Cuando ¡®Monopoly¡¯ era de izquierdas: los or¨ªgenes anticapitalistas del juego de mesa que vuelve cada Navidad
El pasatiempo que dio la vuelta al mundo en el siglo XX se concibi¨® como una herramienta para aleccionar sobre los peligros del capitalismo bul¨ªmico, el cual, tras a?os de evoluci¨®n, ha terminado encarnando
Por culpa del Monopoly, el m¨¢s popular de los juegos de mesa patentados en el siglo XX, casi todos hemos ejercido en alguna ocasi¨®n de especuladores inmobiliarios. Ha sido nuestra escuela particular de capitalismo bul¨ªmico y darwinismo social. Nos ha ense?ado a coleccionar calles y hoteles como quien colecciona sellos, a concebir la vida como una fren¨¦tica carrera en c¨ªrculos en la que se trata de cobrar peajes, acumular ronda a ronda cantidades indecentes de dinero, aplastar a la competencia y hacer todo lo posible por eludir ese par de maldiciones gemelas que son c¨¢rcel e impuestos.
Uno de los rituales de paso de ni?os y adolescentes barceloneses ha sido durante d¨¦cadas gastar un quintal m¨¦trico de dinero de juguete en comprar el d¨²o de calles azules que iba a hacernos ricos, Balmes y Passeig de Gr¨¤cia. Lo mismo los madrile?os con los paseos del Prado y la Castellana, los estadounidenses con Boardwalk y Park Place, los parisienses con la rue de la Paix y los Campos El¨ªseos o los londinenses con Mayfair y Park Lane. Y tambi¨¦n existen ediciones dedicadas a El Cairo, Hong Kong, Singapur, M¨¢laga, Tokio, Nairobi, Bilbao, Ciudad del Cabo, Praga, Berl¨ªn, Estambul, Bogot¨¢ o Lima.
En total, m¨¢s de 200 ediciones locales o tem¨¢ticas repartidas entre 103 pa¨ªses distintos contribuyen a dar una dimensi¨®n universal a este juego traducido hasta la fecha a 37 idiomas y del que se han vendido, seg¨²n estimaciones de Hasbro, actual propietaria de sus derechos, m¨¢s de 250 millones de copias. Es tal su implementaci¨®n que entre 1975 y 2015 se disput¨® un campeonato mundial de Monopoly, en sedes como Nueva York, Montecarlo, Bermudas, Londres, Berl¨ªn, Las Vegas o Macao. En 2004, un madrile?o, Antonio Zafra Fern¨¢ndez, se proclam¨® en Tokio campe¨®n mundial, el rey de los especuladores inmobiliarios de mesa, y se embols¨® una cantidad en met¨¢lico equivalente al total del dinero que se mov¨ªa en la versi¨®n original del juego: 15.140 d¨®lares.
Juego de l¨¢grimas
Seguro que en estos d¨ªas de asueto navide?o muchos de ustedes han vuelto a incurrir en el placer culpable de jugar al Monopoly en familia o entre amigos. Es mucho m¨¢s democr¨¢tico que el ajedrez, m¨¢s intuitivo que el Stratego o el Cluedo, menos pueril que la oca o el parch¨ªs, m¨¢s sustancioso que el tres en raya, no tan estresante como el Trivial y algo menos deprimente e ideol¨®gicamente cuestionable que el Risk.
Tiene detractores feroces, por supuesto, y muchos de ellos insisten en lo que a estas alturas resulta poco menos que obvio: que es un pasatiempo anticuado (tanto, que en ¨¦l los ricos siguen yendo a la c¨¢rcel), que por lo general solo se disfruta si vas ganando, que las partidas tienden a eternizarse, que tarde o temprano acabar¨¢ sacando a flote al depredador sin escr¨²pulos que todos llevamos dentro, que ganar o perder es una simple cuesti¨®n de suerte (por mucho que los que ganen se consideren a s¨ª mismos genios de las finanzas y formidables estrategas) y que sus reglas, pese a que todo el mundo cree conocerlas, siguen siendo objeto de controversia infinita.
Sin embargo, si algo puede reconciliarnos con el Monopoly es su azarosa y muy poco convencional historia. Porque este brazo l¨²dico del capitalismo global fue, en realidad, creaci¨®n de una feminista de izquierdas que lo concibi¨® como una herramienta pedag¨®gica, una especie de curso acelerado sobre los riesgos de la especulaci¨®n y la toxicidad del capitalismo sin mesura. A?os m¨¢s tarde, un viajante de comercio que hab¨ªa perdido su empleo como consecuencia de la Gran Depresi¨®n se apropi¨® de esa idea ajena, la desvirtu¨® sin apenas pretenderlo y acab¨® vendi¨¦ndosela a una multinacional del juguete por entonces a¨²n incipiente, Parker Brothers.
A qu¨¦ jugamos
El pen¨²ltimo cap¨ªtulo de esta intrincada historia arranca una velada de oto?o de 1932 en Filadelfia. Esa noche, Charles Darrow, un vendedor a domicilio sin empleo en aquella ¨¦poca, jug¨® por vez primera, junto a su mujer Esther, a un juego sin nombre en casa de sus ¨ªntimos amigos, Charles y Olive Todd. El pasatiempo consist¨ªa en recorrer un tablero rectangular de cart¨®n mientras se compraban propiedades, construyendo hoteles y cobrando impuestos de paso a los jugadores que ten¨ªan la desgracia de caer en tus posesiones.
Era ¨¢gil, sencillo y adictivo, aunque a Charles Darrow le llam¨® la atenci¨®n que sus reglas resultasen un tanto imprecisas. Charles Todd insist¨ªa en que las hab¨ªa aprendido sobre la marcha, que durante sus viajes de negocios hab¨ªa tenido la oportunidad de jugar al juego en varios rincones del Estado de Pensilvania y que en cada uno de esos lugares se jugaba con reglas distintas. Ante la insistencia de Darrow, Todd hizo el esfuerzo de recopilar todas las reglas que conoc¨ªa y ponerlas por escrito.
Darrow se qued¨® con las variantes que le parec¨ªan m¨¢s coherentes, cre¨® un tablero artesanal con mejor aspecto que el que ten¨ªa Todd en casa y pidi¨® una cita con los representantes locales de Parker Brothers, a los que ofreci¨® el juego como si fuese de invenci¨®n propia. La compa?¨ªa juguetera no mostr¨® un inter¨¦s excesivo en aquel pasatiempo m¨¢s bien rudimentario, as¨ª que Darrow, pese a su precaria situaci¨®n (llevaba varios meses desempleado) opt¨® por registrarlo e intentar comercializarlo por su cuenta.
Contra todo pron¨®stico, tuvo un cierto ¨¦xito: vendi¨® varios centenares de copias en los siguientes dos a?os. M¨¢s a¨²n, el juego fue rese?ado como novedad curiosa por la prensa de Filadelfia y Nueva York, y Parker Brothers, esta vez s¨ª, se dirigi¨® a Darrow en 1935 para comprarle la patente y hacer una primera edici¨®n profesional del juego, que fue bautizado como Monopoly.
Lo patent¨¦ porque era m¨ªo (o de nadie)
Darrow insisti¨® siempre en que el suyo no fue un acto de apropiaci¨®n indebida, porque el juego no parec¨ªa pertenecer a nadie, se jugaba en tableros improvisados y con reglas no del todo definidas. Era, desde su punto de vista, el fruto de un proceso de creaci¨®n colectiva que se fue decantando a lo largo de los a?os, y lo que hizo ¨¦l fue darle una cierta entidad y coherencia. Convertir un pasatiempo informal y un tanto ca¨®tico en un juego de mesa con todas las letras.
Tal y como lo explica la periodista Mary Pilon en un art¨ªculo en The Guardian, la de Darrow fue durante d¨¦cadas la versi¨®n oficial de los or¨ªgenes del Monopoly, ¡°un mito muy sugerente y muy rentable, ya que atribu¨ªa todo el m¨¦rito a un emprendedor genial que estaba pasando una mala racha, lo que le daba a la historia una cierta dimensi¨®n de par¨¢bola estadounidense, y garantizaba a Parker Brothers los derechos de explotaci¨®n del producto¡±. Pero el caso es que el juego en s¨ª, su concepto general, su tablero y sus reglas hab¨ªan sido creados y patentados en Washington D. C. 29 a?os antes de que los Darrow y los Todd pasasen aquella velada de oto?o jugando al futuro Monopoly.
La madre de la idea fue la activista, periodista, dise?adora e inventora Elizabeth Magie. En 1903, a sus 37 a?os, Magie present¨® en los c¨ªrculos izquierdistas ilustrados de la capital de los Estados Unidos una brillante ocurrencia llamada The Landlord¡¯s Game (el juego del casero) cuyo prop¨®sito era mostrar de manera pr¨¢ctica las ideas de uno de sus mentores intelectuales, el economista heterodoxo Henry George.
Capitalismo con rostro humano
George pensaba que el pecado original de la econom¨ªa estadounidense era que estaba controlada por una ¨¦lite de terratenientes, urbanos y rurales, que supon¨ªa un freno para la innovaci¨®n, el desarrollo tecnol¨®gico y la redistribuci¨®n de la riqueza. En su opini¨®n, era esa casta econ¨®mica nacida del privilegio, no del esfuerzo ni del talento, la que ten¨ªa el deber moral de financiar el desarrollo de la naci¨®n. Y como no estaba dispuesta a hacerlo, George propon¨ªa sustituir todos los impuestos federales por una tasa ¨²nica, muy elevada, que deber¨ªan pagar los propietarios de tierras.
Elizabeth Magie cre¨ªa en esta doctrina fiscal, el llamado geordismo, y el juego que hab¨ªa creado era un intento de mostrar las bondades de la idea. En The Landlord¡¯s Game, se pod¨ªa jugar de dos maneras: cooperando o compitiendo. En el primer caso, todos los jugadores prosperaban razonablemente, se repart¨ªan las ¨¢reas de influencia de manera arm¨®nica y desarrollaban en ellas sus iniciativas empresariales desde el respeto mutuo y la voluntad de no interferencia. En el segundo escenario, la competencia descarnada arruinaba a todos menos a uno.
En los albores del siglo XX, los Estados Unidos estaban inmersos en un periodo de prosperidad y optimismo que se dio en llamar la era progresista. El pa¨ªs se hab¨ªa dotado, adem¨¢s, de protecciones legales contra las pr¨¢cticas monopol¨ªsticas como la ley Sherman, de 1890, un intento de encauzar el desarrollo nacional sobre los ra¨ªles de la libre competencia, evitando as¨ª que el esfuerzo colectivo fuese capitalizado en exclusiva por las ¨¦lites ego¨ªstas que denunciaba George. Magie, progresista contumaz, estaba convencida de que los que jugasen a su juego acabar¨ªan entendiendo tan bien como ella las bondades de una cooperaci¨®n arm¨®nica y lo absurdo que resulta desarrollar una econom¨ªa depredadora, con patente de corso, destinada a crear prosperidad para unos pocos, los menos escrupulosos, y miseria para el resto.
C¨®mo se pierde (y c¨®mo se gana)
Lo que ocurri¨® entre 1903 y 1932 es que de The Landlord¡¯s Game fue adquiriendo poco a poco vida propia, al margen por completo de las intenciones y expectativas de su creadora. Hab¨ªa sido comercializado de manera muy modesta, ya que Magie siempre lo concibi¨® como un proyecto educativo, no como un negocio, y se vendi¨® sobre todo a escuelas y bibliotecas. Sin embargo, muchos de los que tuvieron la oportunidad de jugar a aquello lo encontraron francamente divertido, y empezaron a crear variantes caseras que circularon con profusi¨®n por la costa este de EE UU y, muy especialmente, los Estados de Pensilvania e Illinois.
A medida que se separaba de su referente original, el juego se iba desvirtuando gradualmente. La idea de que cooperar con sensatez y equilibrio era la forma de que todos ganasen en el marco de una econom¨ªa capitalista orientada al bien com¨²n dej¨® de resultar intuitiva tras la Primera Guerra Mundial, en esos a?os de prosperidad convulsa y fren¨¦tica que fueron los feroces a?os veinte (roaring twenties), y no digamos a partir de 1929, cuando el crac de Wall Street dio paso a la Gran Depresi¨®n y a un recrudecimiento a¨²n mayor de la l¨®gica del s¨¢lvese quien pueda.
En la versi¨®n dom¨¦stica del juego que los Todd ense?aron a los Darrow aquella noche de 1932 ya no se trataba de aprender nada sobre econom¨ªa y ¨¦tica, sino, sencillamente, de ganar. De ser el tipo listo, con iniciativa y sin remilgos que arruina el resto. Cualquier otra manera de concebirlo empezaba a resultar ya de una ingenuidad suprema. En realidad, tal y como explica Pilon, entre lo poco que hab¨ªa sobrevivido del esp¨ªritu de Magie estaba ¡°esa orden escrita en may¨²sculas en una de las esquinas del tablero, GO TO JAIL (ve a la c¨¢rcel)¡± que la activista pretend¨ªa que fuese un aviso para navegantes: si act¨²as contra la sociedad, la sociedad acabar¨¢ actuando contra ti.
Para mayor escarnio, cuando Parker Brothers se qued¨® con la patente y dio al Monopoly la forma definitiva con la que fue lanzada comercialmente, casi id¨¦ntica a la actual, los nombres de las calles se tomaron de las de Atlantic City, en el estado de Nueva Jersey. No era una elecci¨®n casual. Se trataba de la ciudad que la mayor¨ªa de los estadounidenses asociaba con esa d¨¦cada de crecimiento desordenado y especulativo que fueron los a?os veinte, el momento en que las peores pesadillas de Elizabeth Magie y Henry George se hicieron realidad. Pueden hacerse una idea aproximada de c¨®mo era la Atlantic City de por entonces viendo la serie Boardwalk Empire, cr¨®nica del ascenso de un g¨¢nster local, Nucky Thompson, que hubiese sido sin duda un magn¨ªfico jugador de Monopoly.
El c¨®digo de colores elegido para las calles del juego tiene tambi¨¦n connotaciones siniestras. A medida que se acercaba a la recta final del tablero, los jugadores entraban en la zona segregada de la ciudad, es decir, prohibida a residentes afroamericanos y, en general, que no fuesen ricos, protestantes y anglosajones. El par de calles azules, Boardwalk y Park Place, eran el epicentro de ese gueto de opulencia blanca en que la clase media so?aba con establecerse alg¨²n d¨ªa.
Elizabeth Magie muri¨® en 1948 sin molestarse siquiera en reclamar la maternidad del juego que le hab¨ªan usurpado. Tuvo que ser otro economista heterodoxo, Ralph Anspach, el que se encargase de hacerle un poco de justicia retrospectiva. En 1974, Anspach cre¨® el Anti-Monopoly, una contracultural inducci¨®n a cooperar en lugar de competir muy en el esp¨ªritu de lo que hab¨ªa hecho Magie 70 a?os antes. Fue demandado por Parker Brothers, y en su trabajo de investigaci¨®n para preparar su defensa legal acab¨® encontrado la patente de The Landlord¡¯s Game. Ese documento relacionado con la prehistoria de los juegos de mesa le permiti¨® alcanzar un acuerdo muy ventajoso y seguir comercializando su variante.
Hoy podemos jugar tanto al Monopoly convencional como al progresista e idealista (y tambi¨¦n, justo es reconocerlo, bastante m¨¢s aburrido) del profesor Anspach. Huelga decir cu¨¢l de las dos versiones es m¨¢s popular. En Barcelona, en Madrid, en Atlantic City, en El Cairo y un poco en todas partes.
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