El ocio electr¨®nico se enfrenta a los nuevos soportes interactivos
El Milia de Cannes presenta las novedades que llegar¨¢n antes de 2005
En este a?o, unos siete millones de europeos contar¨¢n con conexiones de alta velocidad para la transmisi¨®n de datos, seg¨²n la consultor¨ªa Forrester Research. Entre las innovaciones que surgir¨¢n como consecuencia de todo ello estar¨¢n la televisi¨®n digital interactiva (IDTV, siglas en ingl¨¦s), las consolas como punto de conexi¨®n a Internet y capaces de sintonizar canales de televisi¨®n, as¨ª como el compartir juegos a trav¨¦s de la Red, s¨®lo como algunos ejemplos.
En un momento en que las redes sin hilos y los operadores de televisi¨®n digital se encuentran sedientos de nuevas fuentes de ingresos y los proveedores de contenidos ansiosos de nuevos mercados, esta feria de Cannes es la arena donde se negocian y se comparten previsiones para un futuro muy pr¨®ximo, no m¨¢s all¨¢ de 2005. Durante el fin de semana se han celebrado las conferencias (con 2.000 delegados y 120 conferenciantes) patrocinadas por Forrester Research, y desde hoy y hasta el mi¨¦rcoles tendr¨¢ lugar la feria. En Milia participan 2.500 empresas de 52 pa¨ªses; ya hay 792 firmas representadas en los pabellones.
Aparatos de bolsillo
Chris Wrigth, responsable de la proveedora de juegos Digital Bridges, indic¨® en el foro de discusi¨®n que se celebr¨® ayer: 'Ahora tenemos que movernos de las plataformas tradicionales hacia aquellos aparatos que est¨¢n en el bolsillo de la gente (tel¨¦fono m¨®vil, agenda electr¨®nica) y en los cuartos de estar. Hasta ahora, por ejemplo, la gente compraba una Dreamcast para unos videojuegos y una PlayStation para otros. Pero t¨² no compras una tele para ver unos programas y otra para otros. La gente ahora espera que el entretemiento le llegue a un aparato de bolsillo. Y estos contenidos no s¨®lo ir¨¢n destinados a los incondicionales de los videojuegos, sino tambi¨¦n al gran p¨²blico. Creamos juegos destinados a aquellos que nunca se imaginaron ante un videojuego'.
John Riccitiello, presidente de Electronics Arts, uno de los principales fabricantes de videojuegos, se pregunt¨® c¨®mo trasladar la experiencia de su compa?¨ªa a los retos que plantea la mutiplicaci¨®n de soportes y equipos. Riccitiello dibuja el siguiente panorama para 2004: los europeos ver¨¢n mucha menos televisi¨®n que ahora; pocas empresas milmillonarias del sector sobrevivir¨¢n; crecer¨¢ la penetraci¨®n en Europa del PC y de la telefon¨ªa m¨®vil de segunda y tercera generaci¨®n; el pago del tel¨¦fono por segundos desaparecer¨¢ y los videojuegos se comprar¨¢n igual al detalle (en tiendas o Internet) que por suscripci¨®n. El presidente de Electronics Arts, productora de juegos tan conocidos como FIFA 2001 o Red Alert, dijo que se implantar¨¢ el juego ondine por suscripci¨®n, con la f¨®rmula del pay per play (pagar por jugar), a la que tendr¨¢n que acostumbrarse los amantes de compartir juegos con chavales de cualquier parte del mundo. EA ya aplica la f¨®rmula de pagar en juegos como Majestic, cuesta unas 1.800 pesetas al mes y esperan tener 200.000 suscriptores esta primavera.
Nueva generaci¨®n
El discurso de apertura corri¨® a cargo de la vicepresidenta de la consultor¨ªa Forrester Research, Mary Modahl, que advirti¨® a la audiencia: los nuevos consumidores de ocio electr¨®nico ser¨¢n j¨®venes, estar¨¢n conectados y son peligrosos para las formas de ocio tradicionales. Los menores de 20 a?os ya nacieron con el PC bajo el brazo.
Modahl destac¨® que son mucho m¨¢s sofisticados en el uso de las nuevas tecnolog¨ªas. 'Se trata de una nueva generaci¨®n que ha interiorizado Internet, en vez de adaptarla como sus mayores -que han traducido a Internet las publicaciones, los cat¨¢logos o las subastas-. Los j¨®venes, en cambio, se han aficionado a descargar sus juegos favoritos y a compartir archivos de m¨²sica como hacen con Napster'. Por eso, concluy¨® Modahl, 'condicionar¨¢n el futuro de la industria'.
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