Videojuegos de la Intifada
En 2000 lanz¨® UnderAsh, el primer videojuego enteramente producido en Oriente Pr¨®ximo y ahora est¨¢ a punto de estrenar The wall in my heart, la primera pel¨ªcula de animaci¨®n 3D, sobre la vida en los territorios palestinos ocupados. Radwan Kasmiya (Damasco, 1973), ingeniero con alma de artista, es el fundador de la compa?¨ªa Afkarmedia, que se propone ofrecer una nueva visi¨®n de la historia del islam y del conflicto ¨¢rabe-israel¨ª, as¨ª como una alternativa a los paradigmas culturales de la industria del entretenimiento electr¨®nico. Sus personajes se alejan de una lectura manique¨ªsta de la realidad, son complejos, tienen dudas y, aunque utilizan la violencia para defenderse, la condenan. En sus juegos si hieres a un civil pierdes, no se admiten acciones suicidas, no hay simulaciones de ataques terroristas, ni curas milagrosas para las heridas o vidas de repuesto.
"Los videojuegos suelen promover el materialismo y el individualismo, as¨ª que como dise?ador intento poner m¨¢s pasi¨®n"
"No me gusta definirlos como juegos pol¨ªticos, mejor ser¨ªa calificarlos de hist¨®ricos, sociales o 'reality-games"
Su segundo trabajo, UnderSiege, inspirado en eventos reales acontecidos en la franja de Gaza durante la Segunda Intifada, se exhibe en Laboral, Centro de Arte y Creaci¨®n Industrial de Gij¨®n en el marco de la exposici¨®n Homo Ludens Ludens, la tercera entrega de una trilog¨ªa sobre el impacto de los videojuegos en la sociedad, que empez¨® exactamente hace un a?o con Gameworld. La ambiciosa muestra se propone analizar la evoluci¨®n del concepto de juego en la era digital a trav¨¦s de unas 30 obras, representativas de las principales pr¨¢cticas y enfoques. Centrada sobre todo en el acto de jugar, la exhibici¨®n involucra al p¨²blico en sucesivas interacciones, como tirar bolas de nieve en un entorno de realidad aumentada mediante los movimientos de la cabeza (Himalaya's Head de los holandeses Devart); producir melod¨ªas jugando en un pinball modificado (Bagatelle Concr¨¨te de los austriacos Pilchlmair & Kayali); participar en un partido de f¨²tbol en Second Life a trav¨¦s de un futbol¨ªn real (Stiff People's League de MIT Lab); saltar una comba manejada por dos personajes virtuales, que no dudan en mofarse de la impericia del jugador (Jumping Rope). La cr¨ªtica de la violencia y sus implicaciones pol¨ªticas recorre toda la muestra y se materializa a menudo en el contraste entre la crueldad del juego y la actitud requerida por el usuario. Es el caso de SweetPad, la versi¨®n modificada por France Cadet del violent¨ªsimo Quake3Arena, donde para matar hay que acariciar unas bolas-joystick, cuanto m¨¢s delicado y sensual es el movimiento, tanto m¨¢s letal y devastador es el resultado.
Si bien hay que reconocer a Laboral el m¨¦rito de haber tra¨ªdo a Gij¨®n muchas obras fundamentales, in¨¦ditas en Espa?a, despu¨¦s de tres exposiciones dedicadas al juego, resulta dif¨ªcil identificar una evoluci¨®n del discurso. Sin embargo, lo m¨¢s grave es que un centro dedicado a las nuevas tecnolog¨ªas -y adem¨¢s perif¨¦rico- no tenga una presencia destacada en internet. Ninguna de las ambiciosas exhibiciones realizadas a lo largo de su primer a?o de vida o los simposios que ha albergado han ofrecido no ya la posibilidad de una visita virtual, sino que ni siquiera se ofrecen en la web enlaces a las obras o las webs de los artistas. Esto resulta una contradicci¨®n para un centro que aspira a convertirse en punto de referencia en el arte digital.
Radwan Kasmiya, uno de los creadores incluidos en Homo Ludens Ludens, explic¨® algunas de las ideas que lo gu¨ªan en su trabajo.
PREGUNTA. ?Qu¨¦ significa ser un creador de videojuegos en Siria?
RESPUESTA. Siria es un enorme contenedor de etnias, religiones y culturas, que conviven en armon¨ªa, un gran entorno para la creaci¨®n..., por algo Jes¨²s y Mois¨¦s lo eligieron. La verdadera haza?a es involucrarse en una inversi¨®n intelectual en la tierra de la pirater¨ªa, una pr¨¢ctica muy extendida en la mayor parte de Asia y Oriente Pr¨®ximo. Por lo que se refiere a la intolerancia, en 2001 nuestra web fue hackeada y recibimos amenazas racistas, fue horrible darse cuenta de hasta qu¨¦ punto pueden aterrorizarte.
P. ?Qu¨¦ es lo que diferencia los productos de Afkarmedia?
R. Tanto el enfoque, dirigido a suscitar emociones y no descargas de adrenalina, como los contenidos, siempre relacionados con la historia, la pol¨ªtica y la cultura. Los videojuegos suelen promover el materialismo y el individualismo, as¨ª que como dise?ador intento poner m¨¢s pasi¨®n, pero como autor del concepto me siento en el deber de ofrecer la otra versi¨®n de la historia a muchos j¨®venes que utilizan los juegos para comprender el mundo. La ausencia de equilibrio en los medios de comunicaci¨®n es muy peligrosa y presagia un futuro oscuro.
P. Hay quien considera sus juegos la otra cara de productos como
Delta Force o Full Spectrum Warrior, que el ej¨¦rcito estadounidense se enorgullece de utilizar para entrenamiento
...
R. Hay una gran diferencia entre un videojuego hist¨®rico, basado en la vida de personas reales que tratan de sobrevivir a la limpieza ¨¦tnica, y los productos de propaganda, de contenido racista, que intentan justificar la pol¨ªtica de agresi¨®n de Estados Unidos. UnderSiege est¨¢ basado en episodios reales y hay varias escenas con sonido real, como la de la masacre de la mezquita de Hebron en 1994, que da inicio al juego. No me gusta definirlos como juegos pol¨ªticos, aunque ¨¦sta es la primera impresi¨®n del p¨²blico occidental; mejor hist¨®ricos, sociales o reality-games. Todos los videojuegos transmiten alg¨²n mensaje, pero la mayor¨ªa lo oculta detr¨¢s de la sofisticaci¨®n t¨¦cnica, para que el jugador, totalmente concentrado en la acci¨®n, lo reciba de forma indirecta, pero eficaz.
P. En sus juegos todos los que cogen un arma mueren violentamente, incluso el ni?o que apedrea un tanque
...
R. No es moraleja, es lo que est¨¢ pasando, y lo peor es que matando a los ni?os, matan el futuro de Palestina y crean una espiral de odio y venganza que continuar¨¢ durante generaciones. No me interesa dar respuestas, sino presentar una realidad y empujar al jugador a buscar la clave por s¨ª mismo, porque sin justicia nunca habr¨¢ una paz duradera. Aspiro a contribuir a un equilibrio cultural, no a vender millones de copias. Nuestro objetivo no es reforzar la identidad nacional entre los ¨¢rabes o la religiosa entre los musulmanes. Esto s¨®lo contribuye a aumentar la tensi¨®n entre los pueblos, as¨ª como la incrementa el describir los conflictos actuales como choque de civilizaciones, que es lo que hacen los medios americanos. Desde la guerra fr¨ªa, cuando el enemigo eran los comunistas, la dosis de estereotipos no ha dejado de crecer, en esos juegos todo adversario es alien¨ªgena o ¨¢rabe.
P. ?Tiene problemas de distribuci¨®n?
R. El concepto de UnderSiege es demasiado atrevido para las distribuidoras europeas, as¨ª que por ahora se puede adquirir s¨®lo en Oriente Pr¨®ximo, a trav¨¦s de www.fikr.com. En cambio, Quraish, un juego de estrategia que cuenta la historia y civilizaci¨®n del islam, sin mitos o sensacionalismos, se est¨¢ vendiendo m¨¢s f¨¢cilmente en Europa que aqu¨ª. Tenemos que luchar en dos frentes, contra los perjuicios de Occidente y contra nuestro propio fundamentalismo. Sin contar el boicot de las empresas de software, que no distribuyen sus productos en Siria, as¨ª que estamos obligados a desarrollarlos nosotros, lo cual nos hace a¨²n m¨¢s independientes. Tengo la suerte de vivir en un ¨¢rea caliente, que est¨¢ plasmando su futuro intentando sobrevivir a la falta de recursos.
P. Su pr¨®ximo proyecto...
R. Estoy acabando un nuevo juego, menos tr¨¢gico y m¨¢s sarc¨¢stico que los anteriores, Road Blockbuster, una aventura gr¨¢fica, que plantea el reto de sobrevivir a los retenes israel¨ªes en las carreteras palestinas, sin utilizar la violencia, s¨®lo el ingenio.
Homo Ludens Ludens. Laboral. Centro de Arte y Creaci¨®n Industrial de Gij¨®n. Hasta el 22 de septiembre. www.laboralcentrodearte.org
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