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Reportaje:

El alma electr¨®nica

De pronto, todo es digital. En pocos a?os, el avance de la tecnolog¨ªa ha llegado a inundar la existencia cotidiana con multitud de nuevos y cada vez m¨¢s complejos artilugios que est¨¢n alterando por completo nuestra forma de relacionarnos, de trabajar, de emplear el tiempo de ocio. Hasta el punto de que es dif¨ªcil imaginarse ya la vida sin internet o sin el tel¨¦fono m¨®vil. La ciencia es la gran magia de nuestros d¨ªas. Y, quiz¨¢ por eso, el arte ha salvado obst¨¢culos y se encuentra hoy en ¨ªntima relaci¨®n con muchos de sus avances, no por sumarse ingenuamente a sus ventajas, sino para hacerlo crecer fuera de los l¨ªmites de la industria y tambi¨¦n para establecer una mirada, entre la cr¨ªtica y la complicidad, hacia esa sociedad que est¨¢ cambiando de forma tan radical.

Si la ciencia es la magia de hoy, puede ser dif¨ªcil distinguir ciertos inventos de lo que es una creaci¨®n est¨¦tica
"Nos interesa una reflexi¨®n sobre lo biol¨®gico y lo tecnol¨®gico, no su posible aplicaci¨®n industrial", dice Canogar
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"La tecnolog¨ªa democratiza la creaci¨®n para que todos podamos ser artistas"
La segunda vida (del arte)
Originales infinitos
Experiencias envolventes
Una habitaci¨®n propia

El arte digital o electr¨®nico es poco conocido fuera de los c¨ªrculos especializados, aunque es un movimiento en innegable expansi¨®n. Incluso dentro del mundo del arte todav¨ªa es visto por muchos como una derivaci¨®n anecd¨®tica. Pese a todo, hay se?ales de la importancia que va ganando. Hace pocas semanas se anunci¨® que el nuevo comisario de la Bienal Internacional de Arte Contempor¨¢neo de Sevilla (BIACS) en 2008 ser¨¢ el destacado te¨®rico, artista digital y director del ZKM, el museo alem¨¢n dedicado a estas expresiones art¨ªsticas ligadas a la tecnolog¨ªa, Peter Weibel, que responde a una entrevista en estas p¨¢ginas. Adem¨¢s, el pr¨®ximo d¨ªa 16 se inaugura en Laboral, el centro de arte y creaci¨®n industrial de Gij¨®n, la exposici¨®n Emergentes, dedicada al arte electr¨®nico realizado por artistas latinoamericanos. Y precisamente hoy se debe dar a conocer en Madrid al ganador del concurso Vida Artificial, uno de los m¨¢s importantes premios internacionales en su g¨¦nero, convocado anualmente por la Fundaci¨®n Telef¨®nica, que llega este a?o a su d¨¦cima edici¨®n. Se han presentado m¨¢s de 150 proyectos y los miembros del jurado han pasado m¨¢s de tres d¨ªas valorando las piezas o propuestas llegadas de todo el mundo. "Son piezas que se desarrollan en un espacio h¨ªbrido en el que entra tanto la tecnolog¨ªa como lo artesanal, lo manual", explica Daniel Canogar, director art¨ªstico de Vida Artificial 10.0, adem¨¢s de artista en este campo.

El concepto de vida artificial se acu?¨® en 1987, en el laboratorio de Los ?lamos (Nuevo M¨¦xico), donde el bi¨®logo Christopher Langton dirig¨ªa un taller en el que se utilizaba la inform¨¢tica para simular sistemas vivos. "Son usos de la tecnolog¨ªa que imitan la biolog¨ªa bas¨¢ndose en algoritmos, no de causa y efecto, sino a trav¨¦s de programas que evolucionan por s¨ª mismos. Este comportamiento emergente les permite crecer, morir, multiplicarse o tener comportamientos comparables a los de un ser vivo", aclara Canogar. "La tecnolog¨ªa de vida artificial se usa en juguetes como el Tamagochi, en videojuegos o en los m¨®viles".

Si la ciencia es la magia de hoy, puede ser dif¨ªcil distinguir ciertos inventos de lo que es una creaci¨®n est¨¦tica. "En los debates del jurado est¨¢ siempre presente la pregunta ?qu¨¦ es arte?", apunta Canogar. "A veces llegan proyectos cient¨ªficos que son inmediatamente rechazados. Lo que nos interesa es una reflexi¨®n sobre lo biol¨®gico y lo tecnol¨®gico, no lo que pueda tener una posterior aplicaci¨®n industrial. El arte es una herramienta de reflexi¨®n sobre la realidad. Una realidad que abarca tambi¨¦n lo imperceptible a simple vista, como puede ser la nanotecnolog¨ªa".

Quiz¨¢ resulta m¨¢s f¨¢cil de comprender a trav¨¦s de algunos ejemplos. El a?o pasado gan¨® un proyecto llamado Alexitimia, de la argentina Paula Gaetano. Se trata de un robot amorfo e in¨²til que suda. El tacto es el ¨²nico sentido con el que se entra en contacto con este ente de un material que parece org¨¢nico y de naturaleza h¨²meda. La ant¨ªtesis de la idea original de un robot (palabra que deriva del checo, robota, y que significa esclavo, siervo). Podr¨ªa parecer una obra de Anish Kapoor.

La cabeza robotizada de Ken Feingold, titulada Head, tambi¨¦n resulta inquietante. Es aparentemente una escultura, con la que el espectador puede entablar un di¨¢logo. La cabeza responde a las preguntas con frases algo incoherentes o poco ajustadas a lo demandado, pero que permiten continuar la conversaci¨®n. Una especie de juego dad¨¢ o, dicho de forma m¨¢s castiza, como un di¨¢logo de besugos. "Muchas de las obras de vida artificial est¨¢n interesadas en mostrar la torpeza de la tecnolog¨ªa. La tecnolog¨ªa no es m¨¢s que un espejo de las torpezas humanas. Head -tercer premio de Vida Artificial en 2000- es una especie de robot disfuncional que critica el discurso tecnol¨®gico, pero tambi¨¦n lanza interrogantes sobre hasta qu¨¦ punto la posibilidad real de la comunicaci¨®n entre dos personas no es s¨®lo fruto de la casualidad", afirma Canogar.

No solamente se construyen objetos cercanos a la escultura. Las instalaciones que combinan elementos biol¨®gicos y electr¨®nicos o las que emplean el v¨ªdeo y se extienden a trav¨¦s de internet forman el grueso de la producci¨®n en este campo. Remain in light, de Haruki Nishijima (segundo premio Vida Artificial en 2001), propone una acci¨®n transformadora. Armado con una red para cazar mariposas, que es en realidad una antena que capta las ondas electromagn¨¦ticas en exteriores, el participante graba al azar las emisiones invisibles e inaudibles que encuentra en ese momento durante un paseo por la ciudad (llamadas telef¨®nicas, radios, etc¨¦tera). Luego, en la oscuridad de la sala de exposiciones, estas grabaciones fragmentadas son convertidas en emisiones lum¨ªnicas. Cuando alguien se acerca a estos puntos de luz, ¨¦stos rebotan y emiten sonidos creando una m¨²sica que conecta el paisaje sonoro urbano con cierta ecolog¨ªa imaginaria.

El humor o la iron¨ªa tambi¨¦n puede formar parte de estas piezas, como en el Dog(Lab)01, del franc¨¦s France Cadet. Un perro robot hackeado que se "disfraza" y transforma su comportamiento convirti¨¦ndose en gato, vaca loca, oveja clonada, cerdo donante de ¨®rganos, rat¨®n de laboratorio o perro fosforescente.

Para Karin Ohlenschl?ger, comisaria independiente y cofundadora de Medialab Madrid, el espacio del Conde Duque dedicado al arte electr¨®nico y digital, creado en 2002, "estamos viviendo un momento sumamente interesante en el que las relaciones transversales entre las artes y la tecnolog¨ªa est¨¢n dando una amplia muestra de expresiones que van desde el v¨ªdeo y las instalaciones, hasta el net.art, la realidad aumentada o la vida artificial".

"Todos estamos digitalizados, aunque no usemos ordenador o m¨®vil", contin¨²a. "Nuestras tarjetas de cr¨¦dito o identificaci¨®n contienen y emiten informaci¨®n. Vivimos entre pantallas, pero ?nos entendemos mejor ahora que antes? El arte responde a las interrogantes actuales a trav¨¦s de su reflexi¨®n cr¨ªtica, m¨¢s all¨¢ de lo puramente est¨¦tico o formal. Cuanto m¨¢s se desarrolla la tecnolog¨ªa, m¨¢s se interesan los artistas en la conexi¨®n de ¨¦sta con la vida, la biolog¨ªa y el entorno. Sin embargo, lo que importa no son tanto los soportes en los que se desarrollan como la conexi¨®n de los conceptos que se generan", dice Ohlenschl?ger.

La tecnolog¨ªa est¨¢ avanzando a pasos agigantados. Y dejando r¨¢pidamente atr¨¢s lo que hace dos d¨ªas eran las ¨²ltimas novedades. ?Corren estas obras de arte el riesgo de quedarse r¨¢pidamente obsoletas? Seg¨²n Daniel Canogar, no. "No, porque el ¨¦nfasis no est¨¢ en lo tecnol¨®gico, sino entre el robot y lo artesanal. Si intentas mantenerte en la carrera tecnol¨®gica, est¨¢s condenado a llegar tarde siempre. La libertad del artista le permite estar m¨¢s all¨¢ de esas limitaciones. Puede hacer una especie de bricolaje, hackear, crear especies h¨ªbridas".

Una de las particularidades de estas nuevas formas de creaci¨®n est¨¢ en la interactividad. "M¨¢s que una interactividad entendida como el apretar un bot¨®n, lo que se est¨¢ creando son sistemas participativos. La autor¨ªa es tambi¨¦n m¨¢s abierta, muchas de las piezas se realizan en equipo y adem¨¢s no se consideran cerradas o acabadas", comenta Ohlenschl?ger. "En el arte digital hay tambi¨¦n mucho nomadismo. Un artista chileno puede interactuar con otro de Ucrania. Hay una deslocalizaci¨®n, pero generalmente en conexi¨®n con los ¨¢mbitos locales, lo que se denomina glocal".

Marcel.l¨ª Ant¨²nez es un pionero en las artes digitales, con sus impresionantes performances mecatr¨®nicas y sus instalaciones rob¨®ticas. Miembro fundador del grupo teatral La Fura dels Baus, inici¨® su carrera en solitario a principios de los a?os noventa. Fascinado por la rob¨®tica, ha sido capaz de convertirse ¨¦l mismo en un ser h¨ªbrido entre la m¨¢quina y el humano a trav¨¦s de una especie de armaz¨®n corporal en forma de vestido exoesquel¨¦tico accionado por los espectadores, que lo mov¨ªan por medio de controles de mando. Sus trabajos, brutalmente expresionistas, son capaces de extraer del fr¨ªo laboratorio instalaciones, filmes o performances en las que el cuerpo es llevado al l¨ªmite.

Su larga trayectoria profesional le ha permitido evolucionar a la par que los lenguajes del arte digital. "Creo que se pueden distinguir claramente dos periodos de desarrollo. El primero empieza en los a?os noventa, cuando todos estos medios son una completa novedad, tanto el hardware como el software. La mayor¨ªa de los artistas que comenzamos a utilizar ordenadores en esa etapa tuvimos que alfabetizarnos en el lenguaje digital, entusiasmados por el gran potencial que pod¨ªamos ver. La posibilidad de utilizar la rob¨®tica y la polisemia interactiva nos exigi¨® ser muy estrictos y dogm¨¢ticos, tanto a los artistas como a los comisarios de exposiciones, con el fin de sentar las bases de este desarrollo", contin¨²a Ant¨²nez. "El segundo periodo empieza alrededor de 2004, cuando una nueva generaci¨®n de artistas, ya alfabetizada digitalmente, empieza a realizar sus trabajos. Son artistas que han crecido con los videojuegos y que no se asustan si en determinado momento se les bloquea el ordenador. De ah¨ª est¨¢n surgiendo propuestas muy avanzadas".

Ante este panorama, Ant¨²nez lamenta que el arte digital no sea plenamente aceptado. "El arte electr¨®nico actualmente est¨¢ haciendo nuevas e importantes aportaciones al lenguaje art¨ªstico contempor¨¢neo. Algunos siguen siendo reacios a aceptarlo. El mercado del arte contin¨²a sin digerir bien estas formas de expresi¨®n. M¨¢s all¨¢ de los creadores que se adhieren al retorno de las segundas vanguardias, todos estos neoabstractos, neopop, neorrealistas o lo que sea, existen estos artistas que utilizan nuevas herramientas de forma heterodoxa y sin plantearse dogmatismos".

"Creo que estamos ante una revoluci¨®n que est¨¢ por venir. La del artista transmedi¨¢tico, que empieza con una fotograf¨ªa que pueda convertirse en cine, con m¨²sica y termine adoptando la forma de una performance. El sue?o que anhelaban las vanguardias hist¨®ricas. Pero el mercado no est¨¢ preparado a¨²n para ello. Lo cierto es que los grandes eventos art¨ªsticos en Espa?a est¨¢n dirigidos por analfabetos digitales. El que sepan enviar un e-mail no los capacita para valorar muchas de las obras que se hacen en este campo. Es normal que se pongan a la defensiva de algo que desconocen, pero har¨ªa falta la iniciativa de ampliar sus horizontes y apreciar la variedad de todo lo que se est¨¢ haciendo".

Lo cierto es que no se trata de un arte distinto ni surgido de la nada. Las vanguardias hist¨®ricas del siglo XX se suced¨ªan una a otra, explorando estilos y lenguajes, a veces contraponi¨¦ndose unas a otras. El arte digital est¨¢ enraizado en la historia del arte del siglo pasado, impregnado de la actitud dad¨¢ o de las utop¨ªas del futurismo, pasando por la est¨¦tica del pop art, el cin¨¦tico, los happenings, las performances y todo el desarrollo del arte conceptual. En el arte digital est¨¢ consolid¨¢ndose, adem¨¢s, una mentalidad que da menos importancia a la autor¨ªa y la obra ¨²nica para optar por las realizaciones y los c¨®digos abiertos.

"Todo esto no ha surgido de un laboratorio", comenta Daniel Canogar. "Tiene profundas ra¨ªces en la historia del arte contempor¨¢neo. Lo que llama la atenci¨®n, por tanto, es el rechazo que hay en ciertos sectores de la escena art¨ªstica a la cultura digital. Para m¨ª, ese debate ya deber¨ªa estar superado. La tecnolog¨ªa siempre ha estado al servicio del arte. Incluso un pincel es un objeto tecnol¨®gico sumamente sofisticado. Tiene que reunir propiedades que lo hagan perfecto para distintos tipos de efectos sobre el lienzo o el papel. Creo que la divisi¨®n persiste porque sigue pareciendo algo demasiado novedoso. Hay que relativizar el aspecto tecnol¨®gico".

Para Karin Ohlenschl?ger, "el arte ha estado siempre vinculado a las tecnolog¨ªas de comunicaci¨®n de cada ¨¦poca. Es un ente vivo que ha ido evolucionando siempre por un contexto pol¨ªtico, social y cultural, al igual que la ciencia. El arte es una manera de producir conocimiento".

Junto a estas quejas de incomprensi¨®n por parte de la escena del arte est¨¢ el reconocimiento a las universidades que llevan ya varios a?os apoyando investigaciones en este campo. "En Espa?a cada vez hay mayor apoyo e inter¨¦s por estas formas de expresi¨®n art¨ªstica", afirma Ohlenschl?ger. "Desde los a?os noventa hay universidades que se han involucrado a trav¨¦s de proyectos o programas especiales, as¨ª como la creaci¨®n de departamentos especializados. Las m¨¢s activas en ese sentido son las universidades de Barcelona, Bilbao, Salamanca, M¨¢laga y Sevilla. Hay mucha inquietud e inter¨¦s".

Por otro lado, hay algunos museos dedicados especialmente a estas artes. "Algunas iniciativas en este sector se han consolidado. Los museos ZKM, en Karlsruhe (Alemania), o el Ars Electronica de Linz (Austria) son ejemplares. En Espa?a, Laboral, en Gij¨®n, ha emprendido un camino con pasos firmes. "Son los museos del futuro, instituciones que no s¨®lo se preocupan de la conservaci¨®n de las piezas sino de su evoluci¨®n", comenta Ohlenschl?ger. "En muchos sentidos, los artistas van por delante de las instituciones. No se puede seguir actuando como en el pasado. Las vanguardias de principios del XX nacieron en los cabar¨¦s y en la calle, enfrent¨¢ndose a la cultura oficial para terminar d¨¦cadas despu¨¦s siendo reconocidas por los grandes museos. Lo mismo suceder¨¢ con el arte electr¨®nico en el futuro".

De momento, resulta dif¨ªcil hablar de obras maestras del arte digital. "Hay momentos clave m¨¢s que obras puntuales", opina Ohlenschl?ger. "Desarrollos muy interesantes como los que se dan en vida artificial, la relaci¨®n entre el ¨¢tomo y el byte, lo biol¨®gico y los entornos informacionales. Dos de las l¨ªneas que m¨¢s est¨¢n avanzando son las que provienen de la herencia cibern¨¦tica del siglo pasado y la construcci¨®n de redes sociales".

En ese sentido, las instituciones tienen un nuevo papel m¨¢s destacado. Muchas de las obras de arte digital est¨¢n pensadas para espacios expositivos, no propiamente para decorar viviendas. Su entrada en el mercado depende m¨¢s de los museos, centros de arte o coleccionistas especializados. Para Ohlenschl?ger, "el ¨¦nfasis en buena parte de esas obras est¨¢ en la participaci¨®n y los procesos. Hay que encontrar las formas de darles salida y, de momento, las instituciones no est¨¢n preparadas".

El mercado del arte todav¨ªa se mueve de acuerdo con par¨¢metros de obra ¨²nica o de series limitadas y muchas de las creaciones de arte electr¨®nico tienen dif¨ªcil encaje en ese sistema. "Hay una asignatura pendiente que afecta ahora a todos los mercados culturales, y el arte no es ajeno a este fen¨®meno. Internet est¨¢ transformando de forma radical la distribuci¨®n y el consumo de muchos de los productos culturales. La hora del cambio ha llegado", anuncia Ohlenschl?ger. "Lo que se vaticinaba ya desde hace m¨¢s de una d¨¦cada ha llegado por fin. La m¨²sica, el cine y los libros est¨¢n buscando nuevos modelos eficaces de expansi¨®n a trav¨¦s del universo digital, y lo mismo es v¨¢lido para muchas de las obras digitales, aunque a¨²n seguimos en parte atados a los par¨¢metros del mundo anal¨®gico que se han quedado ya totalmente anacr¨®nicos".

Por momentos parece que se habla de mundos paralelos. Antoni Abad, creador catal¨¢n que empez¨® su carrera en la escultura y en 2006 gan¨® el Premio Golden Nica que otorga el Museo Ars Electronica por su proyecto Canal Accesible, est¨¢ convencido de que no hay vuelta atr¨¢s. "Ha dejado de interesarme por completo toda la idea de la obra de arte ¨²nica, el sistema de galer¨ªas y todo eso. Cada vez voy menos a exposiciones y considero que se ha privilegiado demasiado la visi¨®n que puede dar el artista de la realidad", afirma. "El que ¨¦ste pueda ir a un barrio de chabolas, fotografiarlo, hacer una ampliaci¨®n de la foto y venderla en la galer¨ªa no me interesa. Yo he preferido dar la voz a los que no la tienen a trav¨¦s de un proyecto de redes en varios pa¨ªses". Para ello, han abierto canales donde los participantes publican textos, fotos, v¨ªdeos y sonidos utilizando tel¨¦fonos m¨®viles multimedia. Taxistas, gitanos y prostitutas transmiten desde el m¨®vil tom¨® forma de videoinstalaci¨®n para ser exhibida en una galer¨ªa italiana y en el festival S¨®nar de Barcelona.

"Actualmente prefiero situar mi trabajo en el territorio m¨¢s amplio de la cultura que en el estrictamente art¨ªstico", afirma Abad. "Entre pasarme los d¨ªas pensando en lo sublime del arte o salir a la calle y entrar en contacto con la gente que desea expresarse, prefiero esto ¨²ltimo. Aunque reconozco que al estar rodeado tanto tiempo de los asuntos virtuales, a veces echo de menos trabajar con un rollo de alambre. He cambiado mucho de materiales a lo largo de mi carrera, desde la gomaespuma a las sillas plegables. Hoy mi material es internet y las redes de comunicaci¨®n. Mi trabajo como artista es el de modelar esas redes para que confluyan las ideas y se conozcan las necesidades de la gente. Mi mayor recompensa es que dos de los colectivos con los que trabajamos se han terminado por organizar en una asociaci¨®n y una ONG como expansi¨®n de nuestro proyecto. No es como vender un cuadro en una galer¨ªa. Es infinitamente mejor". -

El pr¨®ximo 29 de noviembre se dar¨¢ a conocer el ganador del premio 'Vida Artificial', organizado desde hace a?os por la Fundaci¨®n Telef¨®nica.V¨ªdeo: ELPAIS.com

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