Las zapatillas que combinan con las gafas de realidad virtual
Soluciones como las cybershoes sirven a los usuarios de videojuegos VR para caminar, correr o saltar en un entorno digital sin moverse de su asiento
Hay algunas tecnolog¨ªas que parecen dise?adas con la intenci¨®n de revolucionar un sector en concreto. Muchas de ellas tienen cientos de casos de uso aplicables a diferentes campos, pero hay uno de ellos que parece ser su media naranja, con el que la tecnolog¨ªa estaba destinada a encontrarse. Es el caso de los videojuegos y la realidad virtual, que permite a los jugadores disfrutar de una experiencia m¨¢s inmersiva y sumergirse de lleno en la ficci¨®n que est¨¢n a punto de protagonizar. Y, como no pod¨ªa ser de otra manera, el fil¨®n se est¨¢ explotando, aunque tal vez no al ritmo esperado.
Sony consolid¨® su particular apuesta por esta tecnolog¨ªa con Play Station VR, que convive en este nuevo ecosistema con otras soluciones como Oculus Rift o HTC Vive. Videojuegos de primer nivel como Doom o Skyrim se decidieron a dar el salto y se pueden jugar a trav¨¦s de plataformas de realidad virtual, pero su penetraci¨®n en el mercado ha sido algo t¨ªmida. La tecnolog¨ªa est¨¢ vigente y disponible, pero a¨²n le queda camino para terminar de consolidarse.
Entre tanto, el sector sigue explorando nuevas maneras de mejorar la experiencia de usuario. Zero Latency es una de las soluciones que han surgido en los ¨²ltimos a?os con esta finalidad. La empresa australiana, que lleva m¨¢s de dos a?os operando en Madrid y algo menos en Terrassa, propone a sus clientes disfrutar de un juego de realidad virtual en el que pueden sudar la camiseta.
Los jugadores, que llevan puestas sus gafas de realidad virtual, se desplazan f¨ªsicamente en una nave industrial de unos 200 metro cuadrados y, mediante un sistema de c¨¢maras y sensores, Zero Latency traslada sus movimientos al juego, renderizando la imagen en tiempo real y sin latencia ¡ªde ah¨ª su nombre¡ª para que puedan disfrutar de una experiencia m¨¢s inmersiva.
El sector tambi¨¦n trabaja en otras soluciones pensadas para ser disfrutadas en casa. Es el caso de las cybershoes, que cumplen un objetivo similar al de Zero Latency: que los jugadores puedan caminar en el juego cuando mueven los pies en la realidad. Los impulsores de esta iniciativa idearon unas zapatillas con un rodillo en la parte inferior que traduce los movimientos de caminar y correr en desplazamientos dentro del juego. Como no hay demasiadas casas que dispongan de un espacio de 200 metros cuadrados en el que moverse con libertad sin miedo a chocar con algo, las cybershoes est¨¢n pensadas para que juguemos sentados en una silla giratoria.
Las zapatillas son compatibles con la mayor¨ªa de plataformas de realidad virtual. El problema de siempre con estas tecnolog¨ªas, y uno de los principales motivos por los que su adopci¨®n no ha resultado ser todo lo masiva que cab¨ªa esperarse, es su precio. El paquete b¨¢sico, que incluye las zapatillas y una alfombra espec¨ªfica para usarlas, cuesta en torno a 350 euros. El lote m¨¢s completo, que integra una silla para jugar, supera los 1.000 euros.
Las cybershoes no son el primer calzado VR que conocemos. Las zapatillas Taclim, que la compa?¨ªa japonesa Cerevo present¨® en el CES 2017, tienen, no obstante, otra finalidad: que los jugadores puedan sentir la realidad virtual. Cada zapatilla dispone de tres sensores que transmiten sensaciones que permiten disfrutar de una mejor experiencia. En el mundo virtual, no ser¨¢ lo mismo caminar por c¨¦sped, arena o agua. En su p¨¢gina web explican que, en un juego de pelea, ¡°cuando golpeas el cuerpo del personaje enemigo se sentir¨¢ suave y cuando golpeas su escudo, lo notar¨¢s m¨¢s duro¡±.
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