An¨¢lisis de ¡®Pok¨¦mon let¡¯s go¡¯ Pikachu y Eevee
El juego ofrece un delicioso retorno a los or¨ªgenes de la saga llegando all¨ª donde los originales jam¨¢s hubieran podido
Ulises tuvo su Argos. Pero, realmente, merec¨ªa su Pikachu. No porque tenga nada en contra del can que mene¨® la cola y lo reconoci¨® antes que nadie en su pretendidamente an¨®nimo regreso a ?taca. Sino porque la alegr¨ªa que da compartir las horas con este ente de ficci¨®n (cuesta pensar que no est¨¢ vivo) seguramente hubiera sido efectivo placebo para los muchos sinsabores de su Odisea. Pikachu, ep¨ªtome del universo Pok¨¦mon que habita, es la alegr¨ªa. Creo que es la palabra que mejor resume a Pok¨¦mon en s¨ª: alegr¨ªa. Aventura, tambi¨¦n. Desaf¨ªo, tambi¨¦n. Pero alegr¨ªa m¨¢s que ninguna otra.
Informaci¨®n ¨²til
T¨ªtulo: Pokemon Let's go Pikachu & Eevee
Compa?¨ªa: The Pok¨¦mon Company
Director: Junichi Masuda
Fecha de lanzamiento: 16/11/2018
G¨¦nero: Rol
Precio: 54,90 €
Pok¨¦mon Let¡¯s Go. Pikachu y Pok¨¦mon Let¡¯s Go. Eevee son dos cantos a la alegr¨ªa. En una escala que hasta ahora la saga no hab¨ªa conocido, por meros l¨ªmites tecnol¨®gicos. Restringidos, por voluntad propia, a las consolas port¨¢tiles, porque en la concepci¨®n de sus art¨ªfices el moverse ¡ªmucho antes de ese fen¨®meno inaudito y por cierto para nada caduco que fue y es Pok¨¦mon Go, en r¨¦cord de ingresos a pesar de los dudosos titulares de su declive¡ª y encontrarse con otros pokeman¨ªacos deb¨ªa ser siempre parte esencial de la experiencia. Por tanto, fuera de las port¨¢tiles, nada.
Claro, ahora ha llegado la Nintendo Switch, el conejo de la chistera m¨¢s incre¨ªble que haya sacado jam¨¢s la compa?¨ªa de Osaka, un h¨ªbrido sin fisuras entre la partida de sal¨®n y la que se juega en metros, aeropuertos, coches, calles, parques, bosques y andenes. Por tanto, The Pok¨¦mon Company ya no pod¨ªa decir que no. Con la fusi¨®n in¨¦dita de las dos grandes l¨ªneas de negocio de Nintendo ¡ªla port¨¢til y la sobremesa¡ª en un solo artilugio, Pok¨¦mon deb¨ªa llegar a la Switch tarde o temprano. Ha llegado temprano. Y ha llegado como un impresionante ejercicio de nostalgia.
Dec¨ªa en mi rese?a de Shadow of the Colossus, al que sigo viendo como claro candidato al podio de lo mejor del a?o, que hay ejercicios de restauraci¨®n, especialmente en el videojuego, que deber¨ªa entenderse como arte. Porque son esfuerzos creadores; porque logran, como me han dicho no pocos entrevistados de t¨ªtulos de esta guisa, alcanzar los colores del recuerdo, limar las asperezas del tiempo e incluso llegar all¨ª donde los creadores originales jam¨¢s pudieron por esa correa tecnol¨®gica que siempre ha limitado el vuelo del videojuego. Correa, y es algo maravilloso constatarlo, que cada vez es m¨¢s laxa y larga.
Pok¨¦mon let¡¯s go est¨¢ a la altura de lo logrado por BluePoint con la obra maestra de Fumito Ueda. Todo lo que de maravilloso ten¨ªan esos t¨ªtulos originales, lanzados hace veinte a?os (?veinte a?os!), se preserva intacto. Pero adem¨¢s hay una serie de cambios de profundas consecuencias para que su goce se acreciente. El primero, el obvio, es el lavado de cara. El mundo Pok¨¦mon jam¨¢s ha lucido tan bello en la saga principal. S¨ª, hemos tenido juegos de lucha que han paliado esa distancia que exist¨ªa entre el anime y lo jugado. Pero no hemos podido disfrutar de estas enormes aventuras en nada que se aproximara a la sencilla belleza con la que disfrutamos aqu¨ª.
Kanto, por primera vez, es un lugar tan protagonista como las criaturas que alberga. Cada edificio, cada pradera, cada pi¨¦lago y cada bosque resplandecen. Justo eso, resplandecen. Son la personificaci¨®n de esa alegr¨ªa de la que les hablaba, los colores de la alegr¨ªa. Observar este mundo animado en movimiento, simplemente con los fines del observador y no del pokeman¨ªaco, es un placer en s¨ª mismo. Si se posee, adem¨¢s, unos cascos de altura, las maravillosas partituras logran que el hechizo cobre su aut¨¦ntica magnitud. Kanto es como Oz o Wonderland, un mundo reconocible, pero a la vez maravilloso. Un mundo en el que uno se siente instant¨¢neamente a gusto, c¨®modo, como en casa.
Evidentemente, los Pok¨¦mon han recibido el mismo cari?o en su representaci¨®n y sus animaciones de combate son m¨¢s vibrantes y espectaculares que nunca. Pero resulta mucho m¨¢s crucial un segundo aspecto, tal vez la diferencia esencial entre este t¨ªtulo y sus lejanos mellizos, y esto es la presencia f¨ªsica de los Pok¨¦mon en el mundo. Los juegos, hemos hablado de ello hace poco, usan constantemente elipsis para ahorrar su recurso m¨¢s caro: las animaciones. Cortes de plano, fundidos o la sustituci¨®n de una acci¨®n por unas cifras e iconos en un inventario son habituales. Uno de los tropos m¨¢s comunes en los juegos de rol es que los combates contra quien se tercie saltan cuando se camina por una zona peligrosa. Pero no se ve al enemigo. Simplemente, se camina y este camino se ve s¨²bitamente interrumpido.
Tal par¨®n siempre ha significado una incomodidad latente para el jugador. ?Por qu¨¦? Porque se le arrebata la elecci¨®n; y en videojuegos, la clave es elegir, c¨®mo se expresa la elecci¨®n para llevar al goce. Si el ¨¢nimo de un jugador es el de explorar, este sistema frustra a trompicones y de manera constante su deseo. S¨ª, siempre hay atajos, como objetos que menguan o reducen completamente los combates por un lapso de tiempo, pero son parches para un problema de fondo. Un problema cuya soluci¨®n siempre exige de un gasto nada desde?able de producci¨®n.
En Pok¨¦mon let¡¯s go se ha llevado ese gasto hasta sus ¨²ltimas consecuencias. Los Pok¨¦mon est¨¢n siempre presentes en pantalla. Correteando entre la hierba, flotando pl¨¢cidamente en las alturas o aterrando al jugador con su s¨²bita aparici¨®n en una umbr¨ªa caverna. Su presencia permite tanto identificar lo que se quiere cazar de antemano, como evitar, si tal es el deseo, en todo punto la caza. Pero permite tambi¨¦n sentir esa conexi¨®n, que siempre ha sido esencial, entre el entorno y los Pok¨¦mon. Percibir el flujo de coherencia legendario que arma este universo a un solo golpe de vista.
Hay otro cambio que considero esencial en el flujo de empat¨ªa del jugador hacia el juego. Pok¨¦mon siempre ha tenido, y siempre tendr¨¢, su tal¨®n de Aquiles, el mismo ox¨ªmoron que acompa?a a los fascinados por la caza que suelen ser tambi¨¦n, lo s¨¦ por experiencia, unos enamorados de la naturaleza a la que agreden. El gameplay loop de pok¨¦mon ¡ªla actividad interactiva central de la experiencia de juego¡ª parte de una agresi¨®n: la de privar de su libertad a un animal salvaje. Se lanza, literalmente, una jaula esf¨¦rica (la pok¨¦ball) y se secuestra a la criatura en cuesti¨®n; se la arrebata de la vida que hab¨ªa llevado hasta ese instante. Es la misma agresi¨®n que nos llev¨® a domesticar animales y a tener, en consecuencia, relaciones inolvidables, de v¨ªnculo a veces superior al que logramos con otros cong¨¦neres, con nuestras mascotas.
Antes, en los originales, cazar a un pok¨¦mon exig¨ªa una doble agresi¨®n. Primero, se combat¨ªa con ¨¦l, f¨ªsicamente; se le aplicaba violencia hasta debilitarlo y luego se le lanza la jaula-pok¨¦ball. Ahora, por influencia directa de su partenaire para m¨®viles, el que le presta su apellido Go, esa agresi¨®n se ve reducida (salvo escas¨ªsimos casos) a lanzar la jaula sin m¨¢s. Si queremos, incluso previamente ofreciendo alimento a la criatura para tranquilizarla. La sensaci¨®n derivada, aunque sigue siendo ambigua, desde luego no genera la misma contradicci¨®n y rechazo con el esp¨ªritu ecologista, diverso y animalista que expresa en general el juego.
Hay otros cambios menores aqu¨ª y all¨¢. Algunos prolongan la vida del juego ad eternum, como los entrenadores maestros a los que es posible enfrentarse tras triunfar en la liga. Otros est¨¢n directamente pensados para esas decenas y decenas y decenas de millones de personas que han hecho de Pok¨¦mon go compa?ero inseparable de sus paseos; una nueva ¨¢rea en Ciudad Fucsia, que ser¨¢ espectacular cuando se encuentre completamente poblada, est¨¢ dedicada a ellos. Tambi¨¦n se puede montar en ciertos Pok¨¦mon voluminoso para desplazarse por el mundo, siendo especialmente placentero el nadar y el volar. Pero creo que palidecen frente a los dos comentados; porque aquellos cambian profundamente la experiencia instante a instante en Kanto. La enriquecen enormemente. Empoderan, por usar un palabro de moda, su omnipresente alegr¨ªa. Y me parece que deben mucho a su director, Junichi Masuda, el veteran¨ªsimo de la saga que se ha bajado al barro del desarrollo una vez m¨¢s (era productor de los ¨²ltimos t¨ªtulos) para encabezar creativamente un proyecto que lleva sus huellas. Ser¨¢ su canto del cisne en tales labores, seg¨²n se ha anunciado. Pero es un canto bell¨ªsimo.
Es muy dif¨ªcil explicarle a un lego lo que fueron las primeras aventuras en Kanto; la emoci¨®n que nos recorre a los Ulises del hoy, que ya peinamos canas tras dos d¨¦cadas de ese viaje inici¨¢tico, al saber que podemos volver a (casa) Kanto. Hay que haber vivido las conversaciones constantes en pupitres y patios de colegio, hablando de afinidades y debilidades, de Pok¨¦mons que jam¨¢s existieron pero que deber¨ªan existir, de lugares jam¨¢s explorados pero que por alg¨²n ignoto m¨¦todo seguramente estar¨ªan esperando al aventurero m¨¢s aguerrido en Kanto, de los safaris, las aves legendarias y las piedras lunares. Para todos aquellos que s¨ª lo hicieron, duerman tranquilos. Esta Kanto es la ?taca que recuerdan. No la que existi¨®; la que recuerdan. Y espera, con los brazos abiertos, a que vivan otra vez su incomparable odisea.
Babelia
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