Los ¡®smartphones¡¯ que har¨¢n de la realidad aumentada algo cotidiano
Para que esta tecnolog¨ªa sea usada a diario por millones de usuarios se requiere de una gran escala, y ah¨ª entran en juego Apple, Google y Facebook
El ser humano sue?a y experimenta con realidades alternativas y entes virtuales desde hace d¨¦cadas. Esta incursi¨®n tuvo lugar tanto en pel¨ªculas y shows de ciencia ficci¨®n, donde era com¨²n ver hologramas, como en las primeras tecnolog¨ªas desarrolladas por varios pioneros como Ivan Sutherland, que invent¨® el primer casco con pantalla en los setenta, o Louis B. Rosenberg, creador del primer dispositivo de realidad aumentada para las fuerzas a¨¦reas estadounidenses en los noventa. La empresa de videojuegos Nintendo tambi¨¦n experiment¨® con estas tecnolog¨ªas con un dispositivo llamado Virtual Boy, recordado hoy como uno de sus grandes fracasos.
Todo eran experimentos y fracasos comerciales. La tecnolog¨ªa todav¨ªa no hab¨ªa avanzado lo suficiente y su uso era anecd¨®tico, m¨¢s all¨¢ de algunos usos en m¨¢quinas recreativas durante su auge en los a?os noventa. En 2012 todo cambia cuando Google lanza Glass, sus pol¨¦micas gafas que supusieron el primer dispositivo de realidad aumentada comercializado al p¨²blico. Era un producto futurista, sin una utilidad clara y que pronto cay¨® en el olvido. Glass estaba reservado para los entusiastas que quer¨ªan presumir en ferias de tecnolog¨ªa; el consumidor gen¨¦rico no ve¨ªa la utilidad en sociedad de un dispositivo tan extra?o. Sin embargo, ese producto y las Rift de Oculus dieron el pistoletazo de salida a una carrera por cambiar las formas en las que el consumidor puede informarse y entretenerse. Samsung Facebook, Sony, Google, HTC, Microsoft y Apple son ahora los principales pesos pesados de un negocio que hasta hace a?os parec¨ªa m¨¢s sacado de pel¨ªculas como Terminator que de tecnolog¨ªa de la vida real.
A pesar de ello, no es la innovaci¨®n en kits lo que impulsa la realidad aumentada, sino el?smartphone, centro de todas las tendencias, servicios y nuevos productos. Pok¨¦mon GO fue todo un ¨¦xito, y enganch¨® a los padres y ni?os de medios mundo que estuvieron durante semanas buscando los Pok¨¦mon m¨¢s raros con la c¨¢mara y el GPS de sus tel¨¦fonos. Snapchat se convirti¨® en una aplicaci¨®n muy popular gracias a sus Stories y a sus filtros faciales. Mark Zuckerberg dijo en 2016 que los smartphones, y no las gafas, har¨ªan que la realidad aumentada fuese algo corriente para los consumidores. Google y Apple, que controlan entre ambas la pr¨¢ctica totalidad del mercado m¨®vil, ya han movido ficha con los dos kits de desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada que llegar¨¢n este a?o en la ¨²ltima versi¨®n de sus respectivos sistemas operativos.
Cuesti¨®n de escala
Para que la realidad aumentada sea usada a diario por millones de usuarios se requiere escalabilidad. Ah¨ª Apple tiene la ventaja. En la ¨²ltima conferencia para desarrolladores, la compa?¨ªa present¨® ARKit, un conjunto de herramientas para programadores de aplicaciones de realidad aumentada para iPhone y iPad. Ser¨¢ compatible con todos los modelos a partir del iPhone 6S, por lo que Apple tendr¨¢ de la noche a la ma?ana millones de dispositivos compatibles con esta tecnolog¨ªa. Las demostraciones presentadas sorprendieron a la prensa y a los desarrolladores, que ya han estado probando las capacidades de las herramientas. Los resultados son sorprendentes teniendo en cuenta que no se requiere de hardware adicional. A diferencia de aplicaciones de realidad aumentada como Pok¨¦mon GO o Snapchat, con ARKit se introducen elementos virtuales dentro de una posici¨®n en tres dimensiones: una taza en la mesa, un personaje que anda o un mueble dentro de una habitaci¨®n.
El abanico de posibilidades es enorme: desde un cat¨¢logo de Ikea interactivo en tu propio sal¨®n a un corto con personajes 3D en medio de la calle. El seguimiento de la escena se realiza con la c¨¢mara, aceler¨®metro y giroscopio del terminal. Con el iPhone 7 Plus y posteriores modelos, se realizar¨¢ de forma m¨¢s precisa gracias a la doble c¨¢mara que permite detectar profundidad.
"ARKit es un paso m¨¢s en la tendencia de brindar tecnolog¨ªa de producci¨®n que hasta hace poco era exclusiva de los estudios de Hollywood a todo el mundo", dice Jose Saez-Merino, animador en la compa?¨ªa de videojuegos Blizzard Entertainment. "El gran salto es poder hacer el seguimiento de la escena, una de las cosas m¨¢s dif¨ªciles, con el m¨®vil de forma autom¨¢tica, sin tan siquiera pensar en ello. Ahora el usuario s¨®lo tiene que preocuparse de crear la escena y dirigir la acci¨®n: es un mundo de posibilidades para los que ten¨ªan buenas ideas, pero no los conocimientos o el dinero para hacerlo".
ARKit es un mundo de posibilidades para los que ten¨ªan buenas ideas, pero no los conocimientos o el dinero para hacerlo
Google no se ha quedado dormida en los laureles y present¨® en agosto ARCore, su propio kit de desarrollo de aplicaciones en realidad aumentada. Es el sucesor de Tango, su fallido intento de hacer que los fabricantes de terceros adoptasen sus tecnolog¨ªas de realidad aumentada modelo por modelo.
El gigante de internet espera que ARCore est¨¦ disponible para m¨¢s de 100 millones de usuarios, comenzando por los propietarios de los Galaxy S8 de Samsung y su propia l¨ªnea de terminales Pixel. La diversidad del ecosistema Android ser¨¢ su principal desaf¨ªo frente a la unificada plataforma de Apple. Para que se extienda a m¨¢s modelos, Google tendr¨¢ que tener en cuenta infinidad de variaciones en las c¨¢maras o convencer a los fabricantes de que usen sensores espec¨ªficos; algo dif¨ªcil debido a que la plataforma todav¨ªa no ha comenzado a dar frutos. "Estamos trabajando con fabricantes como Samsung, Huawei, LG, ASUS y otros para hacer esto posible con un est¨¢ndar de calidad y rendimiento consistente para todos" dice Google.
ARCore es crucial para Google. Sin un kit simplificado y universal de desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada, se podr¨ªa quedar en una clara desventaja cuando los grandes estudios de videojuegos para m¨®vil o aplicaciones como Instagram adopten esta tecnolog¨ªa. Pok¨¦mon GO super¨® los 1.000 millones en ingresos en apenas seis meses. Ser¨ªa un gran problema que el pr¨®ximo videojuego de gran ¨¦xito o que los mejores filtros de Snapchat s¨®lo estuviesen disponibles para iPhone.
La pr¨®xima d¨¦cada
El smartphone es el mejor dispositivo para llevar la tecnolog¨ªa a millones de personas, pero no es la implementaci¨®n id¨®nea. Es una peque?a ventana de cuatro o cinco pulgadas a algo nuevo. No es lo que se imagina cuando se habla de realidad aumentada, aunque s¨ª es lo m¨¢s conveniente. Por ahora.
Microsoft est¨¢ trabajando en sus Hololens, un dispositivo caro, aparatoso y con un campo de visi¨®n peque?o que mezcla la realidad aumentada con la virtual. Pese a que sean unas gafas, la realidad aumentada est¨¢ limitada a un peque?o marco en el centro. Las demostraciones cautivan, pero las pruebas distan mucho de alcanzar esa fusi¨®n entre el entretenimiento y la informaci¨®n sobre lo que vemos de forma totalmente transparente. Es el primer modelo, y cuesta 3.000 d¨®lares. MagicLeap tambi¨¦n est¨¢ trabajando en su kit de realidad aumentada. De momento, su tecnolog¨ªa es todav¨ªa un misterio salvo para un peque?o y selecto grupo de personas. Hay demostraciones, pero c¨®mo llegar¨¢ al consumidor ¡ªsi llega¡ª es todav¨ªa una inc¨®gnita.?
Desarrollos como estos, hoy en d¨ªa inaccesibles al p¨²blico, transcurrir¨¢n de forma paralela a la adopci¨®n masiva de aplicaciones de realidad aumentada en los tel¨¦fonos m¨®viles hasta llegar al dispositivo en el piensan compa?¨ªas y usuarios: unas gafas o lentes de contacto que muestren todo lo que vemos con elementos virtuales superpuestos que nos informen d¨®nde est¨¢ la cafeter¨ªa m¨¢s cercana, la informaci¨®n de un monumento o el precio del men¨² del restaurante que estamos viendo. Para empresas como Facebook, Google o Snapchat, es uno de los principales objetivos en la pr¨®xima d¨¦cada: romper las cadenas de sus negocios y sacarlos de las pantallas para que se instauren en todo lo que el ojo alcanza ver. Ya s¨®lo queda ver cu¨¢ndo y c¨®mo.
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