¡®Kingdom hearts 3¡¯. La sinfon¨ªa de Disney en videojuego toca r¨¦quiem
1UP asiste a la presentaci¨®n oficial del cierre de la saga de Square Enix que lleva gest¨¢ndose m¨¢s de una d¨¦cada
La leyenda, que pinta con tonos de rosa aquello digno de recordarse, habla de ese dudoso Mozart consciente de su muerte cuando escrib¨ªa las notas de su R¨¦quiem. Xavier Pujol recordaba en?este peri¨®dico dos datos fundamentales: uno, que era una obra por encargo, el conde Wassel-Stuppach que quer¨ªa una obra maestra a mayor gloria de su viudedad; dos, que no hay ning¨²n motivo para pensar que Mozart presintiera su muerte, m¨¢xime cuando el r¨¦quiem tuvo que acabarlo su disc¨ªpulo Franz Xaver S¨¹ssmayr. Pero en realidad, poco importan los rosados de la leyenda, porque lo verdaderamente legendario, u olvidable, es la obra en s¨ª.
Ante ese juicio sumario se encuentra Kingdom hearts 3, que ayer se present¨® a la prensa del mundo en Los ?ngeles, con la presencia de su m¨¢ximo creador, Tetsuya Nomura, el Mozart de esta historia, y Tai Yasue, su servicial y brillante S¨¹ssmayr. 1UP asisti¨® a esta puesta de largo, y a la visita el d¨ªa precedente a Walt Disney Studios. Pudimos jugar tambi¨¦n al t¨ªtulo durante una hora y media. Lo que no pudimos saber, nosotros ni nadie, es cu¨¢ndo se lanzar¨¢ al mundo la obra. Nomura hizo el anuncio de un anuncio: sabremos la fecha el mes que viene. Ergo, todo indica que oiremos campanas en el E3.
Lleg¨® cansado Nomura, con una chaqueta negra de cadenas colgantes a espejo de su personaje m¨¢s conocido, el adolescente Sora que protagoniza la saga Kingdom hearts, y una camiseta de Mickey tambi¨¦n de color f¨²nebre. Se le vio algo cohibido, tal vez afectado por el jet-lag que presid¨ªa la mayor¨ªa de las ojeras de los presentes; o por ese parco desapego, tan japon¨¦s, que convierte en tedio murmurar palabras m¨¢s all¨¢ de los hechos: esto es, la obra en s¨ª.
Mini-diccionario 'Kingdom hearts'
Heartless. Corazones que se manifiestan, parad¨®jicamente, como seres sin ninguna emoci¨®n y con el aspecto de sombras.
Nobody. El cuerpo y alma de un ente poderoso que ha perdido su coraz¨®n.
Resurrecci¨®n. Si se elimina al Nobody y Heartless asociado a una entidad, esta resucita.
Keyblade. armas misteriosas capaces de manipular los corazones de los entes y de los mundos.
Guerra keyblade. Un terrible conflicto que enfrent¨® a los poseedores de estas armas y que provoc¨® la escisi¨®n del mundo en m¨²ltiples mundos.
Kingdom hearts. Una fuerza amoral constituida por los corazones de entidades y mundos.
¦Ö-blade. Un arma ligada al Kingdom Hearts y la ¨²nica capaz de convocar su puerta y cerradura.
Aun con todo, Nomura dej¨® un par de perlas que invitan a la reflexi¨®n del medio y de su presente y futuro art¨ªstico y cultural. La primera, que esto es un r¨¦quiem, que la palabra sobre la que orbita Kingdom hearts 3 es desenlace. Fin. Nomura advirti¨® que, m¨¢s all¨¢ de las aventuras y el humor, el jugador no deb¨ªa extra?arse si el crescendo de la historia, que ser¨¢ constante, asum¨ªa tonos sombr¨ªos. La otra perla nos la dedic¨® a nosotros, los periodistas, en un raro momento de rotura de protocolo, de humanidad: ¡°S¨¦ que vuestro trabajo es jugar y escribir sobre lo jugado. Pero me gustar¨ªa que pudierais disfrutarlo tambi¨¦n. Porque esto es lo m¨¢s importante. Disfrutarlo como nosotros lo hemos disfrutado¡±. Fue un canto a ese di¨¢logo esencial sin el que el arte es imposible. El arte, que es o deber¨ªa ser siempre juego, luminoso u oscuro, no existe sin ese acuerdo t¨¢cito de las reglas que regir¨¢n la experiencia. Tampoco existe sin un goce, aun cuando este sea aterrador o inmoral. Nomura quiso recordarlo.
Se enfrenta su obra, Kingdom hearts 3, a una de esas tareas imposibles que suelen acompa?ar a los cierres de trilog¨ªa. Es esta saga algo ¨²nico, un mestizaje ins¨®litamente inspirado entre lo mejor de la tradici¨®n nipona del rol y el anime en formato jugable con los ic¨®nicos personajes y mundos de Walt Disney. Es tambi¨¦n, por voluntad de Nomura y sus adl¨¢teres, mucho m¨¢s que un mero mestizaje comercial entre dos marcas de fuste como son Disney y Square-Enix, propietaria de nombres tan esenciales para el d¨¦cimo arte como Final fantasy o Dragon quest. A lo largo de 10 juegos y tres lustros, Kingdom hearts ha tejido una espesa y enrevesada mitolog¨ªa que imbrica ambos mundos en una reflexi¨®n muy sugerente sobre el ciclo del h¨¦roe, esa rueda implacable definida admirablemente por el mit¨®logo Joseph Campbell y que muchos autores del fant¨¢stico contempor¨¢neo est¨¢n empe?ados en sacar de su eje.
Kingdom hearts, como record¨® Nomura en la presentaci¨®n, nace para responder una pregunta: ?Qu¨¦ es el coraz¨®n? El de las criaturas y el de los mundos. Nomura imagin¨® una respuesta que se resume en una fuerza tel¨²rica, divina, el Kingdom hearts, pero no dotada, por s¨ª misma, de una definici¨®n. Es esa fuerza algo fr¨¢gil, al albur de lo loable o execrable del prop¨®sito de quien la quiera blandir. En torno a esta met¨¢fora central, el artista japon¨¦s (a quien se le debe no solo la direcci¨®n creativa de la saga sino tambi¨¦n el dise?o de sus personajes) despleg¨® un rosario de alegor¨ªas para definir los cimientos de su mito. La luz y la oscuridad, el coraz¨®n y su ausencia, son las dicotom¨ªas que provocan la aparici¨®n de temibles criaturas y poderosos h¨¦roes. El sacrificio voluntario para salvar a los amados, aun cuando ir¨®nicamente implique perder el propio coraz¨®n, es otro de sus grandes temas.
A todas estas notas b¨¢sicas de la sinfon¨ªa se le unen unas tremendas complejidades que emborronan el pentagrama para el ne¨®fito. En Kingdom hearts se exploran todos los retru¨¦canos del fant¨¢stico en un totum revolutum a veces desmadejado pero siempre fascinante. Los viajes en el tiempo, las dimensiones paralelas, el doppelg?nger, la dualidad realidad-sue?o¡ Todo cabe para enredar a sus personajes en una mara?a de tramas que deben encontrar en este tercer episodio su nudo gordiano. Como buen r¨¦quiem, Kingdom hearts III tiene la indecible tarea de poner punto y final.
Pero no acaban aqu¨ª los desaf¨ªos de esta entrega. Por el avance tecnol¨®gico que el videojuego va refinando en su ansia por ser un doble m¨¢s perfecto de la realidad, Kingdom hearts III tiene la obligaci¨®n de sumergir a los jugadores en unos mundos de Disney a la altura de los que se disfrutan en la gran pantalla. Por lo visto y jugado, el resultado es apabullante en lo est¨¦tico. Fascin¨® especialmente un an¨¢lisis detallado de c¨®mo han logrado trasladar los cabellos infinitos de Rapunzel y convertirlos en un arma temible am¨¦n de un divertido rasgo interactivo del personaje.
Otro debe en su cuenta es profundizar en un hito que marc¨® esta saga, y esto es su combate en tiempo real, una ¨¢gil y revolucionaria reinvenci¨®n del lento intercambio que presid¨ªan la mayor¨ªa de juegos de rol cl¨¢sico que no se decantaran por lo aventuresco, como la saga Zelda. Kingdom hearts fue pionero en preservar la complejidad y diversidad de opciones del rol m¨¢s puro y de ofrecer la emoci¨®n e inmediatez en los combates que tan inalcanzable a priori parec¨ªa para este g¨¦nero.
Y adem¨¢s de todo esto, Kingdom hearts tiene que ser un juego del siglo XXI. Y eso quiere decir que se escrutar¨¢ con lupa si su desarrollo es excesivamente lineal y cu¨¢nta libertad de exploraci¨®n y metas ofrece cada uno de sus mundos. En ese aspecto, nada balad¨ª, nuestra toma de contacto nos despert¨® profundas dudas que solo podr¨¢n ser resueltas al enfrentarnos al juego definitivo.
Pero, a pesar de la desgana de Nomura, y de unos invitados pobremente aprovechados ¡ªdoli¨® especialmente la encorsetada y fugaz entrevista a dos interesantes invitados de Pixar: la directora creativa asociada Tasha Sounart y el supervisor narrativo Jason Katz, que apenas tuvieron 13 minutos para manifestar su entusiasmo y¡ poco m¨¢s¡ª, la vibraci¨®n que dej¨® en el aire el estreno de Kingdom hearts 3 pudo palparse. Para bien o para mal, no ser¨¢ un juego m¨¢s. Ser¨¢ el ¨²ltimo movimiento de una de las m¨¢s ambiciosas sinfon¨ªas del videojuego. Y una nueva demostraci¨®n de que el inter¨¦s de este medio crece exponencialmente cuando hay un rostro reconocible detr¨¢s de esa obra, a la que las compa?¨ªas se empe?an a¨²n en llamar producto. ¡°Cada objeto del juego pasa por mi aprobaci¨®n¡±, record¨® Nomura. Tranquiliza saber que hay una firma a la que agarrarse. Aunque fuera para rendir cuentas.
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