Los personajes femeninos de los videojuegos hablan menos y tienen di¨¢logos menos relevantes
Una investigaci¨®n descubre sesgos de g¨¦nero al analizar 50 juegos y m¨¢s de 13.000 personajes
Ellas ya son tantas como ellos. Las mujeres representan la mitad de los jugadores de videojuegos en todo el mundo, pero los sesgos de g¨¦nero permanecen vivos en esta industria, que es la m¨¢s grande del entretenimiento, superando ya a la m¨²sica y el cine. Los personajes femeninos son menos en las pantallas, tienen im¨¢genes m¨¢s sexualizadas y ejercen roles de menor importancia, de manera que ...
Ellas ya son tantas como ellos. Las mujeres representan la mitad de los jugadores de videojuegos en todo el mundo, pero los sesgos de g¨¦nero permanecen vivos en esta industria, que es la m¨¢s grande del entretenimiento, superando ya a la m¨²sica y el cine. Los personajes femeninos son menos en las pantallas, tienen im¨¢genes m¨¢s sexualizadas y ejercen roles de menor importancia, de manera que a sus representaciones refuerzan los estereotipos ya conocidos. Un nuevo estudio se suma ahora a esta evidencia, demostrando que los personajes femeninos no solo aparecen menos, sino que hablan menos y poseen di¨¢logos de menor relevancia.
La investigaci¨®n, publicada hoy en la revista de la Royal Society Open Science, ha analizado seis millones de palabras pronunciadas por m¨¢s de 13.000 personajes de 50 videojuegos de rol, donde las conversaciones son cruciales para la trama. Seg¨²n los autores del estudio, es la primera vez que se mide la representaci¨®n de g¨¦nero en las conversaciones ficticias a larga escala y los resultados demuestran que los di¨¢logos de los personajes femeninos suponen la mitad de los masculinos. En parte, esto se debe a la falta de personajes femeninos, pero tambi¨¦n hay sesgos respecto a qu¨¦ dicen y con qui¨¦n hablan. De media, se les atribuye di¨¢logos de menor importancia y hay una tendencia a que interact¨²en menos con otros personajes del mismo g¨¦nero.
Si bien los di¨¢logos en los videojuegos tambi¨¦n pueden variar seg¨²n la voluntad y decisiones de los jugadores, los resultados de la investigaci¨®n plantean que eso no tiene un efecto directo en la representaci¨®n de g¨¦nero. En la muestra, 11 juegos permiten a que los jugadores elijan el g¨¦nero del protagonista. De estos, tan solo dos ¨Dla trilog¨ªa Mass Effect y Dragon Age 2¨D, proporciona m¨¢s di¨¢logo femenino frente al masculino cuando el personaje es una mujer.
En 24 juegos, adem¨¢s, los investigadores ten¨ªan acceso a la estructura de los di¨¢logos que marcaba el algoritmo. Simularon un jugador omnisciente, que trataba de maximizar el di¨¢logo de un g¨¦nero. Al tratar de optimizar el di¨¢logo femenino sobre el masculino, el jugador tendr¨ªa ¨¦xito en 36% de los intentos, lo que supone un promedio de 10 palabras m¨¢s pronunciadas por mujeres en cada conversaci¨®n. Sin embargo, si el personaje intentaba maximizar el di¨¢logo masculino, el ¨¦xito se dar¨ªa en un 65% de los casos, con un promedio de 33 palabras m¨¢s. ¡°Esto sugiere que los jugadores no pueden evitar f¨¢cilmente el sesgo contra el di¨¢logo femenino¡±, dicen los autores, en el estudio.
Ha habido una evoluci¨®n. El estudio tambi¨¦n analiza juegos de los ¨²ltimos 50 a?os, y ha descubierto que el n¨²mero de di¨¢logos femeninos aument¨® seis puntos en cada d¨¦cada. Pese a ello, a este ritmo, la brecha de g¨¦nero solamente ser¨ªa superada en 2036. Stephanie Rennick, investigadora del departamento de filosof¨ªa de la Universidad de Glasgow y autora principal de la investigaci¨®n, explica que la manera m¨¢s r¨¢pida de alcanzar la paridad ser¨ªa que los juegos agreguen m¨¢s personajes femeninos. ¡°Mientras que los hombres hablaban el doble que las mujeres en general, no descubrimos que el hombre promedio hablara m¨¢s que la mujer promedio. En cambio, hab¨ªa muchos menos personajes femeninos que masculinos¡±, detalla por correo electr¨®nico.
Sin embargo, tan solo aumentar el n¨²mero de personajes femeninos no abordar¨¢ todos los sesgos que se identificaron en el estudio, como la subrepresentaci¨®n de personajes de g¨¦nero no binarios y otras minor¨ªas. La l¨ªder del estudio sostiene que, para hacer frente a estos problemas, se deben adoptar medidas como la supervisi¨®n de la distribuci¨®n por g¨¦nero de los personajes y de sus di¨¢logos, la diversificaci¨®n de los papeles y la subversi¨®n de los llamados roles de g¨¦nero.
Una de las recomendaciones es llevar a cabo lo que se conoce como gender flipping (cambio de g¨¦nero): crear al personaje como perteneciente a un g¨¦nero y, posteriormente, sin cambiar otras facetas de su car¨¢cter, como sus relaciones o sus rasgos de personalidad, modificar el g¨¦nero antes de lanzarlo en el videojuego. ¡°Puede ser una forma ¨²til de identificar prejuicios o estereotipos porque se convierten m¨¢s notables despu¨¦s de darle esa vuelta¡±, detalla la investigadora. ¡°La Royal Shakespeare Company hizo una producci¨®n de Cymbeline hace unos a?os donde el personaje cambi¨® de g¨¦nero para convertirse en reina, y la anterior madrastra malvada ahora era un padrastro malvado. Esto es diferente de cuando un personaje es interpretado por un actor del g¨¦nero opuesto, algo com¨²n en las representaciones de Shakespeare. Los personajes ya no eran tipos, sino individuos¡±, ejemplifica.
Es importante que las empresas no solo piensen en los personajes principales, sino tambi¨¦n en los minoritarios, porque en algunos casos, tal y como argumenta la investigadora, los sesgos son m¨¢s evidentes a nivel de caracteres de menor relevancia. ¡°Varios juegos ten¨ªan una o m¨¢s mujeres protagonistas, aun as¨ª, menos de la mitad del di¨¢logo en general era femenino. Adem¨¢s, los estereotipos pueden colarse f¨¢cilmente en personajes de fondo, como cuando todos los guardias son hombres¡±, subraya Rennick.
La investigaci¨®n pone en relieve que muchos sesgos est¨¢n incorporados en los modelos algoritmos empleados en las fases iniciales de desarrollo de los videojuegos. En Daggerfall, por ejemplo, la distribuci¨®n de los personajes secundarios se determina aleatoriamente, y hay la misma probabilidad de que sean hombres o mujeres. Sin embargo, antes de que se les asigne un g¨¦nero, primero se les atribuye un rol. Si son guardias, ser¨¢n hombres por defecto. As¨ª, si no fuera por esta determinaci¨®n de rol, la determinaci¨®n de g¨¦nero podr¨ªa ser m¨¢s balanceada.
Los autores sugieren que investigaciones futuras deben centrarse en identificar los patrones en las narrativas o en la forma en que se cuenta las historias. La damisela en apuros o el caballero en la armadura favorecen que se cree una expectativa de lo que pasar¨¢ en una historia, pero tambi¨¦n pueden reforzar estereotipos problem¨¢ticos. ¡°Si sabemos qu¨¦ patrones seguimos perpetuando, podemos decidir si subvertirlos o evitarlos¡±, concluye Rennick.
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