Tan violento como el arte
El videojuego 'GTA IV' bate r¨¦cords de ventas con altas dosis de agresividad, la misma que cientos de pel¨ªculas o series. ?Por qu¨¦ preocupa m¨¢s?
Hasta que la cuarta entrega de Indiana Jones le arrebate el podio, es el fen¨®meno audiovisual del momento. Sali¨® a la venta el 29 de abril. Una semana m¨¢s tarde hab¨ªa vendido seis millones de copias y facturado 323 millones de euros. Quien ya se haya puesto tras los mandos del videojuego Grand Theft Auto IV puede saltarse el siguiente p¨¢rrafo.
?Es 'GTA IV' m¨¢s custionable que la sanguinolenta 'Planet Terror'?
"Va siendo hora de enfrentarse a los prejuicios contra los videojuegos"
La historia arranca en un barco destartalado. Niko Bellic, un inmigrante serbio de unos 35 a?os -el personaje en cuya piel nos meteremos mientras dure el juego-, divisa Liberty City (un calco de Nueva York) desde la borda. Baja a la bodega a recoger sus pocas cosas. Entra en un camarote, donde una prostituta en picard¨ªas est¨¢ azotando a un tipo maniatado. "Venga, hemos llegado". Atracan. Es de noche. Los tripulantes bajan a tierra. Uno de ellos, grita: "?Papi ha vuelto, putitas!". A Niko lo va a recoger su primo Roman, el otro protagonista, un fanfarr¨®n que viste camisas imposibles. Ambos hablan con un acento muy conseguido, y en general la t¨¦cnica del videojuego es impecable. El realismo de las calles impresiona, el agua de la bah¨ªa brilla como la real, la radio del coche sintoniza 18 canales...
?Y la trama? Pronto Niko se da cuenta de que la vida que Roman le ha contado es falsa: no vive en una mansi¨®n, ni tampoco le rodean chicas incre¨ªbles sedientas de sexo. Niko se indigna: ?D¨®nde est¨¢ Stephanie, "la que la chupa como una aspiradora"? Durante el resto del juego, nuestro personaje acaba convertido en un delincuente para ayudar a su primo. Robar¨¢ coches, disparar¨¢, atropellar¨¢, golpear¨¢ y mantendr¨¢ relaciones con prostitutas. ?Les suena? Lo hemos visto en cientos de pel¨ªculas.
?Es m¨¢s criticable la serie Grand Theft Auto u otros t¨ªtulos pol¨¦micos, como Manhunt o Carmageddon, que la saga cinematogr¨¢fica Kill Bill, de Quentin Tarantino, o la sanguinolenta Planet Terror, del mexicano Robert Rodr¨ªguez? Por no hablar de la serie de televisi¨®n Los Soprano, donde uno de sus protagonistas asesina a golpes a una prostituta menor de edad a la que ha dejado embarazada. ?Es menos cuestionable?
Los creadores de videojuegos est¨¢n hartos de cr¨ªticas. No hay m¨¢s que leer el tono en que Dan Houser, vicepresidente de Rock-star Games (la compa?¨ªa que ha creado GTA IV) y coguionista del juego, respond¨ªa a un periodista del New York Magazine: "Estoy de acuerdo en que el mundo ser¨ªa un sitio mejor si todas las armas y las bombas desaparecieran, pero me temo que eso no est¨¢ en la agenda. Si criticamos estos juegos porque tienen contenidos que no nos importa ver en pel¨ªculas o series significa reconocer que no le gusta nuestro medio porque no hay un George Clooney frente a la c¨¢mara. No hay nada en el juego que no se haya visto cientos de veces en el cine o en televisi¨®n. Nosotros arrancamos con la idea de crear videojuegos que pudieran coexistir culturalmente con las pel¨ªculas que est¨¢bamos viendo, con los libros que est¨¢bamos leyendo, y por suerte nos estamos acercando a nuestro objetivo".
Houser tiene claro cu¨¢l es el problema: algunos cr¨ªticos, periodistas, padres, mucha gente, siente prejuicios hacia "su medio": los videojuegos. "?Qu¨¦ tiene que tanto disgusta?", le preguntaba a otro periodista de la revista Variety. "A lo mejor va siendo hora de enfrentarse a esos prejuicios".
El director de cine Nacho Vigalondo, de 30 a?os, es un habitual de las consolas. Cuando est¨¢ de promoci¨®n, entre entrevista y entrevista descansa echando una partida. Vigalondo cree que es cuesti¨®n de tiempo que desparezcan estos prejuicios. "Todas las artes han pasado por una fase en que la forma de valorarla era inmadura y poco inteligente. Ahora pocos se escandalizar¨ªan porque un adolescente lea Crimen y castigo o viera La naranja mec¨¢nica, que en su momento fueron un esc¨¢ndalo. Y ning¨²n arte est¨¢ por encima de otro. Con el tiempo, estos debates se ver¨¢n con sonrojo".
El desconocimiento. Ya tenemos un argumento, que tambi¨¦n apoya el psic¨®logo uruguayo Roberto Balaguer, del Observatorio para la Cibersociedad: "Los video-juegos no acaban de convencer a muchos, especialmente a los padres. No terminan de considerarlos juegos genuinos. El uso del resto de la tecnolog¨ªa es aceptado, aunque no sin reservas. Sin embargo, los juegos de pantalla no son cabalmente comprendidos en toda su dimensi¨®n y especialmente en relaci¨®n con la violencia. Los adultos son desconfiados frente al estar y al jugar en pantalla de los j¨®venes, desconocen el tema, no tienen par¨¢metros de medici¨®n. Prefieren cuando leen o practican deporte. ?sas son actividades conocidas y tranquilizadoras hoy, no en el pasado, donde tambi¨¦n fueron resistidas". Ese desconocimiento se explica en parte porque, a no ser que la Wii de Nintendo cambie la costumbre, lo normal es que las consolas est¨¦n en los dormitorios, subraya Joaqu¨ªn P¨¦rez, del Observatorio del Videojuego y de la Animaci¨®n. Julio Ignacio Ruiz, de la Asociaci¨®n de Videojugadores, se queja de que el juego siempre acaba siendo el chivo expiatorio: "Cuando un chico enfermo causa una matanza y se descubre que hab¨ªa videojuegos en su casa, no se dice cu¨¢ntas horas de televisi¨®n o cine, en las que matan a m¨¢s gente por minuto, hab¨ªa visto".
Sin embargo, hay algo que aporta un recelo a?adido a los videojuegos y es que cada vez que Niko dispara, roba o atropella, hay alguien tras los mandos de la consola presionando un bot¨®n para que lo haga. Y ese alguien a menudo es un ni?o, aunque GTA IV y otros t¨ªtulos no est¨¢n recomendados para menores de 18 a?os. Si se fijan en su car¨¢tula, al pie, hay un recuadrado con el signo "18+". O lo que es lo mismo: no recomendado para menores de edad. Se trata del c¨®digo de clasificaci¨®n paneuropeo (PEGI), creado en 2003 y autoimpuesto por los propios fabricantes "de forma voluntaria", como recuerda Carlos Iglesias, de la Asociaci¨®n Espa?ola de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Adese). El car¨¢cter puramente orientativo de este c¨®digo -cualquier ni?o puede ir a una tienda y comprar este juego y otros parecidos- ha llevado a la Comisi¨®n Europea a exigir a fabricantes y autoridades que hagan m¨¢s publicidad del PEGI.
Guillermo C¨¢novas, presidente de la asociaci¨®n Prot¨¦geles, que vela por los menores, da datos que confirman su escasa eficacia: el 50% de los ni?os reconoce que juega con videojuegos para mayores de 18 a?os (el 15%, si son ni?as). Adem¨¢s, el 50% de los ni?os y el 25% de las ni?as admite que si sus padres conocieran el contenido de algunos de los video-juegos no les permitir¨ªan usarlos. Eso, sumado a la creciente relevancia del ocio interactivo entre menores, opina C¨¢novas, es motivo suficiente para endurecer la legislaci¨®n. ?Solucionar¨ªa eso el problema? Seguramente no, porque, como reconoce Encarna Salvador, portavoz de la Confederaci¨®n Espa?ola de las Asociaciones de Padres y Madres de Alumnos, "la mayor¨ªa de las veces somos los propios adultos quienes les compramos los videojuegos. Deber¨ªamos valorarlos antes, pero casi nunca lo hacemos".
Seg¨²n C¨¢novas, el papel activo que uno adopta tras el mando legitima las cr¨ªticas a los videojuegos: "Tras la consola, uno adopta un papel proactivo, es el protagonista. No es lo mismo presenciar violencia, como sucede con el cine, que practicar violencia. Uno puede manipular al personaje de forma que viole, extermine. Es totalmente diferente. Y est¨¢ muy estudiado en psicolog¨ªa: cuantas m¨¢s veces se repite una acci¨®n, m¨¢s tolerable resulta. Es c¨ªnico negarlo. La sociedad comparte que en 60 segundos en televisi¨®n se puede influir sobre la conducta de las personas, no digamos en horas de juego".
La pregunta es inevitable. ?Acaso no saben los menores diferenciar realidad y ficci¨®n, por muy activo que sea su papel? "No podemos generalizar", dice el psic¨®logo Jes¨²s Ram¨ªrez. "No todos los ni?os hacen todo lo que ven, pero en los casos en los que su personalidad se ve afectada, es m¨¢s f¨¢cil que ocurra. Discernir entre la realidad y la ficci¨®n es cuesti¨®n de matices. Todos representamos muchos papeles a lo largo de nuestras vidas (amigo, padre, alumno...). En ocasiones, los ni?os no son conscientes del papel que est¨¢n representando, y pueden llevar a cabo acciones que les dicta su imaginaci¨®n. En un adulto es m¨¢s dif¨ªcil que suceda, porque su personalidad ya est¨¢ forjada, pero a¨²n podemos recordar el desdichado acto criminal cometido por el asesino del juego de rol, que llevado por su psicopat¨ªa, convirti¨® en realidad una ficci¨®n. Y f¨ªjese que los juegos de rol son juegos de car¨¢cter muy educativo, que desarrollan la imaginaci¨®n y las relaciones sociales".
Desde Adese, aportan estudios para defender la bondad de los videojuegos. Ayudan a generar sentimientos de autonom¨ªa, competencia y relaci¨®n, a mejorar la percepci¨®n espacial; agudizan la visi¨®n, alivian el estr¨¦s, ayudan a trabajar en equipo... Pero Juan Alberto Estallo, del Instituto Municipal de Psiquiatr¨ªa de Urgencias de Barcelona, opina que escudarse tras estos supuestos beneficios no tiene sentido: "Los videojuegos, como su nombre indica, son juegos, algo dise?ado para el ocio. Si eventualmente tienen un efecto positivo, perfecto, pero sus creadores no estaban pensando en crear material pedag¨®gico. En el Instituto Municipal de Psiquiatr¨ªa hicimos un estudio con dos grupos de sujetos: unos llevaban cinco a?os jugando ininterrumpidamente y los otros nunca lo hab¨ªan hecho. Se les hizo pruebas y se comprob¨® si hab¨ªa diferencias entre ellos y eran anecd¨®ticas o inexistentes. La conclusi¨®n fue que a largo plazo no cambia casi nada. Con una excepci¨®n: fuman menos los jugadores que los no jugadores".
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