 2020¡ª, tras meses encerrados en sus casas y con su tiempo de ocio reducido casi por completo a pasar las horas delante de una pantalla, una imagen ha calado ya en la mente de muchos j¨®venes. Ellos y ellas, piensan, escapar¨¢n de todo aquello y se har¨¢n ricos haciendo lo que m¨¢s les gusta: jugar a videojuegos, dar consejos sobre estilo, moda y maquillaje o, simplemente, hablar con su legi¨®n de seguidores sobre la vida y sus vicisitudes. Al fin y al cabo, opinan muchos, para ello solo necesitan un micr¨®fono, una c¨¢mara y tiempo. Mucho tiempo.
¡°Aunque con los meses lo hemos ido recuperando, el caso m¨¢s grave que hemos tenido es el de un chico de 16 a?os que directamente decidi¨® dejar de estudiar para poder dedicar m¨¢s tiempo a entrenar con videojuegos y poder entrar en la escena competitiva¡±, relata este docente. Su departamento de orientaci¨®n maneja informes que hablan de clases de 3? de la ESO (alumnos entre 14 y 15 a?os) en las que, ante la t¨ªpica pregunta de qu¨¦ quieren ser de mayores, m¨¢s de un tercio de los 30 estudiantes que las componen ofrecen sin titubeos la misma respuesta: ¡®streamer¡¯. ¡°Esto no era as¨ª antes de la pandemia. Como mucho, cada a?o uno o dos se fijaban mucho en figuras especialmente conocidas como El Rubius. Ahora conocen a los que tienen muchos seguidores y a los que tienen no tantos, y se saben todos los conflictos que hay entre ellos. Es impresionante¡±, explica este psicopedagogo.
El riesgo de la adicci¨®n
Pero ni es oro todo lo que reluce ni el camino de estos j¨®venes hacia el estrellato es tan sencillo como pueda parecer desde fuera. Para empezar, como en cualquier otra actividad que requiera mucho tiempo y esfuerzo ¡ªlas retransmisiones en directo que algunos de los personajes m¨¢s conocidos hacen casi a diario para mantener la atenci¨®n de su comunidad superan con facilidad las cuatros o cinco horas¡ª, existe la posibilidad de caer malsanas obsesiones. Aunque por motivos distintos, Daniel sabe bien lo que es recorrer ese camino. En su caso, lo que empezaron siendo unas inofensivas tardes en casa de su vecino jugando a videojuegos cuando rondaba los 10 a?os se convirti¨®, llegada la adolescencia, en todo un modo de vida. Dej¨® de dormir, dej¨® de comer y su rendimiento acad¨¦mico se desplom¨®. Toc¨® suelo el d¨ªa en que a su madre le dio una subida de tensi¨®n y ¨¦l no la socorri¨® por estar encerrado en su habitaci¨®n junto con su videoconsola. Hoy, a sus 29 a?os, este inform¨¢tico aconseja tomar aficiones como los videojuegos sin miedo, pero con moderaci¨®n: ¡°Yo dir¨ªa a los padres que pongan l¨ªmites al tiempo en que sus hijos juegan a videojuegos, pero que a la vez se interesen por ellos, que se animen a jugar ellos tambi¨¦n Y sobre todo, les dir¨ªa que est¨¦n ah¨ª para recordar a sus hijos que existen otras formas de ocio¡±.
Coincide con ¨¦l Daniel Mart¨ªnez, psic¨®logo y coordinador terap¨¦utico de la cl¨ªnica Recal que ha acompa?ado a Daniel en buena parte del proceso. ¡°El confinamiento lo ha cambiado todo. Se ha producido una explosi¨®n de plataformas como Twitch en chicos y chicas de entre 16 y 24 a?os que, debido a la pandemia, han abandonado el deporte y han dejado de salir¡±, relata este experto, que cifra en un 50% el aumento del n¨²mero de llamadas de padres preocupados con la ingente cantidad de tiempo que sus hijos pasan frente a las pantallas.
Conviene tener en cuenta que el origen de esto, ahonda Mart¨ªnez, no siempre est¨¢ en los propios j¨®venes: ¡°Hay emisiones que duran ocho horas, y hay que recordar que no es normal hacer nada durante ocho horas: ni ver un directo, ni jugar al f¨²tbol, ni estudiar. En el fondo, casi es l¨®gico. Hemos pedido a nuestros j¨®venes que estudien en pantallas, pero resulta que las pantallas les ofrecen cosas m¨¢s estimulantes¡±.
Acostumbrado a tratar con j¨®venes que pueden llegar a dedicar 13 horas al d¨ªa a su adicci¨®n, Mart¨ªnez recomienda, ante las dudas de los padres, divulgaci¨®n, informaci¨®n y hablar constantemente con el menor evitando enfados y prejuicios. ¡°Seamos sensibles a los problemas de los j¨®venes y hablemos de salud mental, no lo reduzcamos a un problema de unos frikis que solo quieren estar delante del ordenador¡±. Y, ante todo, Mart¨ªnez lanza un recordatorio: ¡°Hay muchos que intentando ser como Ibai Llanos han ca¨ªdo en un pozo de depresi¨®n del que les ha costado mucho salir. Son mayor¨ªa, pero no salen en la tele¡±.
Un camino casi imposible
Si alguien conoce la dificultad de hacerse un hueco el mundo digital esa es Ant¨ªa Blanco, una educadora social que se sinti¨® atra¨ªda por el mundillo desde hace m¨¢s de una d¨¦cada, pero que solo desde hace un a?o ha decidido intentarlo en serio. Por ahora, acumula m¨¢s de 2.000 seguidores en Instagram, 1.500 suscriptores en YouTube y prepara ya el abordaje a Twitch. En sus canales comparte videos en los que ense?a, por ejemplo, lengua de signos, al tiempo que muestra curiosidades sobre distintas ciudades del mundo y da consejos sobre productos cosm¨¦ticos.
¡°A los chicos m¨¢s j¨®venes les parece muy f¨¢cil ganar dinero con estas plataformas, pero los que llevamos m¨¢s tiempo hemos visto ya a mucha gente abandonar¡±, explica Blanco. En YouTube, explica Blanco, para empezar a generar dinero es necesario alcanzar las 4.000 visitas y los 1.000 seguidores, y el usuario solo puede retirar sus ganancias a partir de que acumula 100 euros. ¡°Si echas cuentas de verdad, es mucho tiempo y mucho esfuerzo. Puedes tardar un a?o entero¡±. A partir de entonces, relata, los creadores de contenido quedan a expensas de su capacidad de retenci¨®n del p¨²blico. Esto significa que no basta con que sus seguidores empiecen a ver sus videos, sino que deben conseguir que se consuman hasta el final para que las empresas, que son quienes pagan, tengan espacio para meter sus anuncios. ¡°Al principio es muy inestable. Un mes te puede ir muy bien y el siguiente muy mal¡±, se?ala Blanco.
A ello hay que a?adir el hecho de que existen nichos de mercado casi agotados. ¡°No es imposible ser gamer, pero hay tantos que ya no alcanza para vivir de ello. Para tener ¨¦xito tienes que tener un tema innovador, ser creativo y trabajar muchas m¨¢s cosas aparte de la iluminaci¨®n y el sonido. No todo el mundo sabe comunicar¡±, resume Blanco.
Desde el punto de vista de las empresas, tampoco ven nada clara la tan cacareada facilidad para hacer dinero que supuestamente ofrecen las nuevas plataformas. En Espa?a, pocos conocen mejor este mundo que Mauro Fuentes, director de Marketing y Redes Sociales de El Corte Ingl¨¦s con experiencia en empresas como Ogilvy. ¡°A veces, la combinaci¨®n de una nueva plataforma con alguien con talento da estos unicornios que ahora son populares. Pero las redes sufren procesos de maduraci¨®n y poblaci¨®n que hacen que se llegue a cierta situaci¨®n de contenidos y emisores, y ah¨ª se empieza a complicar a¨²n m¨¢s la cosa. Que algunos hayan llegado pronto y est¨¦n haciendo dinero con ello no significa que sea dinero f¨¢cil. Nadie regala nada¡±.
Para Fuentes la clave est¨¢ en buscar un equilibrio: ¡°Est¨¢ claro que puede haber chicos con talento para estas plataformas. Pero, como sucede con aquellos que tienen talento para un deporte o para la m¨²sica, que sigan con sus estudios es muy importante. Estos les van a dar herramientas para desenvolverse en un mundo que se va a volver muy complejo para ellos. Adem¨¢s, seguro que aprenden cosas que pueden aplicar a su contenido¡±.
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