C¨®mo Lovecraft conquist¨® al gran p¨²blico con un terror¨ªfico juego de rol interactivo
Sandy Petersen es el creador del juego de rol m¨¢s popular inspirado en las obras de autor fant¨¢stico, adem¨¢s de dise?ador del famoso videojuego ¡®Doom¡¯
Fue un eureka en toda regla. Lo recordaba Sandy Petersen (San Luis, Estados Unidos, 69 a?os) este verano en el festival Celsius 232 de Avil¨¦s, cita anual que junta lo mejor del g¨¦nero fant¨¢stico en la ciudad asturiana desde hace 13 a?os: ¡°Me di cuenta de que en Dragones y mazmorras el ciclo de juego es el siguiente: mata al malo, mejora a tu personaje, mata al malo, mejora a tu personaje. Pero yo me percat¨¦ de que, para hacer un juego basado en Lovecraft, esto no ten¨ªa sentido. Si te persegu¨ªan horrores c¨®smicos y sectarios tremebundos, el combate no pod¨ªa ser la soluci¨®n, porque aquello a lo que te enfrentabas era demasiado aterrador. Por eso me di cuenta de que mi ciclo de juego deb¨ªa girar en torno a la investigaci¨®n. Los jugadores indagar¨ªan misterios y se ver¨ªan absorbidos por ellos. Eso cambi¨® completamente la din¨¢mica del juego¡±.
El juego al que se refiere Petersen es La llamada de Cthulhu, una de las mayores franquicias del rol ¡ªlos juegos teatrales en el que un grupo de jugadores encarna a un conjunto de personajes de ficci¨®n guiados por un narrador: el Game Master¡ª y, en pa¨ªses como Jap¨®n, m¨¢s popular incluso que Dragones y mazmorras, que este a?o cumple medio siglo. Petersen lo cre¨® en 1981, por encargo de Chaosium, una editorial que explotar¨ªa como uno de los grandes referentes del rol gracias a Runequest y, especialmente, a La llamada de Cthulhu. Pero el mayor impacto que tuvo crear este juego de rol fue convertir, de pronto, a Lovecraft y sus mitos en parte del acervo de la cultura popular: ¡°Cada vez que veo un peluche de Cthulhu [una de las deidades m¨¢s famosas de Lovecraft, un cefal¨®podo con grandes alas de enormes proporciones] en una camiseta como la tuya, pienso que, en parte, al menos, Lovecraft me lo debe. As¨ª que solo puedo enorgullecerme de haberlo llevado al gran p¨²blico¡±.
No era lo que Petersen pensaba que iba a pasar con el juego: ¡°Simplemente, [la editorial Chaosium] ten¨ªa los derechos para adaptar a Lovecraft. Yo pensaba que iba a ser un juego de nicho, que vender¨ªa unos pocos miles de copias para quienes fueran los fans de Lovecraft a comienzos de los ochenta y que luego se desvanecer¨ªa. Pero le toc¨® la fibra a la gente. Hasta el punto de que miles de personas dicen haber empezado a leer a Lovecraft por mi juego. En 2010, me invitaron a un festival cinematogr¨¢fico dedicado a Lovecraft y me regalaron un busto de ¨¦l tras afirmar que es tan popular en nuestros d¨ªas por lo que hice en La llamada de Cthulhu¡±.
Solo este hito, evidentemente, ya le habr¨ªa granjeado a Petersen su p¨¢gina dorada en la historia de la cultura pop. Pero su carrera sigui¨® empe?¨¢ndose en marcar hitos hist¨®ricos. Una d¨¦cada despu¨¦s de crear este mito de los juegos de rol, Sandy Petersen se uni¨® a un peque?o grupo de desarrolladores, John Carmack y John Romero, que estaban trabajando en un juego violento y salvaje: Doom.
Petersen se incorpor¨® tras el despido de otro dise?ador cuyo trabajo funcion¨® y fue el responsable de crear la mayor¨ªa de los niveles de uno de los videojuegos m¨¢s populares de todos los tiempos. Las ense?anzas que hab¨ªa aprendido sobre el horror interactivo en La llamada de Cthulhu empaparon los laberintos pixelados de Doom. ¡°Us¨¦ ese conocimiento para hacer sus niveles aterradores. Por ejemplo, siempre me parec¨ªa que daba m¨¢s miedo vislumbrar un peque?o detalle del horror que vas a enfrentar que simplemente usar un jump-scare [el cl¨¢sico susto cinematogr¨¢fico que aprovecha el espacio negativo y la profundidad de campo para lanzar sobre el protagonista y el espectador un susto, con gran estruendo sonoro, cuando el monstruo o villano se presenta]. Romero, tambi¨¦n dise?ador de Doom, teleportaba a los enemigos a espaldas del jugador para conseguir ese susto. Pero yo prefer¨ªa darle al jugador una pista. Un cuadro de un monstruo o algo terrible. O los har¨ªa caminar en una habitaci¨®n y se encontrar¨ªan con un pedestal ba?ado en un haz de luz. Y sobre ¨¦l, algo valioso, como la BFG [Big fucking gun, una enorme puta arma, la m¨¢s poderosa del juego] que el jugador ansiaba. Pero todo en mi forma de present¨¢rsela le dec¨ªa que, en cuanto la cogiera, el infierno iba a estallar¡±.
El proceso de crear este horror en mazmorras y laberintos infestados de demonios es m¨¢s artesanal de lo que pudiera pensarse: ¡°Para muchos de ellos, hac¨ªa un diagrama en papel antes de pasarme al editor de niveles [herramienta inform¨¢tica para crear un nivel de un videojuego] y algunos parec¨ªan crecer por s¨ª mismos. De pronto, vislumbraba una idea para una secci¨®n. Haciendo el s¨ªmil cinematogr¨¢fico, ser¨ªa ¡®la escena que mola¡¯. Luego ve¨ªa c¨®mo deb¨ªa llegar a ella: una escalera por aqu¨ª, y luego un espacio di¨¢fano, y luego subes otra vez, pero a tus espaldas una marea de ¨¢cido comienza a ascender y ahora tienes que encontrar c¨®mo escapar del ¨¢cido. Y as¨ª constru¨ªa, a veces tambi¨¦n intentando evocar en la mente del jugador que hab¨ªa m¨¢s de lo que ve¨ªa. Por ejemplo, un nivel ten¨ªa forma de gigantesca mano, y cuando te dabas cuenta, comenzabas a navegarlo imagin¨¢ndote en qu¨¦ dedo estabas¡±.
La pasi¨®n de Petersen por la orfebrer¨ªa del dise?o de juegos, sean estos digitales o en papel, es tan enorme que su estancia en Avil¨¦s, d¨ªa tras d¨ªa, se resumi¨® en la misma rutina: desayunaba en el Palacio de Avil¨¦s, caminaba unos cientos de metros hasta los soportales cercanos a la casa de la cultura y all¨ª se pasaba el resto del d¨ªa, en las mesas donde se jugaban partidas de rol al aire libre de La llamada de Cthulhu. Partidas que, durante esos seis d¨ªas del Celsius 232, los aficionados pudieron jugar con un creador que era, evidentemente, uno m¨¢s de la pandilla.
Tu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo
?Quieres a?adir otro usuario a tu suscripci¨®n?
Si contin¨²as leyendo en este dispositivo, no se podr¨¢ leer en el otro.
FlechaTu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PA?S desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripci¨®n a la modalidad Premium, as¨ª podr¨¢s a?adir otro usuario. Cada uno acceder¨¢ con su propia cuenta de email, lo que os permitir¨¢ personalizar vuestra experiencia en EL PA?S.
En el caso de no saber qui¨¦n est¨¢ usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contrase?a aqu¨ª.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrar¨¢ en tu dispositivo y en el de la otra persona que est¨¢ usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aqu¨ª los t¨¦rminos y condiciones de la suscripci¨®n digital.