¡®Gamers¡¯ y cazaballenas: as¨ª impactan los videojuegos en la privacidad de sus usuarios
La profundidad de la informaci¨®n personal que puede recabarse de los jugadores, que alcanza incluso el registro del movimiento ocular, exige m¨¢s transparencia sobre los usos de estos datos
Cuando un gamer se da a la vida criminal por los mundos virtuales de Grand Theft Auto (GTA), deja a su paso bastante m¨¢s que un reguero de atracos. Sus horas de ocio se traducen para la desarrolladora de este videojuego, Rockstar Games, en un conjunto de datos que van desde los que facilita el propio usuario, como nombre, edad o correo electr¨®nico, hasta los que se registran en el interior del juego, como logros, puntuaciones y otras estad¨ªsticas. ¡°Recogemos informaci¨®n sobre el juego incluso aunque no se registre en los servicios y es posible que recojamos informaci¨®n sobre el juego mientras est¨¢ desconectado¡±, precisa su pol¨ªtica de privacidad.
El de GTA es solo un ejemplo de una pr¨¢ctica generalizada en el ecosistema digital y en concreto entre desarrolladoras de videojuegos, pero que no ha recibido en este sector el mismo escrutinio que otros. ¡°En el caso de las redes sociales, ha habido esc¨¢ndalos que han puesto el foco en ellas. Adem¨¢s, en las comunidades de jugadores, revistas, podcasts, v¨ªdeos de Youtube nunca se menciona la privacidad¡±, explica Jacob Leon Kr?ger, investigador del Instituto Weizenbaum para la Sociedad Conectada (Berl¨ªn).
Ese desinter¨¦s contrasta con la riqueza de la informaci¨®n que puede extraerse en el entorno de los videojuegos. De los patrones de comportamiento del usuario dentro del juego se pueden inferir niveles de motivaci¨®n o estados de ¨¢nimo como diversi¨®n, frustraci¨®n, orgullo, verg¨¹enza, ansiedad o desesperanza. El jugador se retrata con cada decisi¨®n que toma, con el modo en que personaliza su avatar o los objetivos que ataca.
Asimismo, es posible detectar los perfiles cuyas estad¨ªsticas indican una mayor predisposici¨®n al gasto y centrar en esos jugadores, conocidos en la industria como ballenas, los esfuerzos de publicidad personalizada para potenciar las ventas dentro del juego. Todo esto se completa con un creciente ecosistema de sensores donde adem¨¢s de recopilar las interacciones con los mandos de la consola se pueden procesar registros de voz, expresiones faciales, ritmo cardiaco, ubicaci¨®n e incluso movimientos oculares.
Kr?ger advierte adem¨¢s que las ya poco consultadas pol¨ªticas de privacidad tambi¨¦n se quedan cortas en el retrato que trazan de los usos que la desarrolladora puede dar a esa informaci¨®n: ¡°Hay muchos atributos personales altamente sensibles que pueden inferirse de los videojuegos: tus miedos, tus preferencias, tus habilidades...¡±. Las desarrolladoras se toman la molestia de detallar los datos que recopilan, tal y como establece la ley, pero no hacen el mismo esfuerzo en especificar el modo en que se van a usar o la informaci¨®n que pueden obtener combinando diferentes variables. ¡°Podremos combinar informaci¨®n sobre el modo de jugo con otra informaci¨®n que tengamos sobre usted¡±, admiten las pol¨ªticas de Rockstar. ¡°Estas inferencias son un gran agujero negro¡±, sentencia el investigador.
?Hay alguna manera de evitar esa potencial sobreexposici¨®n? Seg¨²n Kr?ger, es complicado. Por un lado, no es habitual usuario pueda calibrar cu¨¢nta informaci¨®n cede, puesto que la aproximaci¨®n m¨¢s frecuente es un ¡°lo tomas o lo dejas¡±. Por otro, al ignorar qu¨¦ se infiere sobre nosotros tampoco sabemos de qu¨¦ nos estamos defendiendo. Algunas precauciones podr¨ªan pasar por comprobar si la desarrolladora ha estado envuelta en alg¨²n esc¨¢ndalo de privacidad o tomar en consideraci¨®n su modelo de negocio: si sus ingresos vienen exclusivamente de los anunciantes es de esperar que el apetito por los datos sea mayor.
Por otra parte, el investigador se pregunta cuantos juegos o aplicaciones necesita una persona para ser feliz. ¡°Cada aplicaci¨®n es una amenaza para la privacidad y mucha gente tiene demasiadas. No necesitamos tantas¡±, asegura. Seg¨²n los datos de App Annie para el segundo semestre de 2020, el usuario promedio tiene 110 aplicaciones instaladas en su dispositivo m¨®vil. ¡°Lo m¨¢s importante es que este no es un asunto que puedan resolver los usuarios. Es un problema sist¨¦mico que debe resolverse a nivel regulatorio. Sencillamente necesitamos leyes de privacidad distintas¡±, concluye.
En este sentido, Kr?ger defiende una aproximaci¨®n que est¨¦ m¨¢s centrada en el uso de los datos que en su recolecci¨®n. ¡°Y los gobiernos deber¨ªan tener comit¨¦s expertos que evaluasen si ciertos usos de ciertos datos son ¨¦ticamente defendibles o bien da?inos y prohibirlos independientemente de que medie consentimiento¡±, contin¨²a. ¡°No creo que se nos deba permitir dar el consentimiento para todo porque no entendemos suficiente¡±.
La mirada, ¨²ltima frontera
El avance de la realidad virtual aumenta la urgencia de buscar una aproximaci¨®n m¨¢s efectiva a la protecci¨®n de la privacidad de los gamers. Kr?ger, que ha dedicado parte de su investigaci¨®n a la consulta de patentes en este ¨¢mbito advierte que la monitorizaci¨®n del movimiento ocular est¨¢ cada vez m¨¢s presente en los prototipos de cascos.
Si nos adentr¨¢semos en un mundo virtual llevando uno de estos dispositivos, dejar¨ªamos a su alcance todo lo que vemos: con qu¨¦ interactuamos, c¨®mo se dilatan o contraen nuestras pupilas ante los est¨ªmulos, el tiempo que miramos cada cosa, el curso que sigue nuestra atenci¨®n... ¡°Todo eso dice mucho de nosotros. Creo que con el tiempo nos har¨¢ completamente transparentes¡±.
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