¡®Roblox¡¯, el videojuego infantil que ha asaltado Wall Street
Aunque desconocido para el gran p¨²blico, el auge cosechado durante la pandemia sumado a las caracter¨ªsticas similares a ¡®Minecraft¡¯ lo han convertido en un fen¨®meno m¨¢s all¨¢ de las pantallas
Siempre ha permanecido silente, alejado de los grandes focos. Roblox es uno de esos nombres que ha crecido a la sombra de t¨ªtulos m¨¢s que consagrados entre el gran p¨²blico como League of Legends, Minecraft, GTA y Fortnite. Desde 2006, a?o en el que David Baszucki y Erik Cassel lanzaron el videojuego, ha ganado paulatinamente adeptos. Ha forjado una comunidad muy joven ¡ªel 54% de los usuarios no llega ni a los 13 a?os¡ª, completamente interactiva, creativa y cada vez m¨¢s enfocada hacia experiencias educativas. Peque?as particularidades que, con el auge cosechado durante la pandemia, que ha disparado un 85% su consumo en el ¨²ltimo a?o hasta registrar 31 millones de usuarios activos diarios, lo han llevado a asaltar Wall Street.
El 10 de marzo, Roblox comenz¨® a cotizar bajo el s¨ªmbolo burs¨¢til RBLX. Cada acci¨®n costaba 30 d¨®lares y cerr¨® casi en 70 y ahora supera los 71 Alguien puede pensar que fue flor de un d¨ªa debido a la peculiaridad de ver un videojuego por el parqu¨¦ neoyorquino; pero se ha mantenido estable entre los 65 y 70 d¨®lares. Ha aumentado su valor de 30.000 millones de d¨®lares a 45.000 millones. ¡°Roblox se define como una nueva categor¨ªa de realidad virtual; lo llaman coexperiencia humana. Para la empresa es una forma de interacci¨®n social que combina juegos, entretenimiento, redes sociales y juguetes. A diferencia de Second Life, y al igual que Minecraft, han buscado aplicaciones estrella, en este caso los juegos. Lo que para MySpace fue la m¨²sica y los m¨²sicos¡±, asegura Guillermo de Haro, profesor del ¨¢rea de sistemas de IE Business School.
La esencia de Roblox, que es gratuito, parte de su car¨¢cter de plataforma de juegos de mundo abierto, con posibilidades pr¨¢cticamente ilimitadas. Permite a los creadores desarrollar su propio mundo virtual y dise?ar sus propios t¨ªtulos, parecido a una especie de metajuego. Actualmente existen m¨¢s de 40 millones de juegos dentro de Roblox, entre los que destacan la adopci¨®n de mascotas digitales ¡ªAdopt me!, con 20.000 millones de partidas¡ª, Tower of Hell y MeepCity. ¡°Estamos ante un fen¨®meno interesante, sobre todo porque casi todo el contenido lo crean los propios usuarios. Es otro ejemplo de c¨®mo un juego ¡°gratuito¡± genera muchos ingresos a trav¨¦s de compras internas¡±, sostiene Jamie Woodcock, profesor en The Open University.
La moneda interna, llamada Robux, ha dinamizado por completo el videojuego. Lo mismo sirve para adquirir elementos cosm¨¦ticos de avatares que para realizar micropagos entre usuarios o comprar alguno de los multiversos construidos dentro de Roblox. Precisamente, este es uno de los aspectos m¨¢s interesantes: la compa?¨ªa paga a los desarrolladores si sus creaciones tienen ¨¦xito debido a que su divisa puede convertirse en dinero convencional. Solo el a?o pasado abon¨® 328,7 millones de d¨®lares. De acuerdo con las cifras recogidas por Scott Galloway, profesor en la Stern School of Business de la Universidad de Nueva York, unos mil desarrolladores han ganado por encima de los 10.000 d¨®lares en los ¨²ltimos 12 meses y 250 han superado los 100.000 d¨®lares.
Si bien Roblox dedica alrededor de un tercio de sus ingresos a sus creadores, lo que obtiene a cambio es una biblioteca ampl¨ªsima de contenido, as¨ª como un poderoso motor de m¨¢rketing porque su comunidad comparte las experiencias org¨¢nicamente. ¡°La inversi¨®n en ventas y publicidad representa menos del 10% de los ingresos. Si lo comparamos con gigantes digitales, Facebook gasta el 14% y Twitter, el 26%. De los 830 empleados a tiempo completo de la empresa desarrolladora de Roblox, el 79% son ingenieros, lo que la convierte en una compa?¨ªa m¨¢s puramente tecnol¨®gica que Apple, Netflix o Google¡±, argumenta Galloway.
Doble v¨ªa de crecimiento
La emergencia sanitaria ha asentado un modelo de negocio fundamentado en una doble v¨ªa bastante sencilla: jugadores y creadores. ¡°La pandemia ha permitido su expansi¨®n. La mitad de los alumnos brit¨¢nicos menores de 10 a?os dispone de una cuenta en Roblox¡±, precisa Woodcock. Si los desarrolladores ganan dinero con su trabajo mientras crean y gestionan una comunidad comprometida que los respalde, la plataforma crecer¨¢. Cuantos m¨¢s programadores creen experiencias o nuevos juegos, m¨¢s sencillo resultar¨¢ que los reci¨¦n llegados aprovechen estas herramientas. ¡°Al mismo tiempo, dichos creadores experimentados monetizar¨¢n su experiencia vendiendo sus herramientas y modelos a terceros. Este c¨ªrculo virtuoso deber¨ªa facilitar el crecimiento, la sostenibilidad del videojuego¡±, sugiere De Haro.
Las circunstancias impuestas por el coronavirus, al menos as¨ª lo expresa Woodcock, pueden haber alimentado un fen¨®meno algo irreal. Los datos muestran que el comportamiento de Roblox tiende al alza. Todos sus indicaros no han parado de crecer; y hasta cotiza en Wall Street. ¡°Pero existen algunos interrogantes acerca de si tal boom continuar¨¢ una vez finalice la pandemia, en particular en cuanto los cr¨ªos tengan toda la normalidad en los colegios y necesiten experiencias menos virtuales¡±, a?ade.
Todav¨ªa inmersos en la cresta de la ola, los fundadores del videojuego no piensan en modificar nada del ¨¦xito que les ha reportado tantos beneficios. Piensan en mantener los principios que rigen su plataforma: respetar a la comunidad, sentimiento de pertenencia, autoorganizaci¨®n, visi¨®n a largo plazo y crear constantemente. Aparte de la ¨¦tica interna, los modelos de suscripci¨®n, que oscilan entre los cinco y los 20 d¨®lares mensuales y con los que acceder a contenido exclusivo, ayudan a generar a¨²n m¨¢s ingresos. Un sistema del que se vale la industria en su conjunto. Nada novedoso, pero altamente rentable en t¨¦rminos econ¨®micos.
El gaming vive un momento dulce. Obviamente Roblox se sit¨²a dentro de un grupo privilegiado. Tan privilegiado como para atreverse con el casino del mercado de valores. Despu¨¦s de 15 a?os ha conseguido codearse con los grandes protagonistas de su sector. Con la vista puesta en el futuro, que las empresas de capital riesgo Andreessen Horowitz y First Round Capital, conocidos por invertir en Facebook y Uber respectivamente, est¨¦n detr¨¢s de la desarrolladora lleva a pensar que su juego va para largo. ¡°Adaptar el ¨¦xito de Fornite o Clash Royale, combinado con el potencial creador de Minecraft y el modelo de plataforma de las tiendas digitales de apps a un nicho, como el de los ni?os menores de 13 a?os, explica su ¨¦xito¡±, concluye De Haro.
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