De ganar cuatro Oscars a crear videojuegos. As¨ª se hizo ¡®11-11¡¯
Aardman Animations, la casa de 'Wallace y Gromit' debuta en consolas con una obra pacifista sobre la Primera Guerra Mundial
Douglas, seis a?os, le pregunta a su t¨ªo: ¡°T¨ªo, ?c¨®mo era la guerra?¡± La primera respuesta de su pariente es un exabrupto, uno que el veterano ya usa casi como muletilla cada vez que alguien quiere sonsacarle, normalmente por morbo, alguna historia para no dormir vivida en las trincheras. ¡°?C¨®mo te crees que era!¡±, espeta de un grito. Pero Douglas tiene seis a?os, as¨ª que es dif¨ªcil de ahuyentar y no capta bien a¨²n aquello de las preguntas ret¨®ricas. Douglas contesta a la pregunta-improperio de su t¨ªo con una sola palabra, la primera que se pasa por su mente al pensar en la guerra idealizada que le han transmitido las historias: ¡°?Ruidosa?¡±
?Ruidosa? Ruidosa¡ La mente de su t¨ªo divaga a la guerra, no la ficticia; la real. La que vivi¨® en Verd¨²n, donde cayeron, por bando, m¨¢s de 140.000 hombres durante once largos meses. ?Ruidosa? No, no era ruidosa; al menos seg¨²n el relato de este veterano, la mayor¨ªa del tiempo era justo lo contrario. ¡°Cuando llegamos a la vanguardia, en las postrimer¨ªas de junio de 1916, no sab¨ªamos nada de lo que dec¨ªan los titulares de los peri¨®dicos, que Francia se desangraba en Verd¨²n. Llegamos all¨ª, y esto es un hecho, en un bus londinense; el mismo que hubiera cogido en casa para ir a la oficina. Solo que de color caqui, con las ventanas tapiadas y el interior tan sombr¨ªo que parec¨ªa la furgoneta de unos presidiarios. Mientras nos llevaba sobre el barro, nadie pod¨ªa o¨ªr sus pensamientos, porque es entonces cuando te das cuenta de lo ruidoso que es el motor de un autob¨²s.¡±
¡°Cuando desembarcamos, no hab¨ªa bombardeo a¨¦reo de apoyo para proteger nuestro avance. Nos ordenaron que la pr¨®xima milla en marcha deb¨ªa hacerse en: ¡®?Silencio!¡¯ ?Han visto a alguna vez a un sargento de brigada gritar quedamente? Yo s¨ª. Antes de partir, aguardamos en la trinchera; sentados durante horas, sin ninguna informaci¨®n. Un fusil se dispar¨® por error, y mientras el sargento buscaba furioso al culpable, yo calcul¨¦ que nos separaban apenas 130 metros de la trinchera de vanguardia. Y aun as¨ª, nada. Ni un sonido.¡±
Informaci¨®n ¨²til
T¨ªtulo: 11-11. Memories retold
Compa?¨ªa: Aardman / DigixArt
Director: Yoan Fannisse
Fecha de lanzamiento: 11/11/2018
G¨¦nero: Aventura narrativa
Precio: 29,95 €
¡°Me di cuenta de que estaba amaneciendo y eso me hizo percatarme de otro detalle extra?o. Vagando por los bosques de Francia, estaba acostumbrado a escuchar el gorjeo de los p¨¢jaros cada amanecer. Aqu¨ª no. Aqu¨ª solo hab¨ªa silencio. Un silencio con un peso f¨ªsico real; suficiente como para robarte el aliento. Con el primer rayo de sol, una niebla rara, de un color gris sucio, se alz¨® al otro lado de la trinchera. Me llev¨® cinco minutos percatarme de que aquellos rayos de sol tempraneros hab¨ªan despertado a un n¨²mero enorme, vast¨ªsimo de moscas. Y me llev¨® otros cinco minutos comprender la raz¨®n de su presencia. Si tuviera que resumir, como mi sobrino, la guerra en una palabra, esta ser¨ªa: irreal¡±.
Un nudo en la garganta, de los que se aprietan y se aflojan seg¨²n el momento de lo narrado, pero que incluso despu¨¦s del relato permanece. Tal vez el primer s¨ªntoma n¨ªtido de que la presentaci¨®n de 11-11. Memories retold, el primer videojuego creado por un estudio oscarizado ¡ªlos brit¨¢nicos de Aardman, creadores de Wallace y Gromit¡ª, iba a transcurrir por otros derroteros a los acostumbrados en el marketing de videojuegos. As¨ª fue.
Los directores, guionistas, productores, actores, artistas y m¨²sicos tras el juego nos recibieron en el Museo Imperial de la Guerra de Londres, un marco impresionante donde se pueden apreciar las m¨¢quinas de las grandes guerras del siglo XX y sus consecuencias. All¨ª, para arrancar, pudimos escuchar a ese ficticio veterano del batall¨®n 21 de fusileros reales de Londres, ficticio solo porque un actor salvaba los rigores del tiempo, y estremecernos con su relato de Verd¨²n. Nada de fusiles y ca?ones. Silencio. Una niebla de moscas. Un bus londinense sombr¨ªo. Y el momento de la primera violencia, cuando vio ¡°en un s¨²bito estallido de niebla rosa que los dedos de Tommy ¡ªotro de los reservistas¡ª y su ojo, hab¨ªan desaparecido¡±.
Se nos quiso dejar claro, y toda la noche continu¨® por la misma l¨ªnea, que no hab¨ªamos ido all¨ª meramente a entretenernos, a disfrutar con un ruidoso espect¨¢culo que fuera ¨¦mulo de aquella guerra imaginaria que visualizaba el joven Douglas al preguntarle a su t¨ªo por la verdadera. Est¨¢bamos all¨ª para disfrutar y venerar a la cultura, en compa?¨ªa de un estudio que lo ha ganado todo en plazas como Venecia, los Bafta o la alfombra roja de los Oscars, donde ha cosechado hasta la fecha cuatro estatuillas y 10 nominaciones. Se nos repiti¨®, sin machacar, c¨®mo Aardman se animaba a sacar un videojuego porque antes que cualquier otra cosa son narradores y este es un medio extremadamente poderoso para narrar. Y asistimos a testimonios muy emotivos, como el del actor alem¨¢n Sebastian Koch (La vida de los otros, El puente de los esp¨ªas), que se confes¨® fascinado por esta primera vez en el arte interactivo.
Pero antes de esta puesta de largo, este peri¨®dico tuvo la ocasi¨®n, por cortes¨ªa de Namco, de asistir en exclusiva a un tour por los estudios de Aardman y a entrevistar a los principales responsables tras este t¨ªtulo, baile a tres entre Aardman (cabeza del proyecto), Digixart (empresa del director creativo del t¨ªtulo, Yoan Fannise) y Bandai Namco (la casa de Pac-Man y uno de los publishers m¨¢s poderosos del medio).
Lo que sigue es un relato coral de c¨®mo se ha gestado este t¨ªtulo hist¨®rico; hist¨®rico en m¨¢s de un sentido. En primer lugar, por lo f¨¢ctico, por tener por primera vez a un estudio ganador de los m¨¢ximos reconocimientos en el cine apostando art¨ªsticamente por el videojuego. En segundo lugar, por lo obvio, ser la historia su sustrato. Y en tercer lugar por c¨®mo usa este sustrato b¨¦lico, el preferido de los videojuegos por su ruido y furia, para apostar por un relato que habla mucho m¨¢s de los silencios y que incluso se atreve con el realismo m¨¢gico. Hoy, en 1UP, en lo que esperamos que se convierta en una tradici¨®n a futuro, descubrimos, al detalle, c¨®mo se hizo 11-11. Memories retold.
El sue?o de una d¨¦cada
Lo primero, son las ovejas. Se las encuentra uno en todas partes y en todos los tama?os en su cuartel general de Bristol. Grandes como el Dios de un templo heleno al que dedicar un raro sacrificio ¡ªprobablemente no una cabra, sino las chuches que se le dar¨ªan a un cr¨ªo¡ª o con quien posar en el inevitable selfie. Acolchadas y c¨®modas en formato coj¨ªn. Y diminutas para contemplar al visitante desde estanter¨ªas, escritorios y repisas. Antes incluso que su d¨²o m¨¢s afamado, Wallace y Gromit, Aardman es hogar de las ovejas protagonistas de la serie de animaci¨®n y la pel¨ªcula Shaun. The Sheep.
El estudio de Aardman es uno de esos lugares que a¨²n conservan la magia viva de la artesan¨ªa. Si pasearse por los antiguos estudios de Disney ¡ªlo digo por experiencia¡ª despierta una cierta congoja, pues todo es ya mero atrezo para el marketing, sin un solo dibujante, de los de antes, reclinado sobre su obra pincel en mano, en Aardman se palpa la artesan¨ªa en cada una de sus tres plantas. Es un edificio extra?o, un gran pasillo a tres niveles, con barandales de madera salvando del abismo y departamentos a izquierda y derecha abiertos entre s¨ª. Todos los rincones bullen de actividad y ensalzan constantemente a sus personajes ic¨®nicos en mil y un figurillas, objetos y dibujos.
Pero la media hora que me paso con Dan Efergan, director creativo de Aardman Interactive y antiguo picac¨®digo de Flash, no sucede en el medio de la algarab¨ªa. El lugar es mucho m¨¢s solemne, el fieltro rojo de las butacas del cine privado de Aardman, donde proyectan sus pel¨ªculas, cortos y, ahora tambi¨¦n, videojuegos, para el an¨¢lisis colectivo del estudio. Estamos solos, en la semipenumbra, y la mirada de Efergan tiende a perderse, so?adora, en un lugar lejano e indefinido.
11-11. Memories retold es, hasta ahora, el proyecto de su vida. Pero no nace de la nada. Aardman Interactive lleva m¨¢s de una d¨¦cada de duro esfuerzo con proyectos de guerrilla de lo m¨¢s variado: colaboraciones con el Super Mario de Nintendo, experiencias de realidad virtual, peque?as obras interactivas para museos, cortometrajes interactivos, apps de contenido social¡ Efergan quiere dejar claro que se ha llegado aqu¨ª no por capricho o ¡°por probar¡±, sino despu¨¦s de un par de lustros de largo esfuerzo.
¡°No somos naif. Evidentemente, el tama?o de esta industria ayuda ¡ªlos videojuegos son de largo, por facturaci¨®n directa, la mayor industria cultural del mundo, camino de triplicar ya lo que logra el cine anualmente en la taquilla¡ª; a fin de cuentas somos un negocio y de algo hay que comer¡±, confiesa Efergan. ¡°Pero esto no es un tiro al aire. La gente nos conoce por la animaci¨®n, espec¨ªficamente en stop-motion. Y nos enloquece esta t¨¦cnica; pero cuando est¨¢s dentro de esta compa?¨ªa te das cuenta de que realmente nuestro ADN es el de narradores. S¨²male que en Aardman nos juntamos friquis de todo tipo, con talento para la interacci¨®n, la animaci¨®n, la escritura¡ y tienes la receta para saltar a cualquier tipo de plataforma.¡±
Pero la pregunta persiste, ?por qu¨¦, concretamente, videojuegos? Efergan me explica c¨®mo Aardman bascula realmente, de manera muy similar a las grandes majors de Hollywood, sobre tres patas de ingresos: producciones televisivas, largometrajes cinematogr¨¢ficos y mercadotecnia (en su sentido m¨¢s amplio, de juegos de mesa, a ropa, objetos y, evidentemente, mu?ecos). Este tr¨ªpode que sostiene la compa?¨ªa est¨¢ bastante equilibrado, siendo cada una de dichas patas igual de imprescindible para la supervivencia de la compa?¨ªa. Los videojuegos pueden ser la cuarta pata sobre la que Aardman se sostenga. Que durante la visita se pasaran a saludar y alabar el proyecto las dos leyendas fundadoras del estudio, Peter Lord y David Sproxton, es un buen baremo de la expectaci¨®n que tiene esta compa?¨ªa por dar un paso firme en el d¨¦cimo arte.
Pero las razones para apostar por lo interactivo dentro de Aardman son, para Efergan, mucho m¨¢s ¨ªntimas: ¡°Amo esa frontera difusa entre lo interactivo y lo narrativo, porque a¨²n no sabemos c¨®mo hacerlo. Es muy dif¨ªcil. Algunos a¨²n defienden que intentarlo es est¨²pido e imposible. A m¨ª me gusta pensar que el medio ya ha alcanzado una madurez como arte que le permite contar historias. El cine lleva ya m¨¢s de un siglo. Nosotros, a lo sumo, 50 a?os.¡± Efergan reflexion¨® tambi¨¦n sobre las fuerzas opuestas que afectan a un narrador que quiere dise?ar videojuegos. ¡°El narrador quiere controlar el ritmo de la historia y c¨®mo se dibujan los personajes. El dise?ador quiere conseguir el m¨¢ximo grado de agencia posible para que el jugador se sienta libre. Estas idas y venidas constituyen, probablemente, la pol¨¦mica m¨¢s crucial sobre narraci¨®n interactiva¡±, resume.
La realidad de este 2018 ambivalente en la industria del videojuego, da y quita esperanzas, a la vez, a so?adores como Efergan. El cierre de Telltale y sus docenas de dise?adores narrativos ha sido desde luego la cruz para quienes conf¨ªan en el videojuego como un medio fascinante para contar historias. Pero el ¨¦xito rotundo de juegos impulsados por sus relatos como God of war, Red dead redemption 2 o Marvel¡¯s Spider-man sellan una cara de la moneda que sigue dando alas a esta visi¨®n del videojuego.
A Efergan le llev¨® 10 a?os convencer a su compa?¨ªa de que la madurez de su divisi¨®n estaba a punto para asumir un proyecto de envergadura, un lanzamiento en consolas (PlayStation 4 y Xbox One) y Steam con una distribuidora de primer nivel como Namco. Pero es, lo tiene claro, la primera piedra de un largo camino. En la pr¨®xima d¨¦cada, con suerte, habr¨¢ mucho m¨¢s del lado interactivo de Aardman. ¡°Me fascinan, por ejemplo, las posibilidades de las aventuras de texto tradicionales. Pero evidentemente pensamos para el futuro en todo el potencial que tenemos con nuestras franquicias y personajes y en t¨¦cnicas como la animaci¨®n stop-motion".
Un ¨®leo en movimiento
Dicen que el diablo est¨¢ en los detalles. En este caso los detalles se resumen en una palabra: shader, o, como se lo conoce en castellano, sombreador. Es un tipo de programa inform¨¢tico que genera una textura visual determinada trabajando sobre las caracter¨ªsticas que se desean de las luces y sombras que componen la imagen. En el caso concreto de 11-11, crear el shader era sin¨®nimo de crear el look del juego, una suerte de ¨®leo impresionista en movimiento con las pinceladas visibles.
Es un desaf¨ªo que el cine ya ha asumido. Hace cuatro a?os, tuve la suerte de cazar por anticipado una de las mayores odiseas creativas del ¨²ltimo lustro que el cine se ha atrevido a asumir. Los 56.800 ¨®leos de Loving Vincent, un film que jug¨® con la oreja del pintor como si fuera el Rosebud de Ciudadano Kane con una aproximaci¨®n est¨¦tica que recreaba la pincelada del genio holand¨¦s durante todo el metraje, fotograma a fotograma. Pero lo que en Loving Vincent fue la labor ingente y artesanal de 40 pintores, en 11-11 ten¨ªa que transformarse en un desarrollo tecnol¨®gico. Aqu¨ª la pregunta fundamental no era si se pod¨ªa crear el efecto en s¨ª, sino si dicho efecto podr¨ªa rendir a la velocidad adecuada en las consolas de la presente generaci¨®n.
Pero que el reto fuera tecnol¨®gico, no quiere decir que la cabeza pensante tras el shader correspondiera a un ingeniero. El m¨¢ximo responsable de supervisar el parto de este impresionismo digital es un artista con 20 a?os de experiencia en la animaci¨®n: Bram Ttwheam, veterano de Aardman con cuatro Baftas a sus espaldas. Y no fue un parto f¨¢cil. ¡°Muchas frustraciones me vienen a la cabeza¡±, afirm¨® Ttwheam a este peri¨®dico. ¡°Por ejemplo, en cosas tan concretas como qu¨¦ colores usar cuando hab¨ªa que destacar algo en una escena. Cuando quieres que algo resalte, convencionalmente, tienes que elegir colores complementarios. Pero hacerlo, en este caso, iba contra las intenciones est¨¦ticas y narrativas del juego. As¨ª que tocaba balancear la paleta mucho m¨¢s sutilmente para conseguir, en mayor medida, el efecto que busc¨¢bamos.¡±
Otro problema del shader era que su refinamiento como herramienta ocurr¨ªa durante el proceso. Esto significa, por as¨ª decirlo, que las pinturas y pinceles con los que Ttwheam y su equipo creaban el mundo de 11-11 cambiaban sobre la marcha. ¡°Nos obligaba a tirar mucho trabajo con cada nueva iteraci¨®n del shader. Porque una mejora en un aspecto concreto significaba que todas las decisiones anteriores en cuanto a la longitud de los brochazos, su reverberaci¨®n o su densidad, dejaban de valer. Y a lo mejor no era un cambio radical, pero s¨ª lo suficiente como para hacer el mundo m¨¢s ilegible o, peor a¨²n, m¨¢s convencional en su aspecto.¡±
La pregunta esencial es, ?por qu¨¦ asumir este trabajo? ?Qu¨¦ aportaba un enfoque impresionista a un videojuego m¨¢s all¨¢ del colgarse la medalla por haber logrado la proeza t¨¦cnica? Ttwheam tiene una respuesta: ¡°Implicarse de una manera subjetiva en un personaje al que encarnas creo que provoca que sientas las decisiones que tienes que tomar en el juego con m¨¢s peso y emoci¨®n. El estilo impresionista potenciaba este aspecto subjetivo, permit¨ªa meterse m¨¢s en las emociones y los pensamientos de los personajes que un estilo fotorrealista convencional.¡±
Durante la presentaci¨®n en el Museo Imperial de la Guerra de Londres, George Rowe, productor senior de Aardman, le abri¨® el cap¨® a la tecnolog¨ªa de si videojuego y nos demostr¨® c¨®mo vive un artista el interactuar con una herramienta como este shader pict¨®rico. B¨¢sicamente, se pueden controlar tres par¨¢metros de la pincelada: su longitud, su velocidad y su vibraci¨®n. La forma de visualizar cada uno de estos par¨¢metros se realizaba asign¨¢ndolos a los canales de colores b¨¢sicos RGB (rojo, verde y el azul) para que el artista pudiera seleccionar cada aspecto de cada pincelada de una manera individual. Para explicar la magnitud del desaf¨ªo, una cifra: en un fotograma del juego puede haber, simult¨¢neamente en pantalla, millones de pinceladas digitales.
Sinestesia narrativa
Yoan Fannise, director de 11-11. Memories Retold, me invita a mirar su monitor. Ante m¨ª se despliega una l¨ªnea de tiempo llena de im¨¢genes, documentos y breves frases. ¡°Esto es lo primero que hago. Aqu¨ª est¨¢ lo esencial del juego.¡± Y esa esencia son las emociones. Porque lo que veo ante m¨ª no es el diagrama convencional de tareas por hacer de un videojuego. Lo que Fannise muestra es un cronograma emocional de la odisea que vivir¨¢n Kurt y Harry en las trincheras de la Primera Gran Guerra.
Lo curioso de este bosquejo emotivo del juego es que todos sus integrantes coinciden que fue estupendo como br¨²jula para saber si se iba por la buena senda o si los esfuerzos se hab¨ªan desviado de la meta original. Perseguir una emoci¨®n y no un relato m¨¢s detallado ayud¨® a que arte, narrativa, dise?o y banda sonora fueran de la mano. Es m¨¢s, creo una suerte de proceso enredado que provoc¨® la constante influencia y reinterpretaci¨®n entre los diferentes departamentos. Una sinestesia narrativa constante.
Bram Ttwheam, director art¨ªstico del juego, lleg¨® a generar su propio cronograma est¨¦tico que se superpon¨ªa al emocional de Fannise. ¡°Elegimos un color clave para personaje, que marca desde qu¨¦ emoci¨®n comienza la aventura. Harry, que es un personaje m¨¢s naif y joven, arranca su historia en un violeta rosado, que refleja su visi¨®n rom¨¢ntica del mundo. Kurt, por el contrario, luce un ocre terroso, porque es un personaje mucho m¨¢s pragm¨¢tico y consciente de aquello a lo que se van a enfrentar¡±. Cuando la historia cruza a los personajes, sus paletas se funden y surgen nuevos colores como un fr¨ªo azul para reflejar el horror del conflicto o un dorado que expresa la amistad entre ambos.
Pero tambi¨¦n hab¨ªa colores en las notas musicales de 11-11. Olivier Deriviere, compositor y autor de todas las letras de las canciones cantadas a cappella del juego, explica c¨®mo funcionaba este vals entre est¨¦tica, narrativa y m¨²sica. ¡°La m¨²sica y todo el juego en s¨ª parte de un hecho: ¨¦ramos un equipo, tratando de contar la misma historia. As¨ª que la m¨²sica est¨¢ aqu¨ª no para lo que suele ser com¨²n en una trama b¨¦lica, para potenciar la acci¨®n, sino para reflejar la psicolog¨ªa de los personajes. Para tratar de expresar mel¨®dicamente sus sentimientos.¡± En mi experiencia con 11-11 esa ¨²ltima frase de Deriviere fue carne en un momento muy concreto que vive el protagonista Kurt en el segundo acto, en un cementerio de campa?a. Los coros que Deriviere emplea hieren y transmiten la congoja que atraviesa al personaje, mientras el jugador vaga por las l¨¢pidas, temiendo leer cada uno de los nombres inscritos en ellas.
M¨¢s all¨¢ del entretenimiento
En el primer blog de desarrollo de 11-11. Memories retold, titulado: La visi¨®n, su director, Yoan Fannise, acu?a esta declaraci¨®n: ¡°11-11 es un juego sobre la paz, no sobre la guerra. No es un juego educativo; es un videojuego. Pero la intenci¨®n es ir m¨¢s all¨¢ del entretenimiento. Es encontrar esos peque?os momentos de humanidad entre los dos frentes. Lo esencial, para nosotros, es revivir los recuerdos de este conflicto, que sucedi¨® hace solo tres generaciones, para nuestros hijos¡±.
Hay marketing en esas frases, claro est¨¢. Como lo hubo durante todo este magn¨ªfico evento, que culmin¨® con un coro y tres canciones a cappella del juego verdaderamente estremecedoras, con un aplauso sincero de un collage de periodistas internacionales que comentamos, a la salida, una sensaci¨®n un¨¢nime: ¡°Nadie nos hab¨ªa vendido jam¨¢s un juego as¨ª.¡± Y, despu¨¦s de haber vivido una venta de tal calado cultural, nuestro rasero para este tipo de eventos hab¨ªa cambiado. Se hab¨ªa elevado.
Independientemente de la calidad de 11-11 ¡ªlas cr¨ªticas se encuentran embargadas hasta el 7 de noviembre, cuatro d¨ªas antes del lanzamiento del juego¡ª, su impacto sobre el medio, sobre los periodistas concretos que est¨¢bamos en ese lugar, fue incontestable. Porque se puso el foco en los creadores, en las intenciones de la obra y en la importancia de lo que se buscaba retratar. Un abismo si lo comparamos con la ruidosa bacanal de E3 y similares.
Este a?o, en el privilegiado foro del videojuego que es Gamelab Barcelona, Shawn Layden me contest¨® a una pregunta sobre el estatus cultural del videojuego. Le pregunt¨¦ si consideraba necesario que hubiera eventos de un calado art¨ªstico mayor, donde el foco estuviera en los rostros tras los p¨ªxeles, y no en la far¨¢ndula fandomita que se vive en las grandes ferias. Me dijo que, rotundamente, era necesario encontrar esos eventos. 11-11 ha mostrado c¨®mo hacer uno del lanzamiento de un videojuego.
Babelia
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