¡°La narrativa en videojuegos no va a desaparecer. Es cada vez m¨¢s rica.¡±
David Berlin, director de franquicia de ¡®Battlefield V¡¯, asevera que abrazar la diversidad es clave para que los jugadores empaticen
2018 es un a?o complejo para la industria del videojuego. Un a?o de grandes triunfos, de consolidaci¨®n del videojuego como fen¨®meno cultural y de experiencias dirigidas al p¨²blico adulto con una hondura inusual: God of war, Red ded redemption 2, 11-11 y D¨¦racin¨¦ son los mejores ejemplos.
Pero 2018 ha sido, tambi¨¦n, un a?o de incertidumbres, con cierres de empresas que precisamente pon¨ªan el acento en este enfoque, como ha ocurrido con la factor¨ªa de narradores Telltale y con decisiones como la ausencia de un modo narrativo en el juego que sigue dominando las listas de ventas: Call of Duty. La pregunta de fondo, que tiene derivadas acad¨¦micas, industriales y hasta filos¨®ficas, es contundente: ?Son el videojuego un medio adecuado para contar historias?
David Berlin, director de franquicia de Battlefield V, la competencia de Call of Duty que no ha renunciado a la narrativa, tiene sus propias ideas al respecto. Y las ha compartido con 1UP en una charla sin tapujos m¨¢s all¨¢ del marketing y las promesas huecas.
Pregunta. ?Qu¨¦ hace exactamente un director de la franquicia?
Respuesta. En el contexto de ¡®Battlefield V¡¯, mi tarea consiste en definir, de manera muy global qu¨¦ es el juego. Esto se consigue principalmente forjando unos cimientos que sean nucleares a toda la experiencia. Luego, tengo que hablar con los directores de cada departamento para que entiendan qu¨¦ significan estos pilares y para que juntos los esculpamos en c¨®mo se plasman concretamente en cada aspecto del juego.
Uno de los pilares es, por ejemplo, el sentimiento de pertenencia a un escuadr¨®n. Entonces, hay que preguntarse, ?c¨®mo afecta esto a Historias de la Guerra [la epis¨®dica campa?a narrativa del juego]? ?C¨®mo se expresa en el dise?o de las armas? ?Qu¨¦ impacto tiene en la creaci¨®n de las diversas clases [los tipos de soldado que puede manejar el jugador]? As¨ª que se trata de fijar el marco. Y una vez est¨¢ fijado, realmente mi trabajo consiste en asegurarme de que seguimos en sus m¨¢rgenes, de que somos fieles a los pilares que hemos elegido.
Y, evidentemente, ahora que el desarrollo se termina, pues tambi¨¦n mi trabajo es estar contigo y contarte de qu¨¦ va el juego [sonr¨ªe]. Porque desde mi posici¨®n tienes una perspectiva muy amplia de todo el desarrollo.
P. ?Y cu¨¢les son los canales de comunicaci¨®n m¨¢s efectivos para mantener esa coherencia interna? ?Persona a persona o ayuda el tener arte conceptual y todo tipo de corchos con anotaciones y post-its que refuerzan los pilares?
R. Son ambas cosas. Uno de los asuntos de los que no hablamos demasiado, pero que es superimportante, es la confianza. No se trata de llevar a cada jefe de equipo de la mano, sino de darles la posibilidad de expresar su propia creatividad, sin romper esos pilares que hemos fijado. Creo que si dejas que el equipo exprese su propia creatividad asumen un sentido de la propiedad del juego que les hace creer m¨¢s en ¨¦l y trabajar m¨¢s duro por lograr el mejor resultado.
P. Cada vez m¨¢s, a pesar de varapalos como el cierre de Telltale, el dise?o narrativo es m¨¢s crucial para el videojuego.
R. Lo es.
P. ?Cree que esto tiene que ver conque se compite de t¨² a t¨² no tanto contra otros videojuegos sino contra otras formas de entretenimiento donde prima lo narrativo? Me refiero sobre todo a fen¨®menos como Netflix.
Informaci¨®n ¨²til
T¨ªtulo: Pokemon Let's go Pikachu & Eevee
Compa?¨ªa: Electronic Arts / DICE
Director: David Berlin
Fecha de lanzamiento: 20/11/2018
G¨¦nero: FPS
Precio: 59,90 € (Amazon)
R. Es una pregunta dif¨ªcil, porque es una pregunta general para la industria. Hasta me atrever¨ªa a decir que para toda la industria del entretenimiento, no solo del videojuego. Pero s¨ª creo que si haces algo bueno, se sostiene a s¨ª mismo. No te voy a dar los t¨ªtulos concretos, aunque seguro que se te ocurre cu¨¢les son, pero estos ¨²ltimos meses me he jugado un par de AAA que son una experiencia para un solo jugador realmente extraordinaria. Y est¨¢n vendiendo bien. As¨ª que pienso, si le pones el coraz¨®n, la gente se da cuenta y est¨¢ dispuesta a pagar por ello.
As¨ª que, efectivamente, no creo que la narrativa est¨¦ dando el portazo en el videojuego. Creo que m¨¢s bien est¨¢ ampliando su riqueza. Y creo que lo lleva haciendo mucho tiempo. Uno de los mayores hallazgos narrativos del videojuego, y que no se comenta demasiado, me parece Portal 2.
P. Es fant¨¢stico, s¨ª.
R. La historia te la encuentras si quieres profundizar escrita en las paredes. Y creo que Telltale ha contado historias incre¨ªbles estos a?os. Creo que nosotros en Battlefield V tenemos las mejores que hayamos contado nunca. Creo que es un refinamiento de esa narraci¨®n coral que exploramos en Battlefield I y creo que vamos a tener mucho ¨¦xito con ellas.
P. Hay una tendencia que se ve en los ¨²ltimos Battlefield, en t¨ªtulos como God of war, en el mismo Spider-Man de Imnsoniac, y es la de que no hay una obsesi¨®n tan grande por la enorme secuencia de acci¨®n, la set-pi¨¦c¨¨, y se potencia mucho m¨¢s el desarrollo de personajes. ?Por qu¨¦ est¨¢ ocurriendo esto? ?Por qu¨¦ de pronto los dise?adores de AAA parec¨¦is haber llegado a la conclusi¨®n de que seguir inflando la magnitud de la acci¨®n ya no sumerge tanto al jugador y hay que buscar otros caminos?
R. Yo creo que tiene que ver con la necesidad de apostar por la variedad y diversidad. Cuando tienes eso, mantienes al jugador/espectador/lector/oyente intrigado y enganchado. Creo que es lo que estamos consiguiendo en Historias de Guerra. Tiralleur creo que puede hacer que el jugador llore; y est¨¢ bien que llore. Bajo ninguna bandera es m¨¢s como una comedia. Creo que tienes que encontrar un registro emocional; no puede ser simplemente una carrera cuajada de explosiones del principio al final, porque la gente se aburre; tiene que haber cambios en el ritmo. A lo mejor empiezas de una manera lenta, transmitiendo tristeza y de pronto aceleras a un momento de ¨¦pica incre¨ªble y hasta de humor, y luego bajas de nuevo. Creo que de esta manera consigues una campa?a interesante.
P. Al mismo tiempo, en este Battlefield hay m¨¢s libertad que nunca para c¨®mo quiero cumplir con los objetivos que se me piden. Un poco esa filosof¨ªa de mec¨¢nicas abiertas que tienen Breath of the wild y Metal Gear V. ?C¨®mo se consigue balancear ese ritmo cambiante con una experiencia abierta para el jugador?
R. Yo creo que la gente responde de manera distinta a las experiencias. Si planteas una narrativa fija que va de A a B, puede ser maravillosa, pero va a resonar con cierto tipo de jugadores y con otros, no. Pero si en vez de esto, das herramientas y le dices al jugador: ¡°te vamos a dejar ser el autor de tu propia historia¡± creo que vas a crear una narrativa, la fantas¨ªa que vives segundo a segundo, que te va a resultar muy gratificante.
Te pongo el ejemplo de Nordlys, la misi¨®n protagonizada por nuestra guerrillera noruega. Puedes optar por encarnar a un personaje sigiloso, que mata con cuchillos arrojados a la espalda del enemigo y pasa entre ellos como una sombra. Pero puedes tambi¨¦n ser la guerrillera que va a saco, que coge un jeep y se enfrenta frontalmente al enemigo, y luego roba un avi¨®n y se pira. Creo que esta es la fortaleza de integrar la narrativa con un sistema de mec¨¢nicas abierto.
P. ?Cree que de alguna manera se est¨¢ volviendo a Dragones y mazmorras? Porque lo que me describ¨ªa hace un momento es la definici¨®n de rolear, de jugar a un videojuego roleando al personaje en c¨®mo se comporta al detalle.
R. S¨ª. Tiene que ver con lo que te comentaba, con dar las herramientas para crear artesanalmente tu propia fantas¨ªa. Porque se la puedes dar hecha y hay gente que lo hace de manera inmaculada, creando obras maestras. No creo que estos estudios deban cambiar su enfoque; es m¨¢s, espero que no lo hagan. Pero para nosotros¡ Piensa que en Battleflied tienes todo tipo de veh¨ªculos: aviones, tanques, jeeps¡ Y tienes tambi¨¦n todo tipo de armas que generan formas de combatir completamente distintas. As¨ª que nuestro propio surtido hace que lo l¨®gico sea abrazar una naturaleza de dise?o de la jugabilidad abierta. Encaja perfectamente con nosotros. Y creo que conseguimos contar las mejores historias cuando nos centramos en ese mantra, en el: ¡°juega como quieras¡±.
P. Comento algo muy interesante en la presentaci¨®n de Battlefield V; que apuestan por una integraci¨®n cada vez mayor entre lo que se hace en la campa?a y el multijugador. ?Cu¨¢n lejos estamos de ver esa fusi¨®n definitiva, un MMO donde uno rolee a un soldado durante una guerra persistente y estructurada narrativamente?
R. [Risas]. A ver, yo soy un so?ador. Veremos qu¨¦ hacemos en el futuro. Pero lo que comentas es una bella fantas¨ªa. Ahora mismo, nuestro foco es que la campa?a te entrene, por as¨ª decirlo, para probarlo todo de cara al multijugador.
P. Las dos experiencias son sucesivas, pero la jugabilidad es continua.
R. Exactamente. Pruebas todos los aspectos de la jugabilidad en la campa?a y luego el aterrizaje es m¨¢s suave en el multijugador. De pronto est¨¢s en un tanque y no te abruma porque lo has manejado profusamente en la campa?a.
P. Vamos terminando. Hablaba usted de diversidad. Un guionista afamado de c¨®mic, Mike Carey, me comentaba hace unos meses que incluir diversidad en las historias no es solo una voluntad art¨ªstica de saldar una cuenta pendiente y muy sangrante con las minor¨ªas. Es tambi¨¦n un negocio rentable. ?Coincide con esta opini¨®n? Se lo pregunto porque en Battefield V ustedes han sufrido ese odio tuitero que parece despertar en cierto sector, mayoritariamente varonil, el que las mujeres puedan ser protagonistas absolutas de epopeyas de la cultura pop.
R. Es una decisi¨®n art¨ªstica, que quede claro. Pero es verdad que tenemos a muchas jugadoras entre nuestros fans; en femenino. As¨ª que el debate fue el siguiente. Si recuerdas, te dije que nuestro lema central, el pilar m¨¢s importante, es que Battlefield es un juego que puedes jugar como desees. Por primera vez, dejamos que el jugador cree el personaje que desea. Pero si pudiera crear cualquier personaje, excepto mujeres, nos estar¨ªamos traicionando a nosotros mismos. Por eso, te damos la opci¨®n de hacer el personaje que desees.
P. ?Y cu¨¢l va a ser, a futuro, el nuevo paradigma? ?Algo visual? ?La inteligencia artificial? ?La narrativa?
En la parte visual, tengo que decir que la t¨¦cnica ray tracing en la que estamos trabajando los estudios con NVidia es revolucionaria. Es un paso m¨¢s al fotorrealismo. No es algo inmediato, pero se percibe a un nivel instintivo. Si te vas a pel¨ªculas de hace unos a?os y miras el CGI [los efectos visuales generados por ordenador], inmediatamente te dices: ¡°Es CGI. No te s¨¦ decir t¨¦cnicamente por qu¨¦ lo s¨¦, pero lo s¨¦¡±. El cerebro lo sabe. Pero el movimiento es el correcto y ese edificio tiene el aspecto de un edificio. ?Qu¨¦ ocurre entonces?
Es la luz. Son los innumerables peque?os reflejos. Es lo que est¨¢ haciendo que en estos dos ¨²ltimos a?os empecemos a sentir que no distinguimos ya el CGI de lo real. Y esto se est¨¢ aplicando masivamente en cine y en videojuegos. Creo que esto es la ¨²ltima llave para llegar al fotorrealismo total. Pero, por supuesto, seg¨²n manejemos hardware m¨¢s poderoso, podremos ser tambi¨¦n a¨²n m¨¢s fieles con las animaciones.
Creo que ahora tenemos todas las claves para producir im¨¢genes fotorrealistas. Ahora solo queda mejorar en cada una de ellas.
P. ?ltima pregunta. ?Qu¨¦ te llevas a nivel personal de tu investigaci¨®n sobre estos aspectos menos conocidos de la Segunda Guerra Mundial que trat¨¢is en el juego? ?Ha cambiado tu perspectiva sobre el conflicto?
R. Por ejemplo, todo lo que tiene que ver con los tiralleur. Me hab¨ªa visto la peli D¨ªas de gloria,? pero realmente no sab¨ªa mucho sobre ellos. No sab¨ªa tampoco que hab¨ªa muchas mujeres en la guerrilla Noruega. As¨ª que me abri¨® mucho los ojos a qu¨¦ significa realmente que un conflicto sea global. Significa que nadie sale intacto. No importa ad¨®nde mires, todo el mundo se ve afectado por la guerra.
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