El c¨®mic le da el "S¨ª, quiero" al videojuego
Ensayo, ficci¨®n, no ficci¨®n... Las editoriales de c¨®mic est¨¢n integrando el arte interactivo como parte de su l¨ªnea editorial
A pocas vi?etas del final, exactamente a catorce, nos encontramos con una doble p¨¢gina. Ambas plasman la misma imagen, el halo solar que bordea un eclipse total. Ambas van acompa?adas de su texto. La primera dice: "Solo existen dos posibilidades aqu¨ª. O bien nos encontramos ante la mayor coincidencia de la que se tiene noticia en la historia de la literatura mundial". Y en la opuesta: "O bien no es una coincidencia".
El tebeo en cuesti¨®n se llama El secreto del salmo 46. Mensajes escondidos en el arte (Di¨¢bolo Ediciones, 2016) y la coincidencia de la que habla, y que da t¨ªtulo al libro, es el secreto tras el nombre de Shakespeare y c¨®mo dicho nombre se entreteje con dicho salmo. Pero este tebeo es tambi¨¦n el ejemplo m¨¢s ins¨®lito de una tendencia creciente y que en Ka-BOOM hemos querido explorar: la oferta, amplia, variada, y profunda de las editoriales del tebeo espa?ol sobre el videojuego. Y no meramente libros que aborden el videojuego como un ensayo convencional o que ofrezcan aventuras paralelas para h¨¦roes y hero¨ªnas de los p¨ªxeles. No. Hablamos de cosas tan ins¨®litas como este c¨®mic, que es la adaptaci¨®n a las vi?etas del gallego Iv¨¢n Sende de una conferencia universitaria del dise?ador de videojuegos de LucasArts y acad¨¦mico del medio Brian Moriarty.
"El inter¨¦s por los videojuegos es cada vez mayor. No ya por jugar a ellos, sino por conocer su origen, el proceso creativo, sus influencias. Todos aquellos que comenzaron a jugar hace ya varias d¨¦cadas a los primeros videojuegos quieren saber de d¨®nde surgieron. Teniendo en cuenta esto y que algunos lectores de c¨®mic vienen de este mundo, es l¨®gico que tanto autores como editoriales decidan unir estos dos medios", explica Lorenzo Pascual Sobrado, editor de Di¨¢bolo Ediciones. Hay, en fin, un feliz maridaje entre el hambre de saber y el deseo de comprar.
Hoy, a eso de las de las seis y media, en La Casa del Llibre, Rambla de Catalu?a 37, Barcelona, Norma Editorial presentar¨¢ un libro, de espectacular formato, de t¨ªtulo Gris. Los acompa?ar¨¢ su autor, Conrad Roset, un artista que junto a dos dise?adores con callo, Roger Mendoza y Adri¨¢n Cuevas, hizo historia del videojuego espa?ol el a?o pasado con el t¨ªtulo Gris; un juego que gan¨® innumerables premios, incluyendo un Oscar del Videojuego, los Game Awards, y un premio Annie, los principales galardones del cine animado que concede Hollywood.
El volumen en cuesti¨®n es un artefacto singular. Se presenta como libro de arte del juego, pero no ofrece para nada las convenciones de tal g¨¦nero. Es m¨¢s bien un c¨®mic mudo, un storyboard gigantesco, dividido entre cap¨ªtulos, que permite apreciar al lector, sin necesidad de usar ni una palabra, el viaje de exploraci¨®n seguido en el videojuego. Sus enormes dimensiones (30x35 cent¨ªmetros) permiten transmitir la misma escala paisaj¨ªstica presente en la obra interactiva.
Luis Mart¨ªnez Guere?o, director editorial de Norma Editorial, habla del placer de "volver a trabajar con Conrad tras el libro Muses" y de que el volumen ofrecido ahora es "un placer para la vista". Tambi¨¦n habla del asunto en cuesti¨®n, esta apuesta creciente por la hibridaci¨®n entre noveno y d¨¦cimo arte m¨¢s all¨¢ de lo convencional. Y lo hace usando una palabra que cada vez suena m¨¢s: transmedia. "El c¨®mic y el videojuego transitan por mundos an¨¢logos. Son dos lenguajes narrativos que se complementan. La ficci¨®n contempor¨¢nea explora cada vez m¨¢s el formato transmedia y permite que los fans puedan explorar sus historias preferidas desde diferentes lenguajes."
Poni¨¦ndole n¨²meros a la cuesti¨®n, est¨¢ claro que el maridaje tiene razones comerciales. El sector en Espa?a, extrictamente ateni¨¦ndonos a la facturaci¨®n de las empresas afincadas en este pa¨ªs, no a las ventas de videojuegos, factura 713 millones de euros; el cine espa?ol no ha llegado ni a los 100 en el ¨²ltimo curso. El c¨®mic, que al menos s¨ª est¨¢ en crecimiento, para sus n¨²meros anuales en torno a los 60 millones.
Aunque es matizable la comparaci¨®n ¡ªhablamos de cine espa?ol y videojuegos afincados en Espa?a versus a editoriales espa?olas publicando exportaci¨®n e importaci¨®n¡ª, la diferencia es, evidentemente, muy grande. Hasta el punto de que editores como Vicente Garc¨ªa, editor de Dolmen Editorial, que publica la revista m¨¢s longeva del tebeo en activo, no duda en calificar que "el editor de c¨®mics sabe que se asegura unas ventas m¨ªnimas" apostando por esta l¨ªnea.
Coinciden todos los editores en que la palabra para definir a los compradores de sus libros que tocan el videojuego no es solapamiento; es convergencia. "El buen lector de libros/c¨®mics que juega a videojuegos busca la ampliaci¨®n de la historia que ha jugado. Adem¨¢s, quien sabe algo de videojuegos, sabe que todo ha cambiado mucho, que ahora hay verdaderas historias detr¨¢s de cada juego, a veces con una hondura superior a la de una novela", apunta Garc¨ªa.
Ayuda tambi¨¦n el contexto cultural. Las palabras del ministro Guirao, que este peri¨®dico llev¨® a su portada, calaron hondo. El apasionado debate, que pude presenciar activa y pasivamente, del ¨²ltimo Congreso de Periodismo Cultural organizado por Fundaci¨®n Santillana, tambi¨¦n. Pero editores como Mart¨ªnez, de Norma, creen que el maridaje viene de largo y ha ido consolid¨¢ndose poco a poco: "La aceptaci¨®n del c¨®mic y el videojuego por parte de la cr¨ªtica cultural han ido de la mano, pero las sinergias ya estaban desde hace a?os. Por ejemplo, los mangas de Zelda llevan tiempo en el mercado. El mercado del c¨®mic siempre ha apostado por el del videojuego y se han complementado, aunque es verdad que la oferta ha crecido mucho en los ¨²ltimos a?os."?
Pero esta sinergia no es solo una cuesti¨®n de arrimarse al sol que m¨¢s calienta. Desde el otro lado, las editoriales especializadas en publicar ensayos de videojuegos, tambi¨¦n se da el caso de adentrarse en el tebeo. El ejemplo, H¨¦roes de Papel, la editorial espa?ola m¨¢s prolija del presente en publicar ensayos de videojuegos que se desmarc¨® con un tebeo, nominado a los Eisner (los ?scar del c¨®mic), que ahonda en la biograf¨ªa del creador de Tetris y en todo el fascinante proceso que llev¨® al videojuego m¨¢s vendido de todos los tiempos a salir de Mosc¨² y conquistar el mundo. "Casi podr¨ªamos hablar de un ensayo hist¨®rico a trav¨¦s de las vi?etas", explica Isaac L¨®pez Redondo, editor de H¨¦roes de Papel. "Hay muchas an¨¦cdotas reales, una trama muy interesante con un trasfondo pol¨ªtico muy potente. Nos enamoramos de este c¨®mic a primera vista".
Un amor, este del tebeo y del videojuego, que parece que va para largo.
?ngel Luis Sucasas es director narrativo del estudio de videojuegos Tequila Works y novelista en sellos como Planeta, Dolmen Editorial y Nevsky Books.
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