¡°Los videojuegos son la industria cultural de mayor proyecci¨®n¡±
El ministro de Cultura Jos¨¦ Guirao apoya el sector entregando el premio a toda la carrera del fundador de Blizzard en Gamelab
En el editorial de esta casa Ganar esta partida, poco despu¨¦s de que hubiera alzado el estandarte de los videojuegos como cultura desde la feria alemana de Gamescom (la m¨¢s populosa del medio), EL PA?S le dec¨ªa al ministro Guirao que no val¨ªa solo con los brindis al sol, que hab¨ªa que pasar de las palabras a los hechos para no perder este tren. Guirao, a pesar de la convulsa tormenta pol¨ªtica que atrevesamos, parece querer ofrecer de ambas cosas: hechos y palabras.
Hoy, en el marco del Gamelab, longevo congreso que re¨²ne en Barcelona (antes Mieres) a las estrellas del videojuego desde hace tres lustros, Jos¨¦ Guirao, ministro de Cultura y Deporte, present¨® el premio de honor a una leyenda de la industria: Michael Morhaime, cofundador y expresidente de Blizzard, una de las compa?¨ªas m¨¢s poderosas del videojuego con franquicias como Warcraft, Overwatch o Diablo. Y aprovech¨® la ocasi¨®n para soltar un nuevo ¨®rdago al videojuego: "Es la industria cultural con mayor proyecci¨®n. Y es estrat¨¦gica para este ministerio". Es un nuevo mensaje de apoyo despu¨¦s del anuncio de las primeras subvenciones espec¨ªficas al videojuego: 2,5 millones de euros. Una partida, eso s¨ª, discreta, a a?os luz de los 100 millones de euros que incentivar¨¢n el cine en 2019.
Las ponencias clave
Mi¨¦rcoles 26
Jueves 27
15.00 Liderando el camino para lograr comunidades seguras y una sociedad mejor m¨¢s all¨¢ de los juegos (Laura Higgins, Kate Edwards)
17.00 ?D¨®nde est¨¢n los l¨ªmites de los juegos? (Josef Fares, Cory Barlog, David Cage)
10.00 Visiones de justicia y exclusividad: Haciendo videojuegos para todos (Katie Scott, Kate Edwards, Sarah Elmaneh, Rami Ismail, Mick Donegan)
13.00 Desaf¨ªos y recompensas de los distintos medios (Jordan Mechner)
Viernes 28
10.00 Mezclando narrativa interactiva con pel¨ªculas (Jake Attridge)
13.00 La guerra de las plataformas. ?C¨®mo deber¨ªan afrontarlo los publishers? (Dino Patti, Raul Rubio, Dan da Rocha, Fredik Wester)
Guirao habl¨® bastante; m¨¢s de 10 minutos, que para introducir un premio es una duraci¨®n inusual. Elogi¨® la labor de pionero de Morhaime en concebir una marca de videojuegos que acaba generando un universo cultural que toca todas las artes ¡ªnovelas, pel¨ªculas, cortos animados, tebeos...¡ª. Exhort¨® a la industria espa?ola ¡ªaquejada del mal de las microempresas de nuevo cu?o, mayoritariamente formadas por estudiantes que se tiran a la aventura sin experiencia previa laboral que avale el riesgo¡ª a tomar ejemplo y tratar de superar esta situaci¨®n precaria y dar el salto al siguiente nivel. Un nivel, eso s¨ª, que semeja inalcanzable; no hay ninguna empresa espa?ola que pueda siquiera aproximarse a una compa?¨ªa cuyo valor en bolsa supera los 31.000 millones de euros.
A¨²n as¨ª, record¨® que la industria espa?ola del medio, seg¨²n los datos del libro blanco del DEV, factura ya m¨¢s de 700 millones de euros (unas siete veces lo que recauda el cine espa?ol) y crece en tasas anuales que rondan el 15%-20% (21% el ¨²ltimo curso). El videojuego planea alcanzar en 2021 1.630 millones de euros de facturaci¨®n, creciendo en los tres pr¨®ximos a?os al ritmo del 23%. En un lustro, de seguir a este ritmo, rivalizar¨ªa con la industria del libro, la primera en facturaci¨®n de las culturales con 2319,36 millones de euros. Eso s¨ª, a un crecimiento cuasi nulo.
Hubo m¨¢s en esta primera ma?ana de Gamelab. Lo mejor, el momento humano, ausente en tantas ocasiones en una industria que prefiere elogiar a las marcas y los productos que a los artesanos y artistas. Sobre el escenario, Morhaime record¨® a su padre, fallecido en marzo, con la voz quebrada. "Quer¨ªa estar aqu¨ª para celebrarlo con nosotros [su mujer, hijo y varios familiares lo han acompa?ado en la ceremonia de entrega]. Y s¨¦ que est¨¢ mir¨¢ndome desde ah¨ª arriba". Se llev¨® una largu¨ªsima ovaci¨®n del p¨²blico.?
Pero la humanidad, los rostros que dan alma a sus p¨ªxeles, no acaba de cuajar con el videojuego. El propio Mike Morhaime reconoci¨® en su charla con el periodista Dean Takahashi ? que lo que su exempresa m¨¢s valoraba (se retir¨® de la presidencia y de cualquier actividad ligada a ella en octubre del 2018)? era la marca y la calidad que evocaba por encima incluso de sus creadores, por m¨¢s que estos fueran "tremendamente importantes." "La gente ya no entra en las tiendas para comprar videojuegos. Pero si lo hicieran, lo que nosotros imaginamos siempre es que si ven un juego con el logo de Blizzard entre las otras cajas, aunque no tengan ni idea de qu¨¦ va el juego, ya saben que va a merecer la pena. Filosof¨ªa, por hacer el s¨ªmil cinematogr¨¢fico, a lo Pixar.
Arrancan pues tres d¨ªas maratonianos de decenas de conferencias, muchas de ellas simult¨¢neas, en el Gamelab. Uno de los temas ya ha quedado claro: la autor¨ªa; la marca frente al nombre. Otro de ellos ser¨¢ la diversidad, tanto de g¨¦nero como de raza, credo y orientaci¨®n sexual para luchar contra el blanqueamiento de los equipos m¨¢s punteros del mundo. Y el ¨²ltimo, que tendr¨¢ una sesi¨®n muy especial el viernes, son las llamadas streaming wars; las guerras por el contenido que soplan al fin los cuernos de batalla sobre la industria cultural que m¨¢s factura del mundo. Un a?o m¨¢s, Barcelona es capital del videojuego. No del videojuego ruidoso o estridente. Del videojuego que se piensa a s¨ª mismo en voz alta.
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