¡®Lords of the Fallen¡¯: una vuelta de tuerca a la magia profunda de los ¡®soulslike¡¯
El juego, imbuido de talento espa?ol, da un paso m¨¢s en la evoluci¨®n de uno de los g¨¦neros m¨¢s famosos de los ¨²ltimos a?os
El Dios Adyr, derrotado hace mil a?os, puede regresar de su exilio, pero su n¨¦mesis, Orius, har¨¢ todo lo posible por evitarlo y mantener el control de la tierra. A esta lucha entre dos facciones, se suma una tercera: el Umbral, un mundo dominado por un ser c¨®smico con un objetivo fundamental: alimentarse. Este es el mapa narrativo en el que surge Lords of the Fallen, uno de los juegos m¨¢s esperados de este final de a?o, reinicio de la saga soulslike que arranc¨® en 2014 y cuyo estudio, Hexworks, est¨¢ lleno de talento espa?ol.
¡°Es un sue?o hecho realidad para m¨ª, para los directores del estudio y para la mayor¨ªa del equipo. Los juegos de tipo soulslike nos sumergen en una experiencia ¨²nica que pocos otros g¨¦neros pueden igualar¡±, cuenta Sa¨²l Gasc¨®n, espa?ol nacido en 1981, jefe de estudio y productor ejecutivo en Hexworks, empresa que cofund¨® hace tres a?os y medio. ¡°La sensaci¨®n de explorar un mundo hostil y misterioso, en el que solo cuentas con tu espada y escudo para avanzar, y en el que el peligro acecha en cada esquina, ya sea en forma de trampas, enemigos o gigantescos monstruos, es algo que solo puedes experimentar en este tipo de juegos¡±.
La realidad siempre alcanza a la ret¨®rica. Hace dos semanas, al calor de otro juego del mismo g¨¦nero, Lies of P, esta columna hablaba de la iteratividad de los videojuegos, de la pertinencia de copiar f¨®rmulas ya existentes y de la fina l¨ªnea a partir de la cual la copia se convierte en evoluci¨®n. Y como Lords of the Fallen es tambi¨¦n un soulslike ¡ªesa escuela forjada por FromSoftware y su saga Souls¡ª la opini¨®n de Gasc¨®n tiene una pertinencia total. Este defiende que en su juego se han realizado ¡°numerosas mejoras en la jugabilidad base¡±. ¡°Hemos dise?ado controles m¨¢s ergon¨®micos que permiten a los jugadores interactuar con sus armas y habilidades de forma m¨¢s eficiente; utilizar sus opciones de alcance, como arcos y magia; todo de manera mucho m¨¢s fluida. Esto se traduce en combates m¨¢s din¨¢micos y r¨¢pidos que, a pesar de ser altamente desafiantes, resultan flexibles y entretenidos¡±, cuenta Gasc¨®n, que ha fundado varios estudios y participado en juegos muy exitosos, como Dead by Daylight y PAYDAY 2, y que lleva 20 a?os en la industria, durante los que ha recibido el premio PROA al Mejor Productor de Videojuegos en 2021 y un premio BAFTA por su trabajo en Minion Rush.
Lo que dice es cierto: para ser un soulslike, el juego se siente mucho m¨¢s fluido, m¨¢s r¨¢pido y directo. Pero si hay que nombrar una innovaci¨®n genuina, esta es el Umbral. Es un concepto que afecta a todos los aspectos del juego, desde la narrativa hasta la exploraci¨®n y el combate. La idea subyacente es que el mundo se compone de dos realidades paralelas: Axiom, el mundo de los vivos, y Umbral, el mundo de los muertos. El eje jugable de la idea es que el jugador cuenta con una l¨¢mpara que contiene en su interior una criatura del Umbral, lo que le permite transitar entre ambas realidades. Con esta l¨¢mpara, el jugador puede mirar al otro lado en cualquier momento o atravesar las membranas de la realidad para renacer en el mundo terror¨ªfico que aguarda en el plano espectral. Es algo que cambia la forma de combatir, explorar o enfrentarse a los puzles, un elemento poco frecuente en los juegos de este tipo y que se agradece. Es algo que genuinamente hace evolucionar la f¨®rmula a la que el juego se adscribe.
¡°No es solo el trabajo de Miyazaki¡±, cuenta Gasc¨®n cuando se le pregunta por las grandes influencias de Lords of the Fallen y sale a la palestra el nombre de Hidetaka Miyazaki, creador de la saga Souls y precursor de todo el g¨¦nero al que se adscribe Lords of the Fallen. ¡°Tambi¨¦n juegos de acci¨®n de todo tipo, experiencias de VR, juegos indie... Y m¨¢s all¨¢ de los videojuegos, libros, series, pel¨ªculas, etc. Cogemos inspiraci¨®n de all¨ª donde la haya. Por ejemplo, la est¨¦tica del umbral viene inspirada principalmente por un artista alternativo franc¨¦s, Olivier de Sagazan, que poco tiene que ver con el mundo de los videojuegos¡±.
¡°Street Fighter 2 me hizo decidir, desde muy joven, que quer¨ªa dedicarme a hacer videojuegos¡±, cuenta Gascon. Si se le pregunta por los juegos que m¨¢s han influido en su vida, repasar el cat¨¢logo de sus mayores influencias es toda una declaraci¨®n de amor al medio. ¡°Luego est¨¢ Indiana Jones and the Fate of Atlantis, el juego que m¨¢s me fascin¨® en mi infancia, con su narrativa y especialmente con un libreto de instrucciones que era el diario del Dr. Jones. The Legend of Zelda: Ocarina of Time me hizo darme cuenta del potencial de un RPG en un mundo abierto, aunque hoy en d¨ªa se quedar¨ªa peque?o. Shadow of the Colossus me ense?¨® la grandeza de la soledad y cu¨¢n tr¨¢gico y emocionante puede ser para crear una aventura ¨¦pica. Para terminar, Demon¡¯s Souls me mostr¨® que el sue?o que ten¨ªa de peque?o, crear experiencias altamente immersivas, era posible¡±. Con referentes as¨ª, uno solo puede crear cosas bien hechas.
Puestos a comparar Lords of the Fallen con Lies of P, hay que ser honestos: el primero gana en cuanto a innovaci¨®n. Esto no lo convierte autom¨¢ticamente en un juego mejor, ojo: Lies of P es un producto exquisito. Y de hecho, aunque la ambientaci¨®n, la historia, la jugabilidad y las mec¨¢nicas de Lords of the Fallen son de nota, lo cierto es que el juego arrastra ciertos fallos t¨¦cnicos que lo convierten en un diamante por pulir. En cualquier caso, todos esos aspectos t¨¦cnicos palidecen si los comparamos con algo como el Umbral. Porque si hablamos de hacer avanzar al medio, de la voluntad de querer revolucionar un g¨¦nero concreto, de sumar una baldosa m¨¢s en el camino evolutivo del videojuego, solo podemos levantarnos y aplaudir.
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