¡®Eppur si muove¡¯: el avance imparable de los videojuegos
Las iniciativas y mecanismos para impulsar el mundo del ocio interactivo crecen cada a?o. La ¨²ltima, el Next Lab Finance & Tech de Pamplona
El mundo de la cultura y el ocio es evidente que est¨¢ cambiando. En Espa?a, en 2012, el sector de los videojuegos factur¨® 1.795 millones de euros. En 2020, las empresas nacionales tuvieron un 20% de crecimiento con especto al a?o anterior. La pandemia, evidentemente, marc¨® una senda de crecimiento del ocio digital en detrimento de otros medios (el cine espa?ol recaud¨® 40 millones en 2021) de la que es complicado desviarse. Y que cada vez es m¨¢s dif¨ªcil ignorar.
Esta semana ha tenido lugar en Pamplona la primera edici¨®n del Next Lab Finance & Tech, una iniciativa impulsada por el Gobierno de Navarra y la plataforma cultural Nicdo que buscaba unir inversores y desarrolladores. Es decir, dar un impulso a la creaci¨®n de videojuegos con una premisa muy clara: que los que tienen proyectos tengan un punto de encuentro con los financieros que quieren apoyar al sector del ocio interactivo.
Fue un buen primer paso. Un espacio donde, afortunadamente, se oy¨® poco la pregunta de si los videojuegos son arte y se puso el foco en cuestiones m¨¢s concretas. Por ejemplo, la excepcional importancia que los juegos han tenido a la hora de preconizar y vehicular la mayor parte de las tecnolog¨ªas, facilidades y formas de uso del mundo digital que nos rodea, desde el GPS a las aplicaciones de cualquier m¨®vil. Con el mundo de los videojuegos pasa algo curioso: en el siglo pasado nadie le ped¨ªa a los escritores que supieran montar una editorial, a los directores de cine que supieran manejar un estudio, o a los pintores que tuvieran la ma?a de dirigir su propia galer¨ªa. Pero durante mucho tiempo a los emprendedores del mundo del videojuego se les ha exigido precisamente eso: que no solo tengan una idea audaz y con posibilidades, sino que encima monten su propia empresa, sepan levantar la financiaci¨®n necesaria, controlen la burocracia y adem¨¢s consigan parir un buen producto. Luego pasa lo que pasa: el nivel de burnout en los emprendedores del sector es, evidentemente, muy alto.
En Pamplona se habl¨® de financiaci¨®n, pero no solo privada. El audiovisual es ya (en marzo de 2021 lo aprob¨® el Gobierno) un sector estrat¨¦gico del ¨¢mbito cultural. Y en ese saco entra, adem¨¢s del cine, las series o la publicidad, los videojuegos, la realidad aumentada o la realidad virtual, un sector al que el Ejecutivo prometi¨® destinar m¨¢s de 1.600 millones hasta 2025 para cimentar un hub a nivel europeo. Por eso organismos como el ICO, ENISA o CREA SGR tuvieron tambi¨¦n su representaci¨®n y su compromiso de puertas abiertas.
En las mesas se debati¨® sobre si el metaverso es algo tan rupturista como parece o m¨¢s bien se trata solo de una puesta a punto del ¡ªel t¨¦rmino parece haberse quedado bastante caduco¡ª ciberespacio. Por all¨ª pasaron desde Ra¨²l Rubio, CEO de Tequila Works (el estudio responsable de joyas como la fantas¨ªa colorida Rime, inspirada en el aire del Levante, o ese esquizofr¨¦nico puzle llamado The Sexy Brutale, que mezcla una fiesta digna del Gran Gatsby con un bucle temporal) a David Lorenzo, que lucha por encontrar la mejor financiaci¨®n para la primera obra de Pentakill Studio, The Ocultist, un juego con una pinta inmejorable. Hubo desde iniciativas de Realidad Virtual a la pel¨ªcula del argentino Fernando Sirianni El Para¨ªso, creada ¨ªntegramente con Unreal, uno de los motores gr¨¢ficos m¨¢s famosos del mundo de los videojuegos.
En el mundo de la cultura siempre han existido iniciativas similares. Pero en el de los videojuegos entendidos como un artefacto cultural, no tanto. Es de justicia se?alar que se habla menos de ellos, pero que bajo el mundo que vemos se est¨¢n desplazando una serie de placas tect¨®nicas que pueden transformar el panorama cultural espa?ol en pocos a?os. Los videojuegos viven su momentum, y a la vuelta de la esquina hay una joven, un reci¨¦n graduado, un grupo de amigos con un proyecto nuevo, creativo, estimulante y con posibilidades de ¨¦xito comercial. Solo queda engrasar un poco la m¨¢quina para que todo el talento logre brotar. Hablamos poco del mundo digital entendido como sector. Y sin embargo, no para de moverse.
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