Objetos tangibles que parecen im¨¢genes de videojuego: as¨ª es el menaje alien¨ªgena de Audrey Large
La dise?adora francesa aprendi¨® a usar la impresi¨®n 3D con tutoriales en internet. Sus objetos y muebles tienen la textura de una imagen digital pero pertenecen a la vida real
Adem¨¢s del accidentado viaje de Dorothy a la Ciudad Esmeralda, la pel¨ªcula El mago de Oz (1939) cuenta la historia de la llegada del technicolor a Hollywood. De la misma manera, los cuadros de Caravaggio no solo presentan una lectura un tanto tarantiniana de la Biblia, sino que ofrecen un testimonio del novedoso mecanismo de lentes y espejos con el que, dos siglos antes de que existiera la fotograf¨ªa, el genio del claroscuro lograba capturar las facciones de sus modelos para trasladarlas al lienzo con un realismo sorprendente. A todo esto alude la dise?adora francesa Audrey Large (Burdeos, 27 a?os) cuando explica que, por m¨¢s que a mucha gente le recuerden al menaje de una nave alien¨ªgena, sus esculturas no dejan de ser un reflejo de la tecnolog¨ªa con la que contamos en el presente. Large utiliza programas de dise?o digital para crear im¨¢genes en tres dimensiones que luego, mediante la impresi¨®n 3D, convierte en objetos hechos de filamento PLA [el termopl¨¢stico empleado habitualmente por esta tecnolog¨ªa]. Lo asombroso es que las piezas de Large presentan una textura, brillo y color id¨¦nticos a los de su prototipo digital. Vistas en im¨¢genes, una y otra cosa parecen lo mismo. ¡°En Instagram la gente suele preguntarme si mis obras son renders. Incluso ha habido periodistas que han querido asegurarse de que lo que hago son objetos reales¡±, asegura por tel¨¦fono desde su estudio de R¨®terdam.
Las obras de Audrey Large existen fuera de internet con un tama?o y un peso propios. Pudo comprobarlo cualquiera que el pasado septiembre se pasara por Some Vibrant Things, su primera exposici¨®n en solitario. Comisionada por Studio Ved¨¨t en la galer¨ªa milanesa Nilufar e inaugurada con motivo de la Semana del Dise?o de Mil¨¢n, fue la oportunidad perfecta para averiguar qu¨¦ se siente al tener delante de las narices el ¨ªtem de un videojuego. ¡°Mucha gente dice que mis obras parecen futuristas o incluso extraterrestres porque resulta dif¨ªcil saber c¨®mo o de qu¨¦ est¨¢n hechas¡±, apunta Large. ¡°Sin embargo, para crearlas uso tecnolog¨ªa actual, as¨ª que yo digo que m¨¢s bien reflejan el presente. De hecho empec¨¦ a usar impresoras 3D porque era lo que ten¨ªa a mano. Aprend¨ª a manejarlas con tutoriales de YouTube. Cada vez son m¨¢s baratas y pude comprar una siendo estudiante, aunque no la utilic¨¦ para imprimir cascos de superh¨¦roes ni cosas as¨ª¡±.
Audrey Large se gradu¨® hace cuatro a?os en la prestigiosa Design Academy de Eindhoven. En su tesis, busc¨® en los efectos visuales del cine una ¡°nueva materialidad¡± que cabalgara entre el mundo f¨ªsico y el digital. Puede sonar complicado, pero Large se explica con un ejemplo que hemos visto muchas veces en los making of de las pel¨ªculas: tras pasar por el departamento de posproducci¨®n, la almohada de croma que acaricia en plat¨® un actor se convierte en la cabeza de un unicornio. En realidad, ni siquiera hace falta acudir al cine para encontrar un buen ejemplo, porque hoy cualquiera que tenga un m¨®vil puede transformar sus rasgos en los de un personaje manga, o adoptar la anatom¨ªa de Kim Kardashian. La originalidad en este caso est¨¢ en que Audrey Large hizo lo contrario a lo que ocurre durante la posproducci¨®n de una pel¨ªcula o en una tarde aburrida en Instagram. En lugar de utilizar lo f¨ªsico como veh¨ªculo para la creaci¨®n de im¨¢genes digitales, ella us¨® lo digital para crear unos objetos que, s¨ª, parecen arrancados de la pantalla de un ordenador. ¡°Mi tesis ven¨ªa a decir que la vida se ha convertido en una pel¨ªcula de efectos visuales¡±, explica Large. ¡°Estamos continuamente convirtiendo en im¨¢genes digitales el mundo material, as¨ª que pens¨¦, ?por qu¨¦ no dise?ar los objetos como si fueran im¨¢genes?¡±.
Para ello, Large convirti¨® su estudio en un plat¨® y empez¨® a grabarse manejando garrafas y otros utensilios cotidianos. Mediante tecnolog¨ªa mocap (captura de movimiento) como la que se usa en la industria del cine, los movimientos del objeto quedaban registrados en el ordenador de Large, que luego creaba con ellos una especie de retrato 3D del utensilio en acci¨®n. De ah¨ª que, una vez impresas, sus piezas tengan esa forma tan din¨¢mica y parezcan a punto de mutar en los robots l¨ªquidos de Terminator. Expuestas por primera vez en 2019 como parte de una exposici¨®n colectiva de Nilufar, sus obras desdibujan como una fantasmagor¨ªa la distinci¨®n entre lo material y lo digital, obsoleta para Large, y traspasan tambi¨¦n la frontera entre dise?o y arte. Incluso podr¨ªa defenderse que son piezas de artesan¨ªa. ¡°Para empezar, paso mucho tiempo trabajando los archivos en mi ordenador¡±, argumenta Large. ¡°Otras veces, dise?o los objetos dibuj¨¢ndolos en mi tableta y los movimientos de mi mano se reflejan en su superficie¡±.
Seg¨²n Large, si con algo no tienen nada que ver sus obras son con los agoreros que en el mundo digital ven reflejado un futuro tan negro como el que pintaba Black Mirror. ¡°Ese aura de negatividad y desconfianza que rodea a las tecnolog¨ªas digitales me parece muy ramplona. Que si el mundo est¨¢ desmaterializ¨¢ndose, que si nos vamos a olvidar de c¨®mo se interact¨²a en persona¡ Bla, bla, bla. Es lo que hay, as¨ª que mejor sacar algo positivo. Si el mundo material est¨¢ convirti¨¦ndose en im¨¢genes digitales, tenemos que repensar las herramientas que usamos para dise?arlo. Cuando fabricamos objetos estamos fabricando im¨¢genes¡±.
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