Los personajes femeninos de los videojuegos hablan menos y tienen di¨¢logos menos relevantes
Una investigaci¨®n descubre sesgos de g¨¦nero al analizar 50 juegos y m¨¢s de 13.000 personajes
Ellas ya son tantas como ellos. Las mujeres representan la mitad de los jugadores de videojuegos en todo el mundo, pero los sesgos de g¨¦nero permanecen vivos en esta industria, que es la m¨¢s grande del entretenimiento, superando ya a la m¨²sica y el cine. Los personajes femeninos son menos en las pantallas, tienen im¨¢genes m¨¢s sexualizadas y ejercen roles de menor importancia, de manera que a sus representaciones refuerzan los estereotipos ya conocidos. Un nuevo estudio se suma ahora a esta evidencia, demostrando que los personajes femeninos no solo aparecen menos, sino que hablan menos y poseen di¨¢logos de menor relevancia.
La investigaci¨®n, publicada hoy en la revista de la Royal Society Open Science, ha analizado seis millones de palabras pronunciadas por m¨¢s de 13.000 personajes de 50 videojuegos de rol, donde las conversaciones son cruciales para la trama. Seg¨²n los autores del estudio, es la primera vez que se mide la representaci¨®n de g¨¦nero en las conversaciones ficticias a larga escala y los resultados demuestran que los di¨¢logos de los personajes femeninos suponen la mitad de los masculinos. En parte, esto se debe a la falta de personajes femeninos, pero tambi¨¦n hay sesgos respecto a qu¨¦ dicen y con qui¨¦n hablan. De media, se les atribuye di¨¢logos de menor importancia y hay una tendencia a que interact¨²en menos con otros personajes del mismo g¨¦nero.
Si bien los di¨¢logos en los videojuegos tambi¨¦n pueden variar seg¨²n la voluntad y decisiones de los jugadores, los resultados de la investigaci¨®n plantean que eso no tiene un efecto directo en la representaci¨®n de g¨¦nero. En la muestra, 11 juegos permiten a que los jugadores elijan el g¨¦nero del protagonista. De estos, tan solo dos ¨Dla trilog¨ªa Mass Effect y Dragon Age 2¨D, proporciona m¨¢s di¨¢logo femenino frente al masculino cuando el personaje es una mujer.
En 24 juegos, adem¨¢s, los investigadores ten¨ªan acceso a la estructura de los di¨¢logos que marcaba el algoritmo. Simularon un jugador omnisciente, que trataba de maximizar el di¨¢logo de un g¨¦nero. Al tratar de optimizar el di¨¢logo femenino sobre el masculino, el jugador tendr¨ªa ¨¦xito en 36% de los intentos, lo que supone un promedio de 10 palabras m¨¢s pronunciadas por mujeres en cada conversaci¨®n. Sin embargo, si el personaje intentaba maximizar el di¨¢logo masculino, el ¨¦xito se dar¨ªa en un 65% de los casos, con un promedio de 33 palabras m¨¢s. ¡°Esto sugiere que los jugadores no pueden evitar f¨¢cilmente el sesgo contra el di¨¢logo femenino¡±, dicen los autores, en el estudio.
Ha habido una evoluci¨®n. El estudio tambi¨¦n analiza juegos de los ¨²ltimos 50 a?os, y ha descubierto que el n¨²mero de di¨¢logos femeninos aument¨® seis puntos en cada d¨¦cada. Pese a ello, a este ritmo, la brecha de g¨¦nero solamente ser¨ªa superada en 2036. Stephanie Rennick, investigadora del departamento de filosof¨ªa de la Universidad de Glasgow y autora principal de la investigaci¨®n, explica que la manera m¨¢s r¨¢pida de alcanzar la paridad ser¨ªa que los juegos agreguen m¨¢s personajes femeninos. ¡°Mientras que los hombres hablaban el doble que las mujeres en general, no descubrimos que el hombre promedio hablara m¨¢s que la mujer promedio. En cambio, hab¨ªa muchos menos personajes femeninos que masculinos¡±, detalla por correo electr¨®nico.
Sin embargo, tan solo aumentar el n¨²mero de personajes femeninos no abordar¨¢ todos los sesgos que se identificaron en el estudio, como la subrepresentaci¨®n de personajes de g¨¦nero no binarios y otras minor¨ªas. La l¨ªder del estudio sostiene que, para hacer frente a estos problemas, se deben adoptar medidas como la supervisi¨®n de la distribuci¨®n por g¨¦nero de los personajes y de sus di¨¢logos, la diversificaci¨®n de los papeles y la subversi¨®n de los llamados roles de g¨¦nero.
Una de las recomendaciones es llevar a cabo lo que se conoce como gender flipping (cambio de g¨¦nero): crear al personaje como perteneciente a un g¨¦nero y, posteriormente, sin cambiar otras facetas de su car¨¢cter, como sus relaciones o sus rasgos de personalidad, modificar el g¨¦nero antes de lanzarlo en el videojuego. ¡°Puede ser una forma ¨²til de identificar prejuicios o estereotipos porque se convierten m¨¢s notables despu¨¦s de darle esa vuelta¡±, detalla la investigadora. ¡°La Royal Shakespeare Company hizo una producci¨®n de Cymbeline hace unos a?os donde el personaje cambi¨® de g¨¦nero para convertirse en reina, y la anterior madrastra malvada ahora era un padrastro malvado. Esto es diferente de cuando un personaje es interpretado por un actor del g¨¦nero opuesto, algo com¨²n en las representaciones de Shakespeare. Los personajes ya no eran tipos, sino individuos¡±, ejemplifica.
Es importante que las empresas no solo piensen en los personajes principales, sino tambi¨¦n en los minoritarios, porque en algunos casos, tal y como argumenta la investigadora, los sesgos son m¨¢s evidentes a nivel de caracteres de menor relevancia. ¡°Varios juegos ten¨ªan una o m¨¢s mujeres protagonistas, aun as¨ª, menos de la mitad del di¨¢logo en general era femenino. Adem¨¢s, los estereotipos pueden colarse f¨¢cilmente en personajes de fondo, como cuando todos los guardias son hombres¡±, subraya Rennick.
La investigaci¨®n pone en relieve que muchos sesgos est¨¢n incorporados en los modelos algoritmos empleados en las fases iniciales de desarrollo de los videojuegos. En Daggerfall, por ejemplo, la distribuci¨®n de los personajes secundarios se determina aleatoriamente, y hay la misma probabilidad de que sean hombres o mujeres. Sin embargo, antes de que se les asigne un g¨¦nero, primero se les atribuye un rol. Si son guardias, ser¨¢n hombres por defecto. As¨ª, si no fuera por esta determinaci¨®n de rol, la determinaci¨®n de g¨¦nero podr¨ªa ser m¨¢s balanceada.
Los autores sugieren que investigaciones futuras deben centrarse en identificar los patrones en las narrativas o en la forma en que se cuenta las historias. La damisela en apuros o el caballero en la armadura favorecen que se cree una expectativa de lo que pasar¨¢ en una historia, pero tambi¨¦n pueden reforzar estereotipos problem¨¢ticos. ¡°Si sabemos qu¨¦ patrones seguimos perpetuando, podemos decidir si subvertirlos o evitarlos¡±, concluye Rennick.
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