El malo no era el quarterback
La comunidad gamer tal y como la conocemos se siente amenazada. Y no les faltan razones
La reescritura que mi generaci¨®n est¨¢ llevando a cabo con toda la cultura pop de la d¨¦cada de los ochenta es digna de incluirse en la neolengua y ganarse un ministerio en, c¨®mo no, 1984. Puede que el ep¨ªtome autoreferencial de esta revisi¨®n en clave de ficci¨®n lo tengamos el d¨ªa que Spielberg estrene su adaptaci¨®n de ese cat¨¢logo de product-placement titulado Ready player one. Ser¨¢ curioso ver c¨®mo el director de Cincinnati realiza un autohomenaje a una obra que se dedica a autohomenajearle. Hitchcock resucitado (perm¨ªtanme so?ar) realizando un remake de cualquier pel¨ªcula de Brian de Palma. El futuro es ahora.
Esta relectura en clave actual ha propiciado distintos fen¨®menos, que van desde los v¨ªdeos de Vlamberg, episodios como San Junipero o Stranger things. La clave es eliminar aquellos elementos que desentonan y sublimar los anclajes temporales. Esta rebaba a limar en pos de una mayor empat¨ªa con el p¨²blico actual se nutre sobre todo de los cambios sufridos en nuestra sociedad. Puede que Eleven siga siendo el amor del protagonista, pero ya no es s¨®lo el amor del protagonista. Cuenta con un arco argumental propio que la sit¨²a, al menos, en lo alto de la pir¨¢mide narrativa. El ni?o con sobrepeso ya no es s¨®lo el gordo gracioso, el asi¨¢tico no es el que m¨¢s sabe de matem¨¢ticas, incluso en San Junipero se atreven a incluir diferentes orientaciones sexuales, aunque en este caso la palabra ¡°revisi¨®n¡± se incluya directamente en la propia trama. Es extra?o por tanto, que en esta visi¨®n endulzada de la iconograf¨ªa ochentera no se haya (apenas) replanteado la visi¨®n del bondadoso nerd con respecto al fanfarr¨®n quarterback.
Dicen que la venganza se sirve fr¨ªa, y quiz¨¢s muchos hayan tenido que esperar varias d¨¦cadas, pero ahora pueden gritar con entusiasmo que el mundo es suyo. Si se rodara una segunda parte de Los Goonies, y por Richard Donner que as¨ª deber¨ªa ser, ver¨ªamos como Data es probablemente un empresario de ¨¦xito que tras amasar una fortuna y arruinarse con el estallido de las puntocom, consigui¨® amasar un imperio gracias a una app que permite encontrar todo tipo de empleos precarios. Ronald Miller no termin¨® como el Doctor Macizo por mucho que alguna serie nos lo haya intentado hacer creer, sino que mont¨® junto a su mujer, Cindy Manzini, una consultora de estrategias digitales que lograron vender por una suma con una cantidad de ceros insultantes. Ahora act¨²an de bussiness angel para diferentes startups. Los Simpsons, que a a pesar del descreimiento actual, saben mucho de esto, ya predijeron que la nerd Lisa llegar¨ªa a lo m¨¢s alto, mientras que al irresistible Bart le abandonar¨ªa incluso Ralph. Sin embargo, en el mundo de Zuckerberg, Jobs, Biz Stone, Kevin Systrom o Jan Koum, el malo sigue siendo el quarterback.
El nerd fue el h¨¦roe americano de los 80, al menos en lo que a cine para adolescentes se refiere. Los t¨ªtulos que ahora llamamos cl¨¢sicos se encuentran repletos de supuestos perdedores que gracias a su pasi¨®n logran cosas imposibles. Los Cazafantasmas eran cient¨ªficos, Marty era un poco imb¨¦cil, pero se juntaba con un cient¨ªfico para viajar en el tiempo. Hawke, Phoenix y Presson inventan una nave espacial. Matthew Broderick se comunicaba con un superordenador y se enamoraba de Ally Sheedy. Haim y Feldman derrotaban a los vampiros gracias a su pasi¨®n por los c¨®mics, y qu¨¦ les voy a contar del grupo protagonista de Escuela de Genios. Este universo de (casi) todos hombres, (casi) todos blancos y todos muy heterosexuales porque LOS OCHENTA, son los que ahora dominan el mundo, y en un no tan sorprenden giro de guion, su actitud no dista demasiado que la del capit¨¢n del equipo de F¨²tbol Americano.
A estas alturas ya estar¨¢n al tanto de lo sucedido hace unos meses con el evento Gaming Ladies. Un proyecto organizado por Marina Amores que propon¨ªa un espacio no mixto exclusivo para mujeres con el prop¨®sito de hablar sobre videojuegos en un entorno seguro. Las reacciones en contra no se hicieron esperar, siendo la m¨¢s destacada la de esa anacr¨®nica distop¨ªa de poder llamada Forocoches, la cual amenaz¨® con organizarse para reventar el evento. King, la empresa creadora del archiconocido Candy Crush, que hab¨ªa cedido un espacio para que se pudiera desarrollar Gaming Ladies decidi¨® cancelarlo argumentando motivos de seguridad, lo cual dio alas a aquellos que estaban en contra, los cuales incluso lo tildaron de anticonstitucional. Afortunadamente, y tras el revuelo levantado, Gaming Ladies pudo organizarse en un nuevo espacio, en el que como era de esperar no ocurri¨® absolutamente nada que perturbara la celebraci¨®n del acto. Tanto Amores, como algunas de las asistentes, colgaron diferentes fotos en sus redes sociales, destacando la asistencia y el buen clima vivido durante el acto. Nuevamente las reacciones han sido bochornosas. No ha faltado quien ha atacado el f¨ªsico de las asistentes, el lugar elegido, los aperitivos o la no presencia de videojuegos (??).
Gaming Ladies ha sido la bat-se?al de un problema que se encuentra a diario a ras de suelo. El machismo en los videojuegos es m¨¢s que evidente, pero desgraciadamente la cosa no acaba ah¨ª. La comunidad gamer, el antiguo nerd, ha tomado cual Skynet conciencia de s¨ª misma y se ha propuesto destruir todo lo que no es de su agrado. Los ejemplos son infinitos y su ira no conoce l¨ªmites. En 2012 BioWare culminaba su space-opera con Mass effect 3. Los truegamers reaccionaron de manera virulenta con un final que parec¨ªa no satisfacerles. La repercusi¨®n fue tal que meses despu¨¦s BioWare lanz¨® un nuevo final para intentar apaciguar los ¨¢nimos. Ya en 2017, y nuevamente con un t¨ªtulo de la saga Mass Effect, estos adalides del videojuego la emprendieron con una dise?adora que por lo visto era la culpable de que el modelado de algunos personajes no fuese correcto. Despu¨¦s se demostr¨® que esta persona no ten¨ªa nada que ver, pero a nadie pareci¨® importarle. En navidades del pasado a?o Blizzard confirm¨® que Tracer, uno de los personajes estrella de su bombazo Overwatch, era homosexual. Miles de jugadores pusieron entonces el grito en el cielo al no haberles avisado antes por la condici¨®n sexual de dicho personaje, llegando incluso a pedir la devoluci¨®n del dinero de un producto que hab¨ªan comprado hace meses. Puede que uno de los colmos del funcionamiento de esta comunidad sea el caso de Hatred.
En 2015, una desarrolladora llamada Destructive Creations sac¨® un t¨ªtulo que hac¨ªa gala de una supuesta ¡°incorrecci¨®n pol¨ªtica¡± poni¨¦ndonos a los mandos de un tipo que se dedica a acabar con todo el vecindario. Hasta ah¨ª no pasar¨ªa de ser una imitaci¨®n m¨¢s de Postal, pero la cosa se complic¨® cuando se descubri¨® que varios de los componentes del estudio polaco formaban parte de organizaciones neonazis. En un principio Steam, la plataforma m¨¢s importante de juegos para PC, decidi¨® retirarlo de sus estanter¨ªas virtuales, pero la presi¨®n de la comunidad a favor del t¨ªtulo y de la libertad de expresi¨®n lo llev¨® de nuevo a la plataforma de Gabe Newell. La cr¨ªtica tampoco escapa de las garras de la comunidad, y basta ver los comentarios de cualquier texto que busque alguna lectura pol¨ªtica, social o simplemente algo m¨¢s all¨¢ del cl¨¢sico an¨¢lisis para ver c¨®mo la comunidad ruge reivindicando que ¡°solo son juegos¡±.
Afortunadamente no es todo as¨ª. Puede que los autodenominados true-gamer sean los que m¨¢s ruido hacen, pero no cabe duda de que se van dando pasos en otras direcciones alejadas del radicalismo imperante dentro de casa del ¨¢rbol con el cartel de No Homers y olor a cerrado. La mayor presencia femenina dentro del propio desarrollo de vieojuegos es sin duda una de las claves para este proceso de cambio, pero no es el ¨²nico. El acercamiento al videojuego hacia entornos no siempre afines a este ha contribuido en airear el ambiente. La comunidad gamer tal y como la conocemos se siente amenazada, y ah¨ª s¨ª que no les falta raz¨®n. Su posicionamiento anacr¨®nico tiene los d¨ªas contados, y hay suficientes elementos como para afirmarlo. Las compa?¨ªas que se dedican a crear videojuegos se han dado cuenta de que, a pesar del ruido, no es esta comunidad la que m¨¢s dinero les da, y ah¨ª est¨¢ el ¨¦xito de Horizon zero dawn, con una protagonista que huye de casi cualquier concesi¨®n a la comunidad. En prensa tambi¨¦n vamos dando peque?os pasos, aunque la mayor¨ªa de las webs de referencia del sector se siguen dirigiendo mayoritariamente a este tipo de p¨²blico.
John Hughes ya nos advert¨ªa en El Club de los cinco que da igual que seas el deportista triunfador o el empoll¨®n de la clase. Todos tenemos nuestras miserias. Los Incre¨ªbles nos mostraban a un friki desairado preparando la venganza contra su h¨¦roe. En Infiltrados en clase, Channing Tatum descubr¨ªa que el instituto hab¨ªa cambiado y que a pesar de sus aspecto y capacidades atl¨¦ticas ya no era la estrella. Su ba?o de realidad pasaba por reconocer que el control lo hab¨ªan tomado los que antes eran humillados, y que bajo ese control se hab¨ªan convertido en el malo de la pel¨ªcula. Dejemos de se?alar al quarterback.
Juan Manuel Moreno es cofundador de la web espa?ola Nivel oculto, dedicada a los juegos independientes.
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